[閒聊] 動態等級的遊戲好玩嗎?
最近被老孫的影片推坑了 靈獸(獸控)江湖
目前玩了大概6小時。
而這遊戲在戰鬥系統上常被批評的就是動態等級系統。
也就是你多強,敵人就多強。
我看評論大多是罵說,我一個能滅天滅地的武林高手,結果和新手村外面的山賊都要苦戰,能看嗎?
我以前第一次碰到動態等級的遊戲是FF8
那時候感受也挺差,我的滿等史克爾竟然新手村雜魚都要來回好幾回合
後來真的打不下去就放棄這遊戲了。
目前玩獸控江湖也是有類似的感覺,七大派成名已久的高手弟子被山賊暴打,體感真的滿差的
不過聽說劇情不錯,大概還是會撐完就是了。
不知道各位版友喜歡動態等級還是固定等級呢?
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動態等級要調的好也不容易 有些數值就腳填的還跟你變強
想無腦碾的時候不想要動態難度,想玩的時候覺得沒差
不喜歡 完全沒有等級提升的回饋感
爛設定
要一直保持刺激感動態是不錯,但是後期敵人技能、屬性變
多還是一直維持強你一點就很痛苦了,你的等級都還沒開出
那麼多技能
爛的要死 最討厭我認真練等還要被懲罰
這種設定也太爛了吧www
個人不喜歡,沒有成長的感覺
動態等級就是懶得好好設定強度曲線
就沒看過動態等級素質填得好的
敵人分區/分級的劇情合理性才會弄出來的糞設定
看過一個下地獄的梗圖說他設計了動態等級,被打到更下
面一層地獄 給你參考==
不喜歡 農到後期還要苦戰雜魚感覺很蠢
就偷工啊
每個人的遊玩方式不一樣 這種單純加參數的調法一定會
有人不爽
而且動態等級就抹掉你隊伍練新人的可能了,新人連吸奶都
沒辦法就被秒了,如果是那種會永久死亡的遊戲後期會坐牢
這種都看遊戲,如果人物強度除了等級,還有跟裝備掛
勾,且調整過平衡就沒差
敵人數值直接設定成永遠在玩家+-一定範圍內多方便啊
巫師三最讓人不爽就這個
理想上你是該用合理的劇情讓不同地區/遊戲進度會遇到
歧路旅人那種小怪會隨著進度升級但還是很爛就算了==
他媽的上山下海在洞窟苦戰怪物拿到稀有度超高的寶劍
的怪符合玩家當下應有的強度
曲線的問題 新手區的敵人就該給個上限
結果還是苦戰(
然後升幾等之後數值比不上盜賊拿的爛劍
我記得以前玩巫師3 被下水道小老鼠咬死好幾次 後面才發現
是開了動態等級 原本老鼠等級就1級 開了之後跟你差不多等級
很糞,成長體驗等於0
死而無憾難度被咬兩下就掛了
垃圾阿 刺客教條奧德賽就是這種
為了解決問題製造的另一種問題
動態等級的遊戲就變成要控制戰鬥場數吧
巫師3是開動態等級才這樣吧,預設不是關的嗎
動態等級唯一的好處就水時長省開發精力而已
沒有成長感
對玩家來說是完全的負面要素
冒險聖歌當時被測出拿初始裝備反而怪最好打 笑死
arpg比較適合動態等級吧,不然像龍族教義2那種沒有動態
等級的二周目跟割草一樣毫無挑戰性跟樂趣
巫師三那老鼠真的屌 超痛
FF8 很北七的系統
還有psobb也是 但沒那麼誇張
刺客奧德賽敵人最多提高到你-2級,裝備有搞的話還是很簡單
動態等級可以讓開放世界做到真正意義的開放 也就是可以去
要做動態等級不然直接拔除等級
戰鬥要夠好玩才有本錢搞動態吧
動態等級沒弄好就會讓人感覺沒升級感
就是屎 要這樣搞可以不需要等級
回初始地區也不會敵人弱到無聊,我覺得這平衡算OK啊
世界任何地區照任意順序任意推進度 但玩得好的非常少
不太喜歡
還好吧 薩爾達也是動態等級阿
D2也是動態等級啊 刷寶遊戲你等級不夠高還掉不出好料呢
講難聽一點薩爾達也是動態等級 後期小怪都變白金怪
垃圾設定 動態等級就是最爛的設計
看劇情沉浸,我玩刺客奧德賽會開,畢竟馬拉卡超人再怎麼
神都還是人類,一刀就把全裝守衛戳死太怪了。 要是那種
奇幻仙俠,等級高了當然是一刀滅一團土匪才正常
ff8系統沒研究真的打到崩潰 稍微研究就還好
但薩的新手區域該菜的怪還是很菜
老話一句 看遊戲設計 而且敵方等級提升 回饋感也得提升
超爛,不管是劇情邏輯還是數值設定都沒幾款遊戲用
好的
垃圾 刺客某一代改成這樣 他媽的不能虐菜
動態等級就是懶的設定硬性門檻的解決方案
拉g 設計,想低打高等級不行嗎
動態等級就是省做其他怪物模組用啊,重複的怪物省成本
優秀的開放世界遊戲會想方設法讓你無法太輕鬆跨區
我升級就是要把當初看起來很瞎趴的魔物當雜魚虐,你把
哥布林也跟著升級有什麼樂趣
超爛
D4也是動態等級啊 但是技能裝備弄好也是能虐菜割草 動態等
級也是要好好設計的
也有那種劇情到一定程度地圖會發生異變的遊戲像空洞騎士
野外一隻老鼠比巫妖王還強
重點還是要沒有讓玩家有正向回饋
薩爾達玩家卑鄙的手段比怪物還多,怪物拿頂裝還方便
搶過來用
以前WOW就這樣啊 裝越好路邊怪越難死
== 好像前幾個月才討論過
原來已經是半年前的討論了 反正兩種都有缺點
越打裝備越好,或耗半個背包的資源打一隻雜魚
這就設計不良阿
如果你等級低打雜魚好打,等級高打雜魚難打,就很奇怪了
大部分問題是開發者沒設計好 因為總是有設計好的遊戲
曹操傳跟不少MOD也動態等級有時候就覺得努力的回報
被稀釋了
好不好不是動態等級的問題 而是機制有沒有設定好
看遊戲類型 如果是主打戰鬥體驗的遊戲那蠻需要的
當然敵我數值設定什麼的也得做好就是
不過現在的3A一般會給你選項要不要開吧
WOW是為了升級 玩家地圖自由配那怪物動態等級才方便
不然照以前那個升級曲線WOW早就沒人玩了
我是不太喜歡農等級或者錢的時候 還動態等級 折磨自己
垃圾
曹操傳的動態等級問題是幾個等級斷點
你要動態等級就不該有農等的機制,兩個互斥
主線必要戰鬥動態就好
當對面等級跳了一階裝備你還沒 強度就差很多
動態等級正確的做法 是會變強但不會一樣強
就是你80級的山賊確實比10級的山賊強
但不應該打起來一樣難打 80級還是要好打很多
只是不會被你吹一口氣就秒殺而以
如果著重裝備驅動,那動態針對怪物就要設計延遲提升
不喜歡,代表練錯流派痛苦加倍
但是一體兩面 裝備驅動用動態等級才好提升
讓敵人有變強的上限或是數值增加的係數夠少就行
然而好像摸過的動態等級都搞的很硬
讓玩家成長的感覺打折再打折
很北爛,缺低階素材回頭刷還得你一拳我一拳,不需要!
趕快死一死好嗎
動態等級就 等級這個數字變成毫無意義
或者精確一點講 等級不再代表角色強度了
動態等級 那不如不要等級==
搞動態等級就是為了偷懶省工不做難度曲線啊,什麼為了
沉浸感啊遊戲體驗之類就是個屁XD
為了達成真開放世界只能這樣做 例如薩爾達
超爛的啊不然練等衝三小
動態等級只要把提升強度放到裝備就好了,更符合邏輯
只不過這樣不如直接取消等級就好
就等級變成跟強度沒有直接關係的參數這樣
薩爾達那是用後期怪去替換掉前期怪 我認為這是差很多的
因為怪物強度並沒有改變 牠只是分佈改變了
所以不會有跟新手村山賊55開的割裂感
而且連帶著掉落的裝備 素材也變高級了
那直接去玩ACT就好了啊,RPG等級制就是要那種成長的回饋感
STG遊戲都是動態等級 有幹勁的時候玩起來很爽
不如一開始就不要搞等級
薩爾達那個不會因為你神廟解的多怪就變強
他怪的強度是和世界進度走的 不太一樣
玩家成長不一定要攻擊力 給更多技能也行
問題開新地圖新版本的時候,也發現跟新地圖的山賊、
野狼、小怪同等級,也是很幹,舊世界的高手、新地圖
的小卒
薩爾達荒野和王淚也算是,不過可接受
很白癡 尤其是傳統rpg
動態通膨速度, 理論上要做到玩家成長速度>魔物速度
你知道路邊雜魚有多強嗎? 我剛出門就被6級食屍鬼拖去
他們還會圍毆 我看起來像路邊雜魚嗎
玩家認知到對面變強, 但是自身還是能夠輕鬆解決的
如果是要做對等的那其實等級系統拔掉都沒差
概念不錯 但幾乎沒平衡好的
不好玩,那你裝備要不要也動態提升?
這遊戲就開放式的 頂多主線提醒等級而已 但他主線也很短就
是 ea只有三章 看後續如何吧
其實是做的好的你不會意識到這遊戲是動態等級XD
像DQ11隨著開放區域的安排敵人越來越強。後期需要回初期
區域面對那些LV.10的野怪。就會覺得浪費時間。 動態平衡
希望在也許主角LV.80後開啟。算是個end game持續玩下去
的動力。或者開放成選單選項。但不要一開始就強制
只有三章哦,那我考慮要等老孫出片直接雲了。戰鬥對我
來說是真的無聊,人物對話時沒有立繪對我來說也滿扣分
的。
有種作法是進度推到一定程度,全地圖怪因劇情升級
變強
不喜歡 都有難度設定了
很爛的設計 沒必要
但是通常都很容易淪為盲目冠數值的狀態。畢竟要一個一個
怪設定合理性太費工了。像FF6世界崩壞後直接換一批異色
版的強化野怪比較不會讓玩家突兀。
ff8全程避戰不練等反而更簡單 笑死
大部分都不好玩 乾脆拿掉等級制算了
要看等級佔強度多少比例 例如WOW還是能用裝備提升去輾怪
玩RPG練等就是要那種碾壓感,不是我練完了還被碾壓,啥糞
設定
我FF7是練功狂=w=一玩8整個哭阿
動態就是個拉基,把RPG練等的成就感直接打趴,越練越沒力
上古5就做得很好
你等級上去了,裝備的等級和撿到寶的等級也上去了
缺點就是對於想蒐集裝備的人來說,或是喜歡某件特定裝備
FF8正常練等也很簡單 前期直接抽魔法出來放 後期都在連續
劍一刀9999沒難度
的人,太早入手就意味著以後隨便一件路人裝都可以贏你
新手村的小怪成長到最終頭目那邊差不多 只有噁心詭異
不過上古5可以自己做裝備,最強裝也不是靠打到的
很多做不好動態等級的遊戲 就只是在懲罰玩家而已
不喜歡 這種說好聽是你可以低等亂跑不受限 但你原本也
不會到處亂跑 就只是變成以前的怪可以一直噁心你而已
動態等級很沒意思 山賊野狼真的太弱了
很爛,這代表你完全不會有成長感
這樣很容易被海量敵人搞死... 一群雜魚變成一群硬漢
動態可以但要設上下限才好 不然真的煩
只能說上古5去玩一下就知道了,推文裡想像的缺點都沒有了
風一和風色SP自由戰鬥的野怪也會有幾隻動態等級,風一
等限50但可以利用這點抓到等級破百的魔獸/裘卡
樓上大大說的研究一下FF8就可碾壓,對當時還是小學生的
我太難啦~當時只知道打不過去就是我等級太低,然後一直
練等還是打不過就放棄了。
蠻早期的遊戲就有這樣設計了,我的印象之一是皇騎2(SFC)版
,不過皇騎2只有遭遇戰有動態等級主線不影響就沒啥差別
好的動態等級要讓玩家有點強的回饋感又不至於變太強
整體設計要花費的心力比傳統等級制還難多了
薩爾達怪是隨時間變難而不是隨玩家 用封印變弱就很好
融入世界觀 而且玩家操作上限很高幾乎沒有煩躁感
動態等級就是最無聊的拖時間設計。FF8要一直逃跑壓等,
抽高級法術連結屬性
不必練等級叫拖時間?嗯你說得對,練等級比較節省時間
動態等級要好玩要建立在戰鬥有回饋
龍傲天換個地圖變菜雞笑死☺
這不就霹靂布袋戲被罵的最慘的jb設定嗎?☺
初見天下無敵,換檔亂棒打死☺
要動態等級就要有動態獎勵 別讓我打同等級的新手區敵人
結果還給我新手獎勵
我是可以接受像惡靈古堡那樣 但等級制還搞這個不喜歡
爛 就算是arpg也是很差的設計
ARPG比較適合
爛 這樣長大後怎麼虐回去
看遊戲,有的升級是解鎖動作就好玩,純數值就無聊
感覺得看遊戲,玩老滾5比較弱的法師Build很難打後期小
怪,然後路邊隨便一條屍鬼都會Fus Ro Dah秒人,等級固
定的尾王卻可以布甲貼臉打
老滾動態等級但有設成長上限的樣子
一言以蔽之設計要有戰鬥回饋感。
就是懶得設計遊戲等級曲線的做法 等級提升打同樣怪更
難打 只會覺得角色愈來愈弱
尤其魔獸 剛升滿級裝備還沒升 野怪變超硬又痛
最搞笑的就是主線固定等級 但小怪動態等級
打路邊小怪打的滿頭血 打王一招秒
什麼四天王還不如路邊野狗
最近玩的一款大概就復活邪神重製版,但有改成依據
進度存在最高上限,所以練上去還是有感,只是無法
無腦碾壓罷了。
看調整功力,gw2我覺得很不錯
一點都不好玩 所以原神搞那套動態等級還有人會說很簡
單 無法理解 = =
問題是遊戲不好玩 不是動態等級
毫無意義啊 那設計等級幹嘛?感覺就卡你穿裝學技能罷了
ff8最扯 敵人的等級成長率比玩家還高
我會被劇情卡取得gf 魔法 改造零件 練等只能提高少少能
力值 但怪是直接多新技能
動態等級不知道哪個OO製作想出來的垃圾系統 尤其放在RPG
的話更是嘲諷
爆
[閒聊] 喜歡動態等級嗎動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? --22
Re: [朱紫] 居然沒有動態等級484吃書了現在講到動態等級就一堆十里坡劍神跳出來 但是現在在講的就是動態的只有BOSS順序實力 不是以前那種看你的平均等級所有怪都跟你一樣提升的動態等級 例如現在的道館 草固定10 火15 水20 以此類推 要講的動態是 你身上沒有徽章 去打任何道館都是固定1017
[閒聊] 換成反動態等級有搞頭嗎?動態等級被噴爆 如果今天遊戲例如FF8好了 是採用反動態等級 也就是不管怎麼樣,你都會比當前敵人強一點 這樣有搞頭嗎?16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。13
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制這種機制最可笑的應該是FF8吧 動態等級機制,所以對方等級跟我方最高級差不多 然後FF8有"裝備魔法可以增加各項能力定值"的設計 所以要最輕鬆破關,就是全員壓等+裝Ultima魔法 因為你99等裝最強魔法,數值是255+255,敵人也是99等12
Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮)5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多5
Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...看就知道是zoomer wwww 動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了 1. 動態等級的問題在於,由於是電腦計算的, 幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。
[心得] 靈獸江湖 - 老孫介紹的類開放武俠 雜談我是前幾天看老孫介紹買的 玩到剛剛才 出門吃飯等用餐 決定發文聊一下 遊戲目前是ea 階段,好像是0.4版本 所以距離「完整」 是還有不少距離的![[心得] 靈獸江湖 - 老孫介紹的類開放武俠 雜談 [心得] 靈獸江湖 - 老孫介紹的類開放武俠 雜談](https://i.imgur.com/Iw0s57pb.jpeg)
Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?讓我想到WOW的動態等級 我1.0-3.0玩得最瘋 到4.0以後至少還是會解解主線 打打隨團 到7.0才因為動態等級正式退坑 到現在再也沒上過線 覺得動態等級制超不合理 完全沒感受到人物變強...