Re: [閒聊] 動態等級的遊戲好玩嗎?
※ 引述《sxy67230 (charlesgg)》之銘言:
: 我覺得目前等級系統MMO做最好的就是激戰1,滿等20等就大概就遊戲一個小時到得了的剩下
: 就是靠技能組合(升級經驗還是有用可以捕到技能點上)跟技巧,但是是真的很吃腦力跟配
: 裝加上傭兵系統真的會很燒時間在肝,可惜快時代下這種玩法越來越少見了。
動態等級制超不合理
不容易立即感受到人物變強...
以前WOW玩很瘋 後來到4.0後就佛系玩
到6.0就解解任務 等級封頂亂玩就quit
直到7.0 一開始很熱心的上去想說把腳色解任到封頂
結果打怪很吃力就算 等級升了以後怪還同步變強
升等的成就感超低落的 後來就quit了
(以前WOW 你如果高等去中低等區域怪會變綠字 好打)
我是只玩過這款動態等級遊戲 不知道其他遊戲做得怎麼樣
如果以前GBC神奇寶貝拿御三家lv.5
用個ひっかく一開始一招可以打掉路邊波波1/5血
可能升到lv.7就可以一招打掉路邊波波1/3血
結果路邊波波居然越打越強的話...那應該會崩潰吧
以前玩四色金銀不就在享受那個等級up後同樣技能傷害一直變多的醍醐味嗎?
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推
你要替那些被一刀秒的怪想一想 他們也想變強
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想變強去練等啊 我辛苦練等憑什麼你們這些怪可以跟我同等
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級
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動態等級要配合動態掉寶的話就可以
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不要怪的等級上去了還是給你垃圾
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wow:人物升級,沒收舊裝特效、%數貶值、怪物變強,恭喜你
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變得更弱了
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WOW滿等很快就能用裝備輾回來了
推
開新資料片變弱跟動態沒關係就是了 而且從2到11都無法
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解決問題
推
我覺得比較好的設計應該是動態更換敵人。比如說你剛出
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家門草叢都是波波,你打完聯盟後草叢會頻繁出現高等比
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雕,偶爾出現波波,這樣就好玩多了。
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首Po最近被老孫的影片推坑了 靈獸(獸控)江湖 目前玩了大概6小時。 而這遊戲在戰鬥系統上常被批評的就是動態等級系統。 也就是你多強,敵人就多強。 我看評論大多是罵說,我一個能滅天滅地的武林高手,結果和新手村外面的山賊都要苦戰,能看嗎?1
動態等級就當初MMORPG為了讓整體環境不要像鬼城跟提高地圖利用率設計出來的鬼東西,像 激戰2地圖就有動態等級跟區域等級上限,很多辛苦弄得PVE裝備價值性就降低很多,等級也 變得很雞肋掛好看的還要辛苦農等級。 我覺得目前等級系統MMO做最好的就是激戰1,滿等20等就大概就遊戲一個小時到得了的剩下 就是靠技能組合(升級經驗還是有用可以捕到技能點上)跟技巧,但是是真的很吃腦力跟配
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[閒聊] 動態等級真的是個爛機制各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。43
[閒聊] 巫師3 遊戲進度也太慢昨天無聊把玩一半擱置的巫師3拿出來玩 太久沒開遊戲不知道要幹麻 現在是等級21,一看發現還有一堆十幾等的支線沒解 想說那就把支線解一解好了 玩了整整一天後,把遊戲關掉的時候30
[閒聊] FF8的浮動等級制是不是北七安安 繼FF7大賣爆款之後 FF8承接著整個3D世代FF第二作的使命推出 容量還從FF7的3片CD進化到了4片 結果FF8的評價一直都很兩極不上不下的16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。10
Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?不喜歡。 因為幾乎沒有玩過好的動態等級的遊戲。 尤其是RPG類的遊戲,更是放都不該放。 本來就是農到變強的遊戲,你提升等級,然後怪物也提升等級, 那我還農個屁。10
Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。7
[問卦] 等級制mmorpg有哪些不合理的地方10秒大概400嗎?這就是你們7人對我造成的總傷害 我的等級是78,HP是14500,戰鬥回復技能帶來的自動回復是10秒600點 無論打幾個小時都殺不了我 是啊,隨著數字增長,差距就會天差地遠,這就是等級制MMO的不合理之處! 等級越高就越強 高等打低等比吃肉燥飯來簡單 高等有絕對優勢 等級制mmorpg除了讓人絕望的等級優勢外 還有什麼不合理的地方勒5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多2
Re: [閒聊] 其實4版爛在哪啊?我從無印解封的時候加入wow,一直玩到6.0初期離開 起初是玩賊,從2.0跳部落之後改完奶牧一直到完全quit為止 我玩賊,1.0打到MC通關,安其拉剛開,手上拿的是毀滅之刃+惡魔之擊 龍牙跟犬牙也都拿了,因為是小型公會,要湊滿40人打副本很難 所以多數時候我都躲在黑石深淵裡面,一路潛行,悶一支打一支一路清到酒吧
Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲一不綁玩家時間、二強度難以綁課金。 這個除了單機、連線遊戲或競技遊戲外,幾乎只見於早期網路遊戲了。 沒辦法賣時間又不能賣強度,只能賣外觀了,等於在做公益。 我是覺得就算只賣外觀用抽卡想辦法吸引課金。 做下來一定還是虧錢,因為MMO的成本很高、開副本遊戲比較能壓成本。