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Re: [原神] 原神大世界陷入了什麼困境?

看板miHoYo標題Re: [原神] 原神大世界陷入了什麼困境?作者
LeonBolton
(里昂波頓)
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原神大世界探索最大的問題是”綁任務”嗎?

是,也不是



是,以森林書來說,任務一路解下來愈解愈多
解到後面會有盡頭在哪的無力感(故事感人是另一回事)


不是,探索其實跟任務無關
有關的是在你接觸到新地區時,由任務告訴你這地區發生了什麼故事


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那原神大世界探索最大的問題是什麼?


個人認為是『太多區域被任務道具給鎖死了』
(謎之音:前面的區域以後再來探索吧!)


舊恆那蘭那整塊被鎖OK
畢竟是連鎖任務的重要關鍵


不少區域都是需要道具才能開門…

如果是解謎機關鎖起來就算了,結果是叫你先去解任務道具開門?

這就很影響探索體驗了!


可以的話不要關門,自由讓玩家進入

一些特定解謎/機關再用任務道具解開
或是
遊戲中那像”花苞”(抱歉,名字忘了)的點擊進入另一個區域

這樣都會比直接在地圖上把門關起來的觀感好很多



不知道是不是為了營造任務階段性的儀式感才鎖區域(?

個人是建議過,用WoW的『鏡像』技術處理

只是不知道『鏡像』技術是不是有專利…

“花苞”比較像是折衷的辦法?(類似的還有淵下宮的白天/黑夜轉換)



總結:

1. 開放了新地圖,卻有不少區域被任務道具鎖死

2. 鎖任務,不要鎖區域影響玩家探索體驗
(用類似『鏡像』技術區隔開來,不要阻擋玩家進入探索)

3. 要關門鎖區域,用解謎的方式讓玩家打開就好,不要限制先解任務道具



P.S 地下分層地圖其實是比較靠後了



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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.175.72.14 (臺灣)
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Louta07/14 21:47你不解任務連用道具的機會都沒有 那不還是綁任務的問題嗎

探索體驗其實跟任務無關啊! 那麼解任務拿道具又如何?不過是任務的一部分 (或者說是”說故事”的一部分) 不要鎖區域影響我探索體驗就好

Valter07/14 21:52或者這樣講吧 綁任務的區域跟入口設計成平常不會察覺的樣

Valter07/14 21:52子 比如假牆之類的 而不是藤蔓擋著或是派蒙擋路 讓任務區

Valter07/14 21:52域相當於大地圖的BONUS 而不是明擺著都讓你知道前面有東西

Valter07/14 21:52了卻還是過不去 感覺就很煩躁

度! 其實我比較希望用『鏡像』技術處理 原神用”花苞”還是”淵下宮”的方式都行 重點是區域自由讓玩家進入,區域還是那個區域 只是用了任務道具會有所不同罷了

melzard07/14 22:03...沙漠區不就是你說的鎖區域影響探索體驗最嚴重的

melzard07/14 22:04你忘了沙漠石板被權能瘋狂卡死這件事了嘛

melzard07/14 22:04想去這裡逛逛 那裡走走 喔!又是一本該死的紅書

melzard07/14 22:05然後你TM還得記住以後得跑回來 煩死

有時會覺得… 就不能做個機關讓我解謎打開就好嗎?! 幹嘛還要先去解任務道具?

※ 編輯: LeonBolton (1.175.72.14 臺灣), 07/14/2023 22:11:29

roc07407/14 22:21其實就是璃月的設計

lien097207/14 22:28米在整個須彌就是打算用任務帶你開傳點啊 他預設就是讓

lien097207/14 22:28玩家一邊解一邊拿道具順順過 他就沒有想到有人會遇到拉

lien097207/14 22:28娜叫我跟他走但我想先去逛街

anpinjou07/14 22:29卡權能? 沒解任務就沒這個煩惱了 反而輕鬆了不少

defreestijl07/14 22:42沒解任務+1 森林書開到大樹打開只是為了原木刀

defreestijl07/14 22:42解完一個任務換到鍛造圖後繼續擺爛