Re: [閒聊] 無課玩家對遊戲公司的好處在哪
※ 引述《songgood (ilovegoodgame)》之銘言:
: 現在的手遊都是免費
: 但你要玩完整內容就要課金
: 不然只能拿爛裝在玩
: 但是對公司來講
: 你多一個人
: 就是多一個流量就是要花錢
: 所以無課玩家
: 對公司的幫助是什麼啊
: 很好奇
玩家群體就是金字塔分佈的
金字塔頂端就是大課長
人數最少帳號等級戰力最強
金字塔底層人數最多的就是無課群
課長玩得是什麼?
就是花錢稱霸遊戲站在尖端的感覺
下層無課微課就是抬轎的人
如果沒有這些基層無課玩家
遊戲冷門沒人氣
課長也沒興趣花大錢在遊戲裡玩
(十幾年前考某個證照的時侯的內容)
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首Po現在的手遊都是免費 但你要玩完整內容就要課金 不然只能拿爛裝在玩 但是對公司來講 你多一個人6
隨便舉不同世界線的妮姬當例子 假設課長數量都是1000個 總課金金額不變 唯一差別有無無課玩家 世界線A:10萬個無課玩家 1000個課長 想像一下你是個課長 2周年灰姑娘剛出就抽到三星 跑到巴哈聊天室去曬 下面刷一排佬 感謝課長讓我有遊戲玩2
這個不好說,我玩的其中一款就是玩家超少,課長超多的類天堂 因為前期就有大腿公會,所以可以靠分紅就足夠買季卡 但這不是重點,重點是,官方週邊很常抽獎送實體週邊 但因為玩的人少分母自然就少,結果就是實體週邊超好抽,上次的活動票箱如果都丟同個最 普的實體週邊,中獎率有二成3
其實之前有在考慮一個問題 如果手遊本身的社交性偏低,是不是會影響玩家的課金意願 像原神可以去別人大世界幫打 鐵道好友可以助戰,檔案FGO也可以借朋友角色來打 社交性低一點像絕區零,好友只能看動態3
像是地球online 如果無課仔全部都退遊 那些課金大老就沒有優越感了 就是我有錢你沒錢 才會開心6
這就是松菇你受壓榨型手遊荼毒太久 導致分不清真實聲音 打著免費,但實際上就是各種騙課 看個故事要拿關卡卡你 有些甚至把故事關卡搞到非常難4
現在應該也只剩微課玩家吧 而且不只手遊吧 線上遊戲也是 應該也沒有什麼遊戲有無課的空間了 然後會微課的族群應該只剩下學生 沒經濟能力 但又需要廉價的娛樂2
以 2013 Marvel Puzzle Quest 為例 不課金玩法 入門有單線劇情、每日任務視自己能力升級而定 加入公會先看清楚自己定位及工會規則 一定要課金還要社群媒體定時報到的公會11
我常常會問這這種xx族群問題 是不是代表內心覺得族群是某種不可撼動、不能變更的陣營 以玩家來說該不會認為無課玩家、課長、微課是涇渭分明的陣營 然後還會有無課玩家還會跟其他玩家立場對立或吵架之類的想法 不過在某島上二分陣營法似乎回不去了2
就看到東離第二季愛奇異獨佔的人 通常會自動分成兩群 第一群是想賺愛奇異的錢 第二群是不想賺愛奇異的錢 想採用木棉花模式 廣大的用戶賣週邊才是最重要的
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[問題] 無課玩家對營運來說有什麼價值?本人目前手遊只有玩時空貓和岐路旅人, 時空貓有一個機制是可以看廣告換遊戲內的石頭或周回票, 像這種的無課玩家對廠商來說至少可以貢獻廣告錢, 但其他如岐路旅人沒有廣告機制的手遊,無課玩家好像對營運就沒有用處了? 像這種遊戲也會蠻常看到有人說幹嘛管無課玩的爽不爽,反正營運又不能從他們身上賺到錢45
[閒聊] 為什麼手遊公司總是瞧不起無課仔?如題 這次妮姬事件我沒有認真follow 但總之就是無課微課小課玩家無法通關最高難度,看不到最後一段活動劇情吧? 其實我一直很不懂這種「瞧不起」無課玩家的商法欸 多一個人玩,雖然不花錢,但是就多一個人幫你宣傳31
[閒聊] 課長會不爽遊戲對無課玩家太友善嗎?偶爾會看到有玩家抱怨 覺得遊戲對無課玩家太不友善 比方說抽了很久都沒抽到想要的角色 這時就會想退坑 那麼看在課長眼中22
[閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊小妹我突然想到 一款手遊能活下去 是靠哪類的玩家支撐的啊 金字塔頂端每個月花好幾萬的無敵課長嗎 還是中間那些每個月花月卡+買福袋的小資玩家5
[閒聊] 感謝課長的風氣是從哪款遊戲開始的?如題 以前遇到台幣戰士就討厭 有錢而已有啥了不起 連遊戲都不會玩窮的只剩下錢 但不知從何時或是不知從哪個遊戲開始21
[閒聊] 天堂這種遊戲平民無課玩家在追求什麼?剛剛有一篇討論課長的 感覺人家因為錢多 砸多少都他家的事 他喜歡就好 比較在意的是16
Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。 假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類 1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少 ,甚至只有個位數 優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更- 首先要釐清一個事實 氪金=強度這檔子事對於無課玩家來說能不能接受其實是分很多狀況的 遊戲設計上終究不可能做成0和1的模式,也就是不課金你啥都玩不到 這樣玩家基數其實是很難衝高的,問題點在於設計上無課玩家跟大課長們的體驗門檻在哪 有的是強度落差做的不會太大,無課跟小課玩家有可以靠技術拚搏的空間
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