Re: [原神] 原神大世界陷入了什麼困境?
: https://b23.tv/Mv93b6K
: 即過去的大世界探索機制都是觸發玩家的好奇心
: 讓玩家內心「主動」去探索地圖與機制
: 而3.0版本後卻是NPC「拉著玩家」去探索
: 並且在NPC帶你過去之前,很多地方玩家都是無法主動探索的,EX:權能不足、樹根擋住等
: 等
: 導致被NPC帶完逛一圈後玩家是真的非常非常累,完全一點動力都沒有的那種,也導致某些
: 去過的地方完全不想逛第二次
這幾個版本我也覺得探索感有點厭倦,原本想著是否地圖太大、被進度卡住影響探索?
後來反覆思考了一下,發現是收集慾影響了我探索的慾望.
照理說收集慾應該會強化我探索的動力,但正是一堆有礙探索的元素澆熄了收集的慾望.
1)許多亮晶晶的東西卻不是物品
NPC(AKA策畫)為了增強劇情而到處亂貼的便條紙,
一開始還會想要摸一下看是不是物品,久了以後我看到都懶得去摸,
畢竟在沙漠跑那麼遠,摸了可能又共辜,乾脆不探索
2)可重複觸發的機關(眾葉覺蕊/草樁)
3.0一開始看到這類機關很新鮮,例如眾葉覺蕊打了就會出現很多四葉印可以飛,
問題過了一兩天他又回復原本狀態,所以久而久之就懶的觸發了
草樁的問題也類似,以前看到會以為底下有東西.結果跑過去卻是空包彈.
其他在收集上遇到的問題大概就這樣,當然1500限制也是讓我很懶得撿狗糧的原因啦..
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話說一開始我也以為 那個四葉印打出來後 以後都能
一直爽用 隔天回來什麼都沒了
而且限時挑戰的四葉印解完就沒了 放在地圖上常駐會少一
塊肉嗎?
有些地方還是要用限時挑戰拉截近上去的 當下不探鎖乾淨
之後回來要繞一大段 然後就不上去了
真的不懂那個四葉印為啥不保留而是要縮回去XDDD
問就是KPI增加遊戲時間
因為騰訊程式碼
同一樓
最煩的就是要換人觸發特定元素來解謎,有時候今天想用神
子逛逛,但蹦出個火, 水或者風的機關就會煩的要死,想想
也沒必要為何不到一抽的石頭去逛就懶得玩大世界了
須彌好像比較不需要風元素 草/水的話倒是隊伍常駐
說不到一抽就有點誇張了 米家會把一個版本的獎勵散在
大世界
習慣的隊伍碰上地圖需要特定屬性解鎖零件真的很卡
哦,不到一抽是指我興致來的一段時間內,想探點寶和去些
沒仔細逛的地方,但解謎機關一直要切角色,又加上也沒多
少石,想想也就沒啥動機了。當初跑完主線和書類支線就懶
得逛了。
須彌是草國 帶草反應角色探索合理 多A他一次才跑出四葉印
不難
說到元素解謎 就不能出個道具直接用來觸發嗎 隊伍換人真的煩
爆
首Po近期的原神大世界給人的壓迫感越來越重 但很多人越來越累卻說不出「為什麼」越來越累 我認為這部影片裡面所講述的非常有道理 【聊聊原神的开放大世界,为什么须弥探索乐趣消失?深度分析-哔哩哔哩】8
感覺官方3.3之後走火入魔更加嚴重 各位想想,你玩遊戲是圖個什麼?爽 你工作學習了整個白天,下班放學玩遊戲為了什麼?爽,放鬆,舒壓 3版之後,什麼森林書,沙漠書,你沒解的話一堆洞你都進不去,什麼狗屁開放世界遊戲?根本是個屁 次者,地圖解謎或是過一個地區任務後就一個寶箱,給你一些拉吉加上可笑到不行的少量原石,解謎無趣就算了,連任務劇情與內容都毫無期待感,根本比看巧虎還無聊,我還寧願看巧虎,偶爾還有可愛大姐姐可以看24
1.每個可互動物件之間的平均跑動距離以及移動花費時間 這個指標是只有MHY才能立刻掌握的 玩家如果想重建這個資料要花費極其龐大的 時間才有可能 但是這個指標顯示的是 玩家用在單純的移動上是不是太久了? 2.移動間的障礙物以及輔助物件的啟用時間 你要花上多少時間去打開一個四葉印/風場/雷種?55
站在現實面來思考就沒有一款遊戲是能滿足所有玩家的。 就算是GTAV、曠野之息、王國之淚、上古卷軸、巫師3 也是有人喜歡有人不喜歡 其實這麼多篇文章就很多正反兩面的評論 有人覺得前置任務很多妨礙自由探索,也有人不知道從哪開始探索希望有任務引導8
來逆風一下 我是很喜歡原神大世界的 整個3.0唯一有個缺點就是真的頗膩 畢竟沙漠一直出 但是新地圖一出我還是會100%+任務全解12
我覺得吼,要他現在短時間內變出有趣的大地圖,想讓人探索的大地圖 恐怕有那麼一點痴人說夢,因為這可想而知的很有難度,當然如果他楓丹出來打我臉那最好 比較智障不動腦增加探索慾的方式,就例如這次夏活,讓玩家找寶箱找的輕鬆,小道具顯示寶箱,找到可能八成就把這區域的寶箱全部標給你 雖然也有人在說這失去了探索的樂趣,但其實你也可以不要用這個道具就好了,這東西就好在我真的很討厭切畫面或雙螢幕,旁邊放個什麼萵苣媽媽的影片邊看邊找,真的很無趣 標記在那邊我自己去找找看,有什麼解謎自己動腦或物件試試看,我只能說體驗屌打開網頁看攻略,或者你真的覺得自己超屌了,幾乎都找完了,用一下來查漏,結果笑死還少了30多個寶箱之類的4
原神大世界探索最大的問題是”綁任務”嗎? 是,也不是 是,以森林書來說,任務一路解下來愈解愈多 解到後面會有盡頭在哪的無力感(故事感人是另一回事) 不是,探索其實跟任務無關20
那看來原神還是有做出些名堂,竟然已經存在玩家群體是衝著「遊戲性好玩」在玩的 崩鐵也一樣,竟然有衝著劇情的,可見米進步很多 我還以為大家都是衝著電子手辦來的 遊戲性劇情什麼都都是其次,不用到頂尖,能及格就行,如果做得好更加分6
我倒是不討厭被拉著探索, 我玩單機遊戲也好手遊也好都是比較重視劇情跟演出的 太過自由的遊戲我反而很不喜歡, 像王國之淚我過個河就卡關了 艾爾登被大樹幹死幾次就想退款了
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Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。23
Re: [閒聊] 原神一直出須彌沙漠地圖到底是在幹嘛?好像都沒人提千壑沙地這張圖就是真的不好玩 我之前全部地圖都100%探索(沒看過流程影片,自己找+YT補漏) 但這次這張圖真的玩到中風,好幾次想放棄 首先地形很破碎,一堆上下山壁,你看到對面有東西就只能繞一圈過去,無法直線前進 之前的沙漠是平地,可以用早柚在地上開戰車嚕過去19
[閒聊] 世界探索度100%的人多嗎附上小人權 雖然一直在告訴自己新地圖出了要慢慢玩,但還看著還沒滿的探索度實在覺得太醜,就又 不小心把新地圖都100%了 稻妻五島的地圖在探索度上沒有蒙德璃月那麼硬派,顯示100%以後偶爾還是會隨便就逛到17
[原神] 大世界沒有能重複探索的誘因是不是很可惜遊戲最好玩的只有改版的時候 新活動上線的時候 長草期的日常就是傳送x4->每日x4->副本耗體x4->塵歌壺領薪水 偶爾撿個晶蝶 素材沒了開F1傳送打怪 每週解個紀行 每半個月打個深淵 大世界的解謎 機關設計得再好 但已經探索過的地方就再也沒有能吸引人去的誘因15
[閒聊] 要多大才算開放世界 有沒有一個標準如題 這次阿爾大家都說不是開放世界 的確 我自己也這麼覺得 但仔細想想 開放世界有的東西 阿爾好像也能看到7
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[心得] Kena 地圖廣大又有探索感的好遊戲 (無雷)其實我原本看Kena的畫風,我以為就是一款畫風類似迪士尼,玩起來會很普通的遊戲。但 沒想到Kena的內容相當豐富,地圖非常廣大也很漂亮 遊戲的地圖出乎意料的大,我原本以為只是一個一本道,地圖就一條線順順走看劇情的遊 戲,沒想到地圖能探索的地方非常多。 地圖主要圍繞著一座山,主角就在那座山的四周奔4
[心得] Kena 地圖廣大又有探索感的好遊戲 (無雷)目前pc只有在epic store上買的到的樣子 我原本看Kena的畫風,以為就是一款畫風類似迪士尼,玩起來會很普通的遊戲。 但沒想到Kena的內容相當豐富,地圖非常廣大也很漂亮 遊戲的地圖出乎意料的大,我原本以為只是一個一本道,地圖就一條線順順走看劇情的遊 戲,沒想到地圖能探索的地方非常多。1
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。