Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。
最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。
P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑圖跟打怪,覺得無聊正常。
因為最多的時間在跑圖跟打怪,所以地圖回饋給打怪的有趣程度我覺得影響回合式RPG最多。
※ 引述 《Baychu (月桂丘)》 之銘言:
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: 前面有篇說P5回合制很無聊引起討論
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: 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點
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: 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時
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: https://i.imgur.com/LoklAkn.jpeg
: https://i.imgur.com/0zEAhjK.jpeg
: 可是P5R我其實沒玩完,只玩到某個叛徒入隊後就沒動力玩了(後面劇情用雲的)
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: 雖然P5R的社群關係系統很吸引我,但還是被迷宮系統給勸退了,戰鬥也偏普
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: 反而人龍8,剛玩到跑桐生日本線,我先看過實況雲過主線劇情仍然玩的很快樂
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: 戰鬥系統是我特別喜愛的點,沒想到回合制加上一些即時與走位要素那麼有趣
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: 那麼回合制RPG該注重什麼,我覺得其一是要有易學也難精的策略性
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: 例如寶可夢,本傳一直都是回合制,但卻有多屬性與複雜的對戰變化
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: 只玩主線劇情可以玩得很無腦少數菁英破台,打對戰又可以燒腦拼智預判對手行動
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: 這點上我個人認為人龍8戰鬥優於P5R,走位要素可以提供更多策略性
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: 那麼其他人想在回合制RPG看到哪些重點要素
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: 打破回合制框架的戰鬥?有趣不惱人的迷宮?還是戰鬥以外的要素做好才重要?
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P5的主線殿堂不是隨機,甚至可以說設計得很好
主題、美術風格以及各自的解迷機制
P5戰鬥會無聊主要是戰鬥系統,以及時程限制
至於那個真正隨機的印象空間就真的無聊沒錯
戰鬥已經下過功夫要讓玩家感覺沒那麼無聊了
我玩P5都想不透那些有用心做的殿堂在主線後就不能回去了
反而要刷怪練等卻要到無聊的印象空間去
P4練等真的無聊到爆
但如果回合制一開始就不喜歡那也很難把遊玩感弄到最好
主要還是遊戲時程過長,傳統回合制講難聽點變化不大
基本就是吃演出音樂美術的新鮮感,但是這個新鮮感根本
稱不完一般JRPG那超級長的時程,P5還是特別長的
還有一次是某次要收集印象空間的蓋章,我直接一次把該區域
一口氣跑完發現蓋章有少,之後發現還要重複進場隨機刷蓋章
DQ11中前期戰鬥真的太簡單 會玩到睡著 後面好一點
P5主線殿堂不是隨機生成 支線迷宮可以選擇不打沒差
P5的迷宮才不是隨機生成 這也可以雲,可笑
他應該是指印象空間啦
不過印象空間有對話系統我自己探索的還算有趣
我是只玩過P4,印象最深的也是隨即產生的地圖很無聊,主線地圖也就過一次==
※ 編輯: mizuarashi (49.216.136.93 臺灣), 09/09/2024 12:34:03女神轉生系列原本重點是放在仲魔這邊,弄到了新同伴輾
壓很爽這樣,到了後面才比較著重戰鬥,而P系列除去1,2
的話除了主角之外同伴變化相對比較固定一點
隨機迷宮算是從P3開始的傳統
女神系列的雜魚戰鬥就算是讓你強化仲魔的手段
世界樹系列的戰鬥就是練等+刷素材
難度太高反而勸退啊 XD 女神系列前幾作都難道哭
人龍改回合制我就不喜歡了
P5主線殿堂很用心呀,p5甚至還是這系列改良最成功的
P5迷宮受不了玩p4、p3也一定受不了
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首Po前面有篇說P5回合制很無聊引起討論 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時31
問題不在應該要加入什麼,而是應該捨棄什麼 儘管是這幾年評價比較好的P系列、八方、人龍7/8 自己玩起來都還是有一個共通的毛病就是: 你必須要先經歷100場很無聊又重複的雜魚戰、才能玩到一場好玩的戰鬥 每次雜魚戰就是固定套路,放群體技、打弱點、然後戰鬥結束再回個魔21
這款不知道鄉民有沒興趣, 法國作的33遠征隊 劇情蠻有趣的, 戰鬥也是非常具巧思 雖說在回合制的攻擊中加入QTE不是什麼新玩法, 但這遊戲使用了大量的運鏡來展現戰鬥魄力,1
無聊的雜魚戰: — 帶著一隻低等級寶可夢要單挑我方六隻的訓練家 — 牌組放滿淡水鱷、銀背猩猩的值得一戰的對手 — 碰到魔法飛彈就直接死去的冒險者 有趣的雜魚戰:12
回合制要什麼? 思考與選擇。 而思考的前提是玩家掌握的資訊要多。 首先是理解,回合制要做的好玩,第一個是系統要很明白,簡單明瞭。 數值不要很多項,更不要有隱藏項。 另外常見的資訊,是行動順序。2
反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏 要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」 引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念 強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢? 雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度
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Re: [問題] 法環、隻狼跟黑魂3都玩過的請進在眾多版友分享跟分析後,我想我找到自己吃不太下黑魂3的原因了 一來大概是剛玩完隻狼,戰鬥打擊的系統跟爽快感不同 再來比較大的問題應該是,黑魂3打小怪,雖然會掉錢跟經驗(還有魂?,但錢買的道具也 不知道能用在哪,升級可以點素質,但也升級後打怪好像也沒變強多少 升級不能取得不一樣的招式或是更多連招之類的,簡單說就是被打死重跑後,刷怪的獎勵回21
[閒聊] RPG裡好的探索要素?我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索 前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞 但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好 我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素 但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能18
[閒聊] Ender Lilies vs Hollow Knight剛好這兩款接連著破關,趁印象猶新比一下, 給板友參考是否要入手. 相似度真的非常高,儲存點都是坐椅子,護符=遺物,有蹬牆跳、空中滑壘等 整體上覺得Ender lilies輸Hollow knight滿多的 有點像是速食版的空洞騎士,巧思跟流程掌握度不夠15
[討論] 刺客教條繼續神話系列是不是比較好?神話系列+大地圖探索 就算一堆問號驚嘆號也行 只要弄得有趣些就行了 這次刺客教條幻象 地圖縮小到只有巴格達 又回到以前那樣子了 IGN給8分 GAMESPOT更是給6分的低分 metacritic更是只有77分 可見這次算是失敗作品了 還是繼續以前的無縫式大地圖 到處自由探索比較好11
[問題] 搖曳露營做成異世界RPG有搞頭嗎?諸君 晚安安 上一個搖的輕鬆百合已經搖到異世界去惹 我在想 如果把搖曳露營做成異世界風格的RPG,像SAO遊戲那樣子的 賦予每個人不一樣的特長7
[閒聊] 手遊有DRPG類型的嗎?DRPG DRPG就是Dungeon(地下城) RPG 類似世界樹迷宮那樣在一張充滿迷霧的地圖上一步一步走 然後遇敵打怪開寶箱撤退 等等… 主要是地圖的部分 有手遊也是需要這樣一格一格走然後去開戰爭迷霧的嗎?6
Re: [情報] 月風魔傳:不朽之月 有望登上PS與Xbox半年前steam版剛出玩了一波 迅速退掉 半年後再次入手 玩了10小時 接近退坑邊緣5
Re: [閒聊] BB前的楓之谷真的這麼好玩嗎?那個時候打怪比較有效率的大概就法師,只是水錢貴貴der 但要我說,如果用單機的角度來看,BB後的前期算是比較好的體驗, 現在200以前的地圖大家大概只當過水用,可能30劇情出來後,就土龍、地鼠、科學家、星 力圖,之後200才開始農ARC。 而BB後的前期,打怪開始有效率,不過升等的沒現在那麼快,在同一個地區會待比較久,X
[閒聊] 現在開放世界遊戲都這麼爛嗎只是全地圖到處跑而已,任務都是換皮人物,跑腿、打怪兩個無限交替,根本無聊到不行 ...反而線性遊戲的劇情、沈浸感比較足夠,開放世界常不知道要幹嘛,繞兩圈就關機了. .. 比如刺客教條 --- 作者: sean3378 () 看板: PlayStation 標題: Re: [情報] 月風魔傳:不朽之月 有望登上PS與Xbox 時間: Sun Jan 16 18:10:28 2022 ※ 引述《kokokko416 (百合凝望)》之銘言: :
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