[閒聊] 喜歡動態等級嗎
動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些
立意良好,但是感受不太出升級的感覺?
會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級?
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傳統等級碾壓才爽
史上最白癡平衡設計,毫無成長體驗
我就是要來虐菜
上古5那種不錯
GW2搞過 就 浪費時間
可以讓玩家主動設定開關的話可以
一百等拿著滅世神刀跟路邊小龍蝦打的你來我往,能
看嗎?
但這機制要配合自由度高的開放世界才行
發明這個設計的人在路上我被遇到我一定看一次打一次
看遊戲機制再說
十里坡劍神下山寸步難行
垃圾系統
還好吧?太八有很難嗎
雞掰設計
脫掉裝備反而變強
不要等級
不知道哪個天才先想到的 有印象最早的是FF8
GW2 無印的時候玩起來 ok,資料片以後升級體驗開始向下
垃圾系統 玩RPG養成 就是想體驗數值輾壓虐怪 又不是玩魂系
要值得一戰的對手才好玩 我說的就是你D4 天才設計
SQUARE最早玩這個的是RSaGa不是FF8
看設計 比方說新手區怪上限鎖20等 中期區鎖50等 尾王90等
固定等級比較好 不然我鍊等幹嘛 ==
完全沒好處設計
看類型
看遊戲性如何 FF8就是壓等比較好打的例子
不喜歡 這樣升等的意義在哪
不討厭,但你把數值設定到等級越高越難打就是智障
不喜歡
還是分等級區域比較好
搞這種不如乾脆沒有等級
不要穿著全套破關裝備在村門口跟小青蛙苦戰就行
動態等級也只是調數值 初期怪機制就不行了
不喜歡…
軌跡系列的等級控制就很好,動態經驗值來鎖你等級上限
上古不太好吧 動態上去要練三神 不練只靠戰鬥技能 打
人很癢
曹操傳 帶雜魚拉低平均 只用少數精銳開無雙打
有些遊戲 照區域練等會有瓶頸還比這個好
好玩就喜歡,不好玩就不喜歡
WOW搞過一次,脫裝打怪還打得比較痛
YS也是動態經驗來強制你等級
上古5處理的很好啊,我全種族全性別都破關過,沒覺得卡
沒玩過好玩的動態等級 認同請分享==
魔獸練等時期這樣搞還不錯啦,但最痛苦就是當前版本最
後兩級
人類史上最大最惡的遊戲設計
佐賀應該是第一款 不過他機制也跟現在所謂動態不太一樣
你練太多技能反而才會卡
順順玩從沒卡過
10樓出手別太重,留幾口氣讓我打
2K24的動態等級有夠地獄的 你拿到姆斯 電腦就出喬丹打你
那我要等級系統幹嘛
機器人大戰不就都是動態等級嗎
這機制最大優點就是搭配自由度高的開放世界,你想從哪裡
當做最初的起點都行
WOW不知道幾年前就用這種白癡設計 活該爛死
看設計 動態但是有區域限制就還好
乾,FF8打不贏暴龍
每個地方都是新手村,玩到後期也不會失去挑戰性
法爾康動態經驗倒是不錯 不會讓你強的太離譜 能保
有打王的樂趣也不會讓你打不贏
動態等級不是不管你幾級敵人都比你高一點嗎
這樣才能讓你一直處在挑戰者狀態
練太多會卡關這件事本身跟練功的意義就超級衝突的==
動態+區域限制其實跟單純區域限制也差不多就是了...頂多剛
看戰鬥內容是怎麼設計的
就不希望你練太多的設計
換區的時候曲線可以平滑一點
屎 林北農等就是要輾怪
順順玩就好,不要在那當十里坡劍神
我覺得要看遊戲,如果是傳統RPG我覺得不適合
我覺得要設計動態最好就不要有太多刷怪練功環節
沒啊,也有把低等怪拉到剛好弱你一點讓你打起來不會太無聊
但如果像是全境2這種looter shooter,設一個最低門檻
,但讓關卡保持一定的挑戰性,我覺得是對的
動態等級的問題是要怎麼設計成長曲線 理想上是像魂系那樣
其實這樣也沒讓你多自由
因為實際卡你進度的是未開放的技能或道具
你還是得按照設計順序去過某些地區
讚讚讚
固定強度比較好 像薩爾達打黃金怪也是可以靠技巧取勝
捨棄等級制 難度曲線用玩家技巧決定
回合制就沒辦法
魂系哪裡捨棄等級制了
不想讓玩家農乾脆不要設計等級就好...
薩爾達也是滿好的例子 這種設計就不要顯示等級了 沒意義
魂有等級阿 你是說隻狼吧...
那練等的意義是?
要要可以開關
我就是來碾壓的
動態要加敵/我方鎖某一個上限。不然後期會變路邊骷髏怪
比肩前期四天王的怪狀況。
最垃圾設計之一
需要育成的遊戲就別弄這東西了
要限制玩家的強度就超簡單 卡技能道具甚至卡你等級
動態平衡超級沒意義
動態等級就會卡關要換成固定等級狂練等碾壓才過得去的
那感覺是你的skill issue耶
特定一個玩法有動態等級也還可以
薩爾達那種階梯式不錯 不要跟玩家一樣線性成長就好
啊抱歉 應該是隻狼才對XD
超討厭 RPG史上最白癡的東西之一
薩爾達的我也討厭 神經病我變強了但我沒變強 超空虛
浪費時間的設定
固定等級那種不管技術怎樣 等級沒到就是抓癢的設計是
有比較好?
超爛 不能等級碾壓
動態不是完全沒好處 他可以實現你不管在世界地圖任何位置
角色成長不要說RPG 在任何遊戲都很重要 可以帶給玩
家成就感 現在你成長敵人也成長 那成長變成無意義
的行為
設計的好可以,遺憾的是目前沒出現過
十里坡劍神又關你設計者什麼事了?住海邊?
說的好像薩爾達你拿木棍打人馬不是抓癢一樣
看遊戲 機戰的動態等級可以提早拿到後期精神 更輾壓
越練越難 弱智設計 尤其什麼完美閃避+100分的
討厭 看到介紹說復活邪神2越練敵人越強 就果斷放棄
都可以跑劇情的高自由度 問題是後續很難控制曲線
不管玩家幾等難設計 沒設計好就是不練等直接打大魔王
你能等級碾壓敵人代表敵人也能等級碾壓你
還不是靠技術輾壓或異鄉戰法才能越級打怪
有的遊戲是用後期技能來輾壓 不是用數值輾壓
不喜歡 這樣就沒有闖進高等地圖的刺激感
只能說大部分人玩RPG還是比較喜歡固定流程不喜歡高自由度
我樂意被敵人等級輾壓啊 媽那不就代表你現在根本不該
來這裡 如果你該來了還是被碾壓那就是遊戲設計有問題
啊
一定要遊戲限制你該去哪些地方
GW2剛出的時候我有玩,感覺設計是滿好的
看怎麼設計 設計不好就會變得很糞
動態等級那感覺就不用設等級制 直接用裝備或撿技能來提升
就是偷懶..
敵人能等級碾壓你 那是遊戲設計者的問題 他的角色
素質用腳去key...
等級不夠就沒辦法做任何事
覺得這設計也不是不行 但是玩家要可以自行控制降等
會比較弱喔?不是都跟玩家差不多強搞人
ff副本就是 很不爽== 連技能等級超過都取消
最糞就媽的八方旅人 村門口的怪都能讓你團滅 而且他又
強迫你一定要練所有人 你高等帶低等 怪直接套用最高等
級 打個毛線球啊
你穿著一身神兵跟哥不林打得像是在打王就是不對
網遊會設定這個單純是拖你時間而已
曹操傳那種不太喜歡動態等級 變成努力練功反而變成
懲罰敵人還變難打
上古五就是升等只給你加血耐魔和技能點不提升數值 碾
壓都是靠技能和裝備
歧路旅人是看地圖吧? 我記得沒有動態難度
固定等級的缺點就是變化固定容易膩 所以才會有這設計出來吧
有點久了忘記了 但那時候玩的真的很痛苦
動態等級的重點問題 一直都是調整不準確
以前玩魔獸從梣谷跑去開費伍德森林鳥點超刺激的
動態等級要跟戰鬥系統掛勾才有意義吧,基本上是戰鬥系
統有趣的才會讓玩家不希望戰鬥是直接碾壓小怪的
FO4也一樣啊 浪費時間的東西 血量一直加防保一直疊而
已
反過來講拿著木劍可以跟最後魔王打得有來有往也是不對
講的好像固定等級制你在高等地圖打哥布林就不會跟打王
一樣
歧路旅人是標準復古jrpg 沒有動態難度 每張地圖都有推薦
等級
以技術來比喻 固定等級制=從簡單的case開始做 做久
了難的也慢慢能上手 浮動等級制=做十年跟新來的一樣
看到無法顯示等級的那種驚險感 才是醍醐味
因為各式各樣的條件太多,幾乎不可能完美
這個系統就是非常難駕馭 尤其玩家還會有不同流派點法 強度
那不就純憑印象黑嗎 XD
看遊戲吧 朱紫就很多人希望至少道館可以動態等級
不喜歡 所以FF8就是這樣被我放棄
上古5算混合型的 他不同地區的敵人強度會有區別 就算你
這樣就不能享受在新手區被高等大猩猩追殺的樂趣了
用不同等級去打也感覺得出來
自己就不統一了 動態要以什麼當強度基準 做歪了就是報銷
如果是可以自由選擇就好 像原神世界等級那樣
像那種打combo的動作遊戲玩家都希望小兵血越高越好方便
打一套combo
他可能是剛收到夥伴 夥伴數量有影響難度
百千の定にかわたれし剋爛的跟大便一樣
應該是skill issue吧 呵呵
上古5讓玩家自由探索的玩法就不適合做固定等級制
主要是看數值怎麼調吧 像GW2就算到低等區也是輕鬆刷
但FF8則是越練功越難打 全程避戰還比較簡單
不然有些地區你會無法提前進入
還是像魔物最好 身穿黑龍裝還是很討厭打冰牙龍
那你也不用等級了,就技能點就好
動態的話一樣會有對應敵人的最佳等級 但等級又不能自行調整
八方只有自己等級不夠跑去高等區才覺得痛苦吧
有些動態等級會有上限,最多跟著主角升5等之類
復活邪神會以戰鬥場次來決定野怪的強度,不過遇怪是可以
FF8我玩的時候是小學生 根本不能參透動態難度XD 結果卡在
拿牛人兄弟那邊
要動態等級,不如直接拔掉等級相關機制
閃避的,而且裝備也是強度一環,所以還是有些選擇改變
反過來說就是 動態等級只有一種遊戲體驗 你不喜歡就沒救
固定等級你喜歡輾怪就練等 喜歡挑戰就壓等
boss還行小怪別搞,誰會打路邊野怪還要花腦袋打的
等級機制只是一種可視覺化的評量方式
最好是動態等級只有一種遊戲體驗
不用等級還是要在後台累積數值啊
角色成長又不是只能練等級,以FF8為例,能讓你大幅變強
的方法是把GF技能練出來連結,搞強力魔法裝備在身上,武
器改造到高階解鎖更強的極限技,這些都搞起來後從頭碾壓
到破關,練等級反而提升的強度很小,那你幹嘛練等級,腦
袋僵化的人才會侷限在練等級碾怪
開放式界比較適合動態沒錯 但用技能取代等級確實是不錯的想法
有的遊戲可以降等退經驗值給你 我覺得RPG都該抄一下這系統
反正最大的問題就是遊戲數值怎麼key啊
固定數值>玩家要嘛順順打要嘛卡關去農一下回來打
動態數值>不會過的關卡去農一下可能變更難打 需要
玩家思考最佳解或是提升技術 對想挑戰的玩家也有可
能太簡單 因為動態難度太簡單你也很難讓關卡變難
打combo的遊戲可以像dmc那樣 不要落地就能一直接
這樣就可以不用把小怪血搞很厚了
現代遊戲已經有許多能替代動態等級的設計
所以好不好玩的背後都要靠數值設計
以前遊戲設計最爛的動態是無腦堆數值,敵人怎樣都比你強
技能可以自由搭配 就不會有等級只升不降的問題
其實就把動態等級的玩家等級當你至今冒險了多少的量就
好
我喜歡四處逛 有些遊戲逛一逛等級就拉起來 變成輾壓感
覺就少了一些醍醐味
不太喜歡 如果清小怪的場面很多會覺得更煩
因為你辛苦練所以有回報變強,結果固定等級練越多沒什
麼差反而可能變難打那就感覺在懲法自己
覺得很蠢,要動態等級那不如乾脆拿掉等級
爛設計 技術不好的玩家沒辦法農等級壓制 技術好的玩家
沒有低打高能挑戰
但我覺得RE4是真的蠻刺激的,我屬於手殘玩家,第一輪玩
普通的真的有恐怖到,每場戰鬥都讓我彈盡糧絕卻又剛好
動態等級就是不想設計怪的無腦作法
boss戰有動態等級就算了 小怪變強根本浪費時間
打的死,打完又能補一波,雖然後面解配件的時候就麻木
變成跑圖機器
固定等級無腦堆數值的也沒少過吧
可以省下練等的時間阿 但有的人是喜歡農到去輾
理想是可以開關啦
那不如直接推主線可能對不喜歡練等的算好處嗎?
覺得這東西會出現只是方便做的人平衡用
白癡機制
主線鎖區要照順序推的那種就直接固定區域等級就好 相對的
而且現代的固定等級設計根本也沒幾款能讓你十里坡劍的
在本體是農怪的遊戲中運用會是大災難
就整體來講 這種設計導致等級毫無意義
類銀河戰士惡魔城遊戲大部分就是卡你道具技能限制
你的強度 如果你多拿一罐血瓶敵人也多一條血 不覺
得超有病嗎?
主線除了目標大魔王之外途中可以全世界隨便跑的 就不適合
所以才說這種設計只適合自由度高的開放世界
超級智障,尤其高等的還是高等,低等的一直跟著你等
級
用區域固定等級鎖你 想當年不小心走進西瘟疫 10等直接50等
鼓勵玩家到處探索,就算玩到後期也不會覺得沒挑戰
那個體驗說真的並沒有比較好
曹操傳每場都很帶一些垃圾拉低等級,超好玩der
要全程避戰才好打,那把戰鬥系統拔了改成過場不是更好
如果還是固定流程玩法這種設計就突顯不出來
你要這樣搞敵人種類跟變化就要多 不然真的北七設計
你拿到好裝備傷害變高 敵人血條也變多 那真的乾脆
不要設計角色成長就好了 動態個屁
反而會出現你怎麼農都打不贏的感覺
史上最白癡發明 還不如不要用等級制度直接靠技術
Wow體驗沒有不好啦 那時候這麼開放的網遊太少 會暗暗記下
等自己等級夠了去探索
打Boss可以 但打小怪加這個根
本拖時間
上班就在動態等級了下班打遊戲當然也要
既然作者希望難度一致幹嘛讓角色成長? 莫名其妙
這種不如給難度數值設計別用等級制了反正打起來差不多
超討厭,奧德賽體驗過一次,很差
空有這麼開放的地圖 硬生生只能跑去某幾個區繼續練
想到小時候玩單機天龍八部 媽的大地圖剛走出去遇誰都被打
跟大便一樣的東西 甚至還有喪心病狂到你越強遊戲難
度就越高的
死 有攻略後看一看大地圖怪起碼跟到45等 靠杯初期我是要去
哪練到45等以上啦幹 還不說雁門關怪跟到75等什麼喪心病狂
先說好就不農了 但取而代之要給其他的探索體驗
跟著主角等級的動態等級就是脫褲子放屁,等級本身是
一種獎勵制度,還去沒收比不給獎勵還難受,但跟著遊
戲劇情進度的動態可以接受
花時間農的裝備還不如後期哥布林的木棒 能看嗎
我升級了,但沒有變強,廢物設計
角色成長毫無意義 那真的沒必要設計的那麼複雜 而
且動態平衡還非常考驗作者的數值設計能力 太簡單還
好太難準備被噴爆
我覺得看情況 沒弄好就很白痴
FF8被噴的動態等級說不定還是最好的,至少動態影響掉
落
不喜歡 就喜歡練超強打boss一刀妙
*秒
跟隨劇情動態調整難度那就不是動態平衡啊 數值每章
節是固定的
那是那款天龍八部沒有線性防呆你走錯路了吧XD
立意良好,問題是實際玩會感受不到角色成長。
得看設計 後期高等跟雜魚怪還是你來我往就很鳥
沒有虐菜的感覺 超無聊
不知道為什麼固定等級沒弄好大家會乖乖噴數值設計問題
但是動態等級沒弄好大家就是直接噴動態等級
真的爛設計
這機制是用來高等跟低等組隊用 不會因為高等輾壓低
因為動態等級本身就是個問題
區域固定等級剛換區的時候你也一樣要打到齜牙咧嘴 一樣啦
PS的復仇者聯盟跟冒險聖歌 你裝備越強越難過關 反而
拿一身大便裝敵人還比較弱
greg大說的有理ww 老實說都是數值設計的鍋
WOW的動態等級更是最爛的那種,越練越弱
等的體驗就變差 但是用在練功打寶經常要刷的遊戲就
因為動態等級制本身否定了等級的意義 =_=
固定打不贏還能回去 動態打不贏要去哪
可以 但盡量不要
wow那種真的糞到哭
因為動態等級就是完全沒意義的設計啊...
爛死 把養成變成無意義的舉動 最垃圾的設計
動態等級連十里坡劍神的樂趣都沒了
變成沒有成就感 因為怪都會一直強一點 弱一點 沒有
好問題欸 動作遊戲比較不喜歡 策略類的倒是挺需要的
D4呀,典型的越練越難打,某天上線還發現角色build被暗
改砍一大刀,什麼怪物都打不過了逼你退坑 嘻嘻
拿到神裝的差別 整個搞爛
你變強 對面也變強不就等於毫無改變? 那設計等級
的意義在哪?
有意義阿 不就講了 區域固定你就不能在大地圖上亂逛
不喜歡 白癡設計
感覺就懶得出新怪的產物
超爛,裝備強度上去怪也更硬什麼鬼
動態等級沒問題,是數值設計的問題 (X
動態等級本身就是個問題,靠調整數值搞到勉強能玩 (O
固定數值一樣可以在大區域亂逛啊 看作者怎麼設計
亂闖被打死或是冒險堆屍開寶箱以前可是樂趣的一種。
被路邊的小拉達爆打一頓
調整不好的就是wow那個屎樣
固定數值辦不到喔
不喜歡。
佐賀八個主角從世界八個不同的地方開始冒險 路線完全自訂
會需要玩家自己刻意去調等級的遊戲性都很失敗
你要自由的亂逛又不想以後完全沒挑戰性只能用動態等級補
正了
我覺得動態等級不如固定難易度選擇,讓玩家有所選擇才
像RPG類練上去只想無腦掃雜魚時,動態還是暗雷型那就會很煩
固定區域等級就辦不到這樣的事
是比較好的,不然怎麼玩都會出問題。
超爛 其實根本沒動態 就只是偷懶
FF8為例,你等級越高,怪的等級也越高,能從怪身上取得
的素材跟魔法也越高階,拿來改造武器跟連結魔法,一樣也
是讓角色成長的一種方法,並不是沒有意義
你1等能在大區域亂逛 100等也能在大區域亂逛 那把
等級固定在1等就好 反正難度都一樣 動態等級的意義
在哪? 裝飾好看?
講的好像你拿5等小火龍就不會被後期地圖40等拉達爆打
一樣
影響強度的東西太多了 動態等級很難算得準
動態等級的問題就是那個曲線最後會暴走 不是跟哥不林打成
因為搞動態等級會讓數值設計難度大爆增阿,沒那個屁股還
吃瀉藥,當然會被罵
魔獸現行是動態喔== 越改越糞
生死局 就是最後魔王反而變成菜 太難太簡單都不好
WOW有分水嶺就是了 當前版本的10等跟前面的等級分開
等級跟主動權給玩家還是比較好的
有點有意不明,做一個挑戰系統就可以解決玩家覺得太強沒東
怪的掉落物比商店賣的還好 誰要去買裝備
西打的情況
例如1~60 60~70 同區內動態 回舊版本能虐菜
要限制角色強度超簡單 卡你道具技能就好 設計等級
又讓等級毫無意義又讓平衡變麻煩 只能說毫無好處
現在很多搞等級只是爲了增加遊玩時數
FF8玩懂的話初期就能用超高能力值一路輾到結局了
動態等級最差的體現是玩家等級上去了但裝備還沒上去,
拿低等裝打同一隻怪越來越難打
搞得玩家必須壓等級
除非掉落物也有調整,不然很蠢...
因為不懂的人太多,所以FF8整天被罵
還是做隻狼那種 經驗值直接點在玩家身上的 這個其實更難做
這種設計很考驗參數的設定 非線性關卡比較有幫助吧
前期還勸退更多人 嚇都嚇死了
分區等級比較好
爛死了,我就要等級碾壓,不要當救世英雄但路邊小狗還要打
半天
wow:你升級、怪升級、現有裝備貶值、新裝備沒跟上,恭喜
你變得更弱了
動態等級不是問題 重點是升級之後
點了技能的提升要能超越怪物的提升
魔獸真的設計得很爛
WOW當版本練起來就是經典的越升級越爛
動態等級超白癡 就不給玩家爽
加掉落可以做好裝就不錯 還是多一個技能經驗可以學新技
能
動態等級讓升級的爽感都沒了
有設定上下限就可,不會爆強但也不會莫名被虐爆
楓之谷有
讓玩家感覺就算跟怪強度差沒有變動可是有新東西很重要
白癡系統
GW2我覺得還行 裝備不會變弱 被降等裝好還是能虐
要越農越多掉落物或是練技能 完全可以把等級拔掉
那就變一等打神裝啦
超討厭 我花時間農等級要的就是那個碾壓感
有的動態等級只是在無意義降低你升級的成果而已
之前天命也搞動態 最後一樣爛掉 平衡做不好
類銀河惡魔城沒設計等級一堆 動態等級跟沒等級意思
就一樣
單機來說 玩家想提升等級就是要後面能比較無腦點
打個路邊雜魚也要尻半天根本智障設計
軌跡的等級也很空虛吧
還是以FF8為例,練等級沒辦法讓你享受碾壓的爽感,但系
統有提供其他碾壓的成長方法,可以在初期養成完畢就從頭
爽爽碾到破關
還可以 GW2的還可以
結果被這系統搞得無法體驗到這種爽感 一路平庸到最後
動態等級=給玩家虛假的成長還要為此做一堆工作來平
衡素質
看設計吧?若是等比變強就一點意義都沒~若是高於地區10
SE還有一款FFT,這款動態等級也真的挺噁心的
等~怪物變強3-5等~這種還能接受~若能掉一些變強後物品~
超白癡
FF8又不是只能練“等級” 其他系統的東西也可以練啊 怪變
強根本不是什麼大問題
動態垃圾制度 練等無法碾壓沒成就感
你有junction gf能力 角色status也可以吃東西提升
有些沒設計好 變成 門檻差邊過 怪卻變下一階的 打不贏
動態等級就是垃圾
要是一小塊特定地區(專門挑戰用的)這樣設計就算了 整
這設計超蠢 那等級意義何在
對啊 有其他道具技能來加強角色 那動態等級的意義
在哪? 等級拔掉還能更好設計數值
怎會沒意義 虐菜很有趣嗎
個一周目主要流程也這樣設計 那真的就只是在搞玩家
動態一直比玩家強就有人靠北,一直比玩家弱就沒聲音了
把等級拔掉哪裡是虐菜?
我也不覺得高自由度開放世界就適合動態等級,沒弄好就是
遊戲進程完全被破壞掉
會講FF8的我看根本對系統不了解吧 所以才等級一提升就被
怪虐
不如跟薩爾達一樣
動態等級的想法單純製作團隊不想讓玩家等級輾壓而已
不喜歡
你成長怪物也成長 那乾脆不要設計等級靠裝備道具等
其他系統來控制 完全不用動態等級啊
動態比玩家強~就是要玩家不要練等~但是很多東西練等才
會有~根本是有點矛盾的設計~
隨著自身強度提升,能去的地方越來越多才有探索的感覺
阿不然開局就想去哪就去哪反而很無趣
要看設計,通常等級高了裝備也會起來,例如D4,同樣
動態等級,但裝備遠比等級重要
提FF8的有說到其他系統 甚至提高等級增加掉落物種
類 但這跟等級完全可以無關啊
看情況
沒啥好感又不是我剛升級就變超強 怪物全體不斷變強
爛設計,我農裝農等級就是為了享受輾壓雜魚、Boss的
快感,結果你他媽路邊小怪都比我高是三小
反正這設計優點不多缺點不少,不是不能用但你練等被剝奪
的遊戲性要從別的地方拿回來
要搞這套那直接把等級拿掉 改用其他系統增加角色強度豈
不更好
成長遊戲毫無成長 真的超沒意義
又不是掉寶現金到處有 越玩越難還限制你只能走暴力流
拿掉其實也是改個名稱而已,魔物獵人就用HR來表示
沒其他系統去輔助動態等級就是爛而已,不過總歸一句
反正就是看遊戲設計XD
上面我有說了,怪的等級影響掉落物
你不想玩家農等級調exp補正不就好了 或是更乾脆一點就
不要用等級制
動態等級都要看技能設計怎麼玩 遊戲後期沒有多技能搭配來
清敵 對A體驗就超垃圾
練等就是為了虐怪 動態等級真的蠢
搞這種東西讓角色成長變的毫無意義只會降低遊戲體驗
跟動態模糊並列垃圾設計之首
總而言之動態等級就是把等級和強度分開的概念 要嘛等級
是用來當作其他用途的counter 要嘛就單純是個盲腸設計
白癡設計 路邊雜魚永遠比你強哪還練啥等
你不想讓玩家太好升等虐王有太多種方法,動態等級就是比
較不好的那種
讓你體驗人人都是張無忌
那乾脆不要等級好了 畫蛇添足
我只接受副本類的有動態等級
2024了 會玩遊戲的該玩也都玩過了
復活邪神就做的不錯阿
特定王再設定 不要全部都動態
真的沒人想在那邊體驗勢均力敵耶
如果健身環改動態等級,數百等還不能把墮拉攻當狗打,
誰練的下去啊
動態等級對設計者好阿~ 不用一直換地圖惹
偷懶的設計,有夠白癡
動態等級這垃圾設計就是弄出來搞玩家的 辛苦練功還不能虐
怪
就偷懶設計,放在單機遊戲就是鼓勵玩家在後期卡等級
如果是在mmo怪物或副本機制和玩家技能就會容易對不上
動態就很難練新角了
真的要搭配適合的開放世界或是自由探索才行
提高掉落物等級可以用其他方式 硬要跟動態等級掛在一起只
是在偷懶而已
就數值平衡偷懶了玩家練到某種程度後期怪都碾壓,直接
動態等級鎖起來
可以降低碾壓感,但不能比沒練還難打,不然沒意義
薩爾達算嗎 後期一堆白銀怪
在一般要練等的遊戲中動態等級真的是來拖你時間的,尤
其世界觀重的遊戲每個地方都一樣強超不合邏輯
比較成功就隨劇情慢慢開放或技能隨你練的成果慢慢加給
你維持成就感
另外朱紫很可惜沒有 明明能自由選擇攻略哪個道館
開放世界的話很好 想去哪就去哪不會走錯地方被巴死
但如果不太需要練功並且注重在戰鬥體驗我覺得動態等級就
是個不錯的設計
垃圾系統
喜歡啊 不然回到舊地圖那些怪都變得很可笑
曠野王淚算是 一開始沒拍低等怪圖鑑後期就拍不到了
那幹嘛還要等級
與其動態等級,不如多周目敵人變強機制。以黑悟空為例,
我可以選留在低周目爽爽碾壓,也可以選開下周目挑戰自我
但我更喜歡的一種設計是有一定的基礎等級,不然敵人的上
限真的太低,打起來也沒難度
只對遊戲開發省成本有用的設計
要有其它能夠變強的方法 不然只是噁心玩家
前提是這個遊戲要符合我說的注重戰鬥體驗,不然一般刷
刷刷遊戲遇上動態等級你就是要多打那一下真的吐了
我覺得自己隊伍可以改比較好
不喜歡 遇到動態等級我都直接把難度調到最簡單
我是來虐菜的
超糞,前一刻劇情是打退魔物拯救全國的英雄,轉頭跟路邊
乞丐打的難分難捨只會破壞遊戲體驗
垃圾設計 我就喜歡在十里坡練神劍出門虐王
FF8不就動態等級
鐵道就是用這種爛設計我才棄坑,連日常農都要這樣搞很討
厭
可以參考復活邪神
設定得當的話不討厭,但八成都亂搞
喜歡動態難度
不管打誰都是55開 你覺得這樣真的好玩?
動態等級在開放世界只是相對沒那麼爛而已 實際上一個大
世界還是可以有地區有強有弱的設計 出門周遭的村子都弱
一樣很有自由度 開局強度被魔王城擋住也是合理的設計 反
而開局進魔王城的動態等級才詭異
魔物獵人要是蚊子啄一下跟尾王傷害一樣 是不是很有趣呢
阿姆羅從初鋼換牛鋼後放感應砲連雜魚都射不死能看嗎
大多數動態等級都設計的讓遊戲的難度卡在那邊,但在強
化玩家的過程又會因為動態等級延長你的遊玩時間,基本上
根本沒意義,因為難度被限制了根本不用提升就能過關,
純粹的變成設計師拿來達成kpi的暴力手段
給育成設計讓人農 又沒給育成後的成就感就是糞設計
動態等級本意應該是用來提升戰鬥體驗而不是用來延長遊
玩時數的機制
朱紫缺的動態等級應該是用道館徽章數量決定敵人等級
gw2無印後來都是qol改善 資料片的等級是專精 跟動態
有什麼關系?何況新職業跟core比起來就算有動態等級
讓玩家能自由選擇道館攻略卻因為沒有動態等級導致除非
在低等地圖也是秒天秒地好嗎==
狂練等不然還是得照一定順序攻略
FF8 就怪物等級跟著主角跳動。
不喜歡動態等級,之前玩七龍珠卡卡洛特就是動態等機制
,整個傻眼
wow
不會做地圖 不會做線路 不會做開放 才搞出這種便宜行事
用徽章數量控制變量就不是動態等級了 它的變量變成
劇情進度
說實在 就算是自由度高的開放世界 動態等級還是垃圾機制
遇到打不過的敵人? 那只是代表你走錯路了
每個敵人都應該要有符合他設定的強度 這樣才好融入世界
看設計 實在不喜歡新手圖有終局怪又沒有用地形切割
觀去體驗這個世界 如果每個敵人都會跟著你變強變弱 那說
我被一隻爛狗咬碎 明明就滿等神裝
到底 這世界觀看起來不就像是世界在繞著主角轉嗎?
RSaga是因為劇本自由所以使用動態等級 線性還搞動態的八成
都是準備被噴的
這樣的世界觀我實在很難融入
我開修改器就想虐人 你還讓NPC變強?
動態等級就給一些特殊的挑戰關卡or地區用就好 大地圖
用很惱人
GW2我覺得很好啊,強弱看裝備。裝備好除了大副本,動態等級
在野外打起來都沒啥差。
在低等級區域有裝備,除了血量被壓,技能足傷害完全夠...
說GW2不好的應該是很久沒碰了,我最近回鍋是一年前左右...
用新的裝備屬性看國外YT配技能,野外隨便走,除了大型動態
王要跟團隊一起打,絕大部分不管啥怪都是看到直接上去幹
能的話還是想虐
很好的設計,動態一樣可以調整成讓你割草又不會太無
聊的程度
未必一定要動態成對手比你強的程度
魔王直屬精英跟我家巷口野怪一樣強 真他媽好玩
最廢設計,寧可沒等級
脫褲子放屁,你加數值,同一支怪也一起加,意義在哪?Y
要不無聊就直接找高等怪打就好了
只有讓你身上的裝動態變爛而已
很好的設計但沒有人能設計的好 就是這麼一回事
就怎麼想怎麼多餘阿 我加素質你也加 那不要加就好
加素質完全脫褲子放屁
我真的幹你娘動態
小怪可以設定成越加越少 這就只是曲線的問題而已
放棄等級第一個跳出來幹幹叫的還不一樣是玩家 剝奪成長感
動態等級某種程度上就是不懂如何調難度才弄出來的懶人機制
你可以調經驗值曲線 甚至動態調整經驗值 動態調整等級根本
就只是怕遊戲被農兩下就毫無難度只好搞你的做法
不如把等級拿掉 超智障設計
練等不就是為了要等級壓制虐怪
這種不都專門搞那種投機練等的玩家,像上古5乖乖玩就越
打越輕鬆,在那邊捅烏弗瑞克刷等級的就準備被螃蟹虐
爛 我滿等神裝還不能秒每日怪
開機制暴打數值很爽阿,但被人用數值捻著跑就會很廢
動態等級的設計應該要給怪物+等上限,雜魚+3~5級到頂,
菁英+10~15到頂,不然後期連新手村門口都一堆高級史萊
姆真的很搞笑
FF8是真的微妙,但GW2的玩起來體驗很好啊,低等圖的
世界王也不會被一兩個高等玩家就能輕鬆吃掉
還是要回去虐比較爽
垃圾設計
不喜歡 練等就是要屌虐低等 懂
傳統才好
擺明就來拖台錢的
無法割草,爛
這機制我印象最深的是皇騎2的遭遇戰
其實能拔掉等級可能更好,但等級制對遊戲比較好設計強弱成
長,造成多數遊戲仍保留了等級制
動態等級+不能回低等區虐+王打完就消失 簡直完美
不喜歡
曠野、王國這種算不算動態等級?
各地的小怪都會逐漸變強
超討厭
不喜歡
白吃設計 怎麼練都是俗辣☺
當然有意義阿 看遊戲 你越來越強 結果怪都一樣弱很無聊
說真的沒感覺做得好的
總比創世完打不動路邊海鷗的mmorpg 好
要動態等級 你乾脆別設計等級 根本智障
12
這部份要看動態的是拿到的經驗值還是敵方的等級。 兩種我是都有玩過。 動態調整拿到的經驗值,像是軌跡和伊蘇這樣,還有神奇寶貝BW, 成長曲線和遊戲難度不至於一個地方練太久會導致新地區沒難度。 (一些特殊升級方式先不考慮)2
單機的話 一律拒絕動態等級,因為我有時候就喜歡在特定區域慢慢逛、龜強度 MMORPG的話 野外刷怪練功:不要動態等級,不然每次打怪都超累 日常副本練功:沒意見,副本不要超過10-15分鐘就好8
等級就是練了自己會變強 變愈強打的會愈輕鬆 動態等級這玩意從根本否定了等級這件事情 設計這種東西還說是一種等級制度 腦袋一定有問題的2
第一個把這系統用去等級RPG的低能不知道是誰 最初的設計想法應該不是這樣用的 以動態難度比較出名的惡靈古堡4為例 裡面的調整都是根據玩家表現 死過幾次 準確率如何10
看狀況。 基本上開放世界我會偏喜歡動態等級。 2077就是很經典的例子,你夜城開放之後10多級跑去市中心被等級壓制虐爛,這一點也不開 放也不有趣。 還有就是WOW了。
81
[閒聊] 動態等級真的是個爛機制各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。22
Re: [朱紫] 居然沒有動態等級484吃書了現在講到動態等級就一堆十里坡劍神跳出來 但是現在在講的就是動態的只有BOSS順序實力 不是以前那種看你的平均等級所有怪都跟你一樣提升的動態等級 例如現在的道館 草固定10 火15 水20 以此類推 要講的動態是 你身上沒有徽章 去打任何道館都是固定1019
Re: [討論] 為什麼原神會熱門?雖然很多人都說原神只是把單機遊戲帶入了課金轉蛋。 但原神不只如此,還把一些手機遊戲比較前衛的設計理念帶進了原神。 可單機、可聯機這點,在很多單機遊戲也看得到。 單機模式你不用煩惱傳統網路遊戲的搶怪問題,連地圖資源都可以一人獨享。 又有聯機模式可以與其他人互動、互相幫助。16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。10
Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?不喜歡。 因為幾乎沒有玩過好的動態等級的遊戲。 尤其是RPG類的遊戲,更是放都不該放。 本來就是農到變強的遊戲,你提升等級,然後怪物也提升等級, 那我還農個屁。5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多5
Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...看就知道是zoomer wwww 動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了 1. 動態等級的問題在於,由於是電腦計算的, 幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。3
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時3
Re: [閒聊] 變動經驗值從什麼時候開始有的?天堂是固定經驗 而且經驗只看怪物等級 所以大家喜歡打骷髏系列的 因為有弱點(銀米加成) 有變動的只有每級經驗值不同(這應該所有遊戲都一樣) 所以你可以30級打蛇女 40級打蛇女 48級還是打蛇女- 一不綁玩家時間、二強度難以綁課金。 這個除了單機、連線遊戲或競技遊戲外,幾乎只見於早期網路遊戲了。 沒辦法賣時間又不能賣強度,只能賣外觀了,等於在做公益。 我是覺得就算只賣外觀用抽卡想辦法吸引課金。 做下來一定還是虧錢,因為MMO的成本很高、開副本遊戲比較能壓成本。
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