Re: [問題] 絕區零的問題是不是減負啊?
※ 引述《diplomaMill (人在學店)》之銘言:
: ※ 引述《attacksoil》之銘言
: : 本宅主線還沒打玩啦
: : 34快35而已 所以也還沒開始長草 可能不準
: : 我現在是鳴潮和絕區零雙修 絕區是比較晚玩的 所以可說還在蜜月期吧
: : 但感覺好像比較容易累?膩是不至於 但會累手指會痛
: : 鳴潮感覺花招比較多 打開遊戲心情很輕鬆
: : 大家也有類似感覺嗎?
: 絕區零的問題除了走格子跟米池疲勞外
: 動作系統佔了問題的一大部分
: 因為這個系統在大幅提升下限的同時砍死了許多上限
這部分我需要您詳細說明一下,畢竟我可能不夠懂
單就我理解的部分
即使不論雙反.三反,
我目前也沒看到真的達到操作上限的影片。
(也可能是我孤陋寡聞,有看到還請分享)
絕區零是能切人的,且切入前現有的動作會繼續,
因此合適的切人可以進一步提高輸出上限,而這就進一步延伸到組隊搭配。
組隊不光是數值面最好能啟動角色額外能力,
站位也會對操作造成影響,像是支援角的E按完通常可以按快速支援,
但不論是按C還是空白都固定是下一位,細節上也會產生影響。
而依照敵人的不同,行動模式與節奏也有所差異,
不同隊伍的最佳化打法上限也會隨之變化,
跟進一步的則是配合敵人的弱點屬性配隊後,再進一步優化與設計打法。
舉例來說吧,
派派E長按會開轉,但這轉速是有三段的,
特定條件下是能從二段或三段開轉,
而轉完的固定後搖是有無敵,
因此想最更高的輸出爆發此時切人就能進一步提升。
此外也存在類似妮可這種要完全發揮就需要高頻率切人上DEBUFF的支援,
妮可的上的DEBUFF時間就3.5秒,想讓主C活用就要高頻率的切人,
同時強化子彈也有數量限制,如何穿插補彈藥也是操作的一環。
總之,我目前還沒真的看到能達到操作上限的影片,
已經有人有見過的話,還請分享一下。
: 你如果是從原神開始接觸遊戲,那絕區零的系統能讓你隨便按按就能享受聲光效果十足的戰
: 鬥
: 前幾個小時會蠻爽的
: 但也就僅限於前幾個小時
這部分我是無感,大概是我比較不在意聲光表現。
: 因為你會發現,你沒抽到其他角色的情況下,你的連段就那些
: 在米式手遊對於養成資源的壓力下,你不敢一次拉滿所有手上有的角色來學怎麼配招
其實這遊戲有VR訓練場可以無痛練習配招,
除非真的連普池都不抽,不然真的要玩,VR訓練場也能玩一陣子了。
: 而你先練起來的三隻玩起來的套路會被迫一成不變
然後這遊戲蠻早就開式與防衛戰了,半強迫玩家要練二隊。
此外單就推主線而言,還有試用模式可以體驗新腳色。
: 敵方破防的時候你qte跳出來,你想鑽研不靠qte的連段就要乾等兩秒
: 然後說是連段,你打開出招表,衝刺攻擊甚至已經算是出招表內很複雜的了
: 普通攻擊給你一個派生就感恩戴德了
其實不光是普通攻擊,
特殊技或強化特殊技常常也會有隱藏派生,或隱藏機制,
但就是隱藏的,出招表完全沒有提示。
舉例來說妮可的強化特殊技的隱藏派生就有吊射,
而藉由吊射就能延緩強化特殊技打到敵人的時間,
從而有時間切進戰腳色接近輸出,進而最大化利用DEBUFF的時間。
: 加上遊戲把黃光做的太明顯
: 變成你進去就看到黃光要切人、破防後qte連三段,剩下就輸出手輸出一輪,等敵方站起來後
: 繼續loop
其實黃光也可以用迴避,
甚至破防後避開重擊可以不觸發QTE。
(說起來這東西應該是連攜技,而不算QTE吧?)
比利的專武甚至要距離6公尺以上的攻擊才能觸發,
而這距離基本上無法觸發極限支援。
(敵人有夠強的遠程攻擊能觸發極限閃避)
然後後面還有破防後失衡時間極短不夠輸出手輸出一輪的BOSS。
: 你做不到魔物獵人那樣靠攻擊動作見招拆招,閃避後給的獎勵遠不如切人,切人給妳無敵輸
: 出時間欸
其實可以,部分攻擊有無敵偵,應用的好可以替代閃避或切人格黨,
然後切人也不是全都有無敵時間,切下去後,
前一位的動作沒無敵偵的話就會在場上挨打,
所以何時適合切人也是要學習的技巧。
(當然也有相對容易學習的腳色)
: 所以玩到後面,你以為你打的很酷炫,但你也只能打成這樣,完全沒辦法進階
單就目前回文的內容來看,
你的狀況與其說是到上線了完全沒辦法進階,
不如說是隱藏機制太多了,所以你不知道如何進階。
說不定問題不是上限不足,而是引導機制不足,
導致部分玩家目前找不到進階方向。
這部分大概隨時間推進會逐漸改善吧?
: 加上高難度關卡也有時間限制,變相的傷害檢定
: 你會發現,你一頓操作猛如虎,一看傷害二百五,提昇操作不如提升裝備跟命座,然後重複
: 腦死的切人aaa循環
但裝備跟命座也有上限,之後要更進一步還是要回到操作上。
: 這就是絕區零的矛盾
: 看似以動作遊戲設計了自由的系統,其實處處都是rpg的限制
其實我是比較希望該遊戲往RPG靠攏的玩家,
畢竟我算手殘黨,最好是能靠配隊.配裝就能領完式與防衛戰的獎勵。
: 怕你靠操作就能通關高難,硬是要傷害檢定
: 怕你靠操作真的玩出花來導致輸出超過預期,就是要qte卡你兩秒,你要等?等也算時間ㄛ,
: 時間結束你就是沒過ㄛ
: 所以你看開服前幾天大家會捧成動作遊戲又一力作
: 現在基本上都退守成在捧它是手機上表現不錯的arpg了
這就不予置評了,就個人的希望,
絕區零能維持好ARPG的定位,不要繼續往ACT靠攏了,
第三章的雙子舞者,我就反應不過來了,
主線跟惡名狩獵是靠數值壓過去了,
但是拉力任務再出現就真的只能先放置。
但說到底,這就客群取捨的問題,
我忘了是哪個魂系遊戲的專訪有提到,
降低難度確實是讓大眾更容易接受的方向,
但那也會降低遊戲提供的成就感,
反過來說,目標是讓大眾更容易體驗到爽度,
又要想延長遊戲壽命,那就是米式常態的農裝備。
(這遊戲是農光碟)
當然這其中也提供一定程度的操作空間,
可以用較差的裝備打出同等或更好的成績,
但這之間怎麼平衡又是另一個問題了。
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ZZZ我都不看影片 因為打得過不看影片也能過 打不過看了也.
https://i.imgur.com/SWwo5Qu.png 深淵打到這而已
你講了這麼多操作,請問跟多一命比起來,哪個更能過
有時間限制的深淵
操作吧? 但我是希望這是能靠農裝來過ARPG
就是傳統的米氏數值遊戲無誤,說什麼上限高純屬自high
你沒發現雙反三反基本上都是在VR打單怪嗎? 在深淵被高傷
你確定命座抽到上限還要回到操作嗎?
放個競速進去就可以看到卷王怎麼玩出花了 公主連界戰隊
戰真的讓我大開眼界
怪圍毆的時候真的光單反就很累了,有些拿小槍的人型怪光
鯊魚打冰弱都比其他角色快 數值就擺在那邊 單純看米哈遊要
做球給誰而已
因此目前來說更接近是有些操作空間的ARPG
在旁邊偷射就很煩了.. 然後一個又一個10分鐘碼表在那
冰抗才對
你傷害不夠在怎麼會閃 會反擊也沒用 就是給你刮10分鐘都
然後你說了這麼多,聽起來好像很好配隊,請問你a角
超過2命且有對應專武有幾個,s角0+1有幾個,你說的
針對戰場配隊怎麼組出來,如果是課佬解放角色位的話
那其實你也不用鑽研了,建議碾過去
我也想當課佬
刮不死怪.. 到最後還是回歸到抽命座/抽弱點屬性去打深淵
如果只是休閒大小月卡打主線確實就很足夠了
但我想表達的是他們在高難的關卡安排並不是考驗你有多會
玩,而是你有多少錢。我法環DLC也是無骨灰無盾全破了
大概就服務型遊戲的命運,最終就是要人課金。 只能建議追求動作遊戲的玩家還是回STEAM吧。
可以感受到這絕區零並不屬於可以鑽研技術的遊戲
結果最後還是退守arpg笑死,你也別說什麼隱藏機制,
你知道為什麼他們不寫嗎?方便跟龍王一樣當bug改啊
,你還傻傻的練
都有明確的派生動作了,應該不算BUG吧?
要看時間限制吧,不太可能設計成只有命座
才能拿最高獎勵,米遊沒難成這樣,現在就裝備爛
再加競速就跟崩三87%像惹
假設S是4分鐘,你課再多打1分跟打4分獎勵都一樣
龍王事件之後,建議所有沒有寫明的機制都別碰,你用
這種機制要是凹過去難關卡,那這機制就等著被bug了
這種情況低課甚至無課手法提升當然是有意義的
澄清一下我也喜歡玩絕區零喔,並不是討厭那派
但我覺得那些人所說的"上限低"並非瞎扯,這遊戲是真的上
你講的不就證明就是數值遊戲嗎
畢竟目前的定位就是ARPG,RPG部分就是講配裝.配隊跟農數值。
限很低,那些雙反三反只是華而不實的假上限而已
如果像隻狼那樣彈到失衡有獎勵你直接崩掉對面一管血條
絕區跟原神又不是同一款遊戲@@
手游哪個不是填數值,法環還不是逃課填數值
要找數值固定的動作遊戲也是找的到,只是不夠主流。
別看我嘴成這樣,我每天都玩超過一小時,超越99%的
用戶了(x
真的實現了不靠數值靠技術獲得傷害獎勵,那才是真上限高
這說法就比較微妙了,純技術但很簡單的也很難說上限高吧?
重點都是你想要怎麼玩遊戲而已
法環的數值不用課阿
法環給你500級好了,無骨灰無盾可能也沒10%人能過拉塔恩
說的這麼高深 能用A角打比6命S角快嗎
說不定真的有手操天才,A角的打比手殘課佬快阿。
更何況法環的數值不是必要
手遊的數值是真的可能影響你過不過的了
米家遊戲數值門檻很低 無課都能在滿練度的情況下得到最
高獎勵
信不信絕區以後課長滿命還會覺得無聊改空裝打
米遊戲就是內建簡單模式,你想玩困難模式自己脫裝打
我不信不練角空裝可以時限內打滿深淵
隱藏機制雖然是上限 但那種方式是破壞動作遊戲
有隱藏機制的動作遊戲一堆吧? A接B能取消部分動作, 因此雖然A接C不成立,但A接B再接C就能成立, 就是蠻常見的隱藏機制。
米遊就真的沒多難啊,石頭獎勵都嘛放最低的
他那個深淵計時在那邊,數值不到就算對面完全不動
奇怪了 到底有誰說難了
你也未必能刮到滿星啦,不過現在有等級落差 以後不好說
為啥老是有人要跳出來說不難XD
你就看PC 家機紅的動作遊戲 有幾個給你搞這樣
要課基本上都是自我滿足而已,課的打獎勵也賺不回來
時空警察可能會半年後跳出來說深淵很簡單 空裝都能過
我在跟你說是數值遊戲 你在說難不難 到底是甚麼情況
單機那些雖然按鍵多 但戰鬥反而單純
討論操作得到的收益遠不如數值 跟遊戲難不難有啥關係
阿上面不就幾個人說研究手法不如課金
操作收益確實不如克金啊 難道不是嗎
這句話有錯嗎? 課金不是可以忽視操作嗎
可你手遊簡化按鍵 卻搞一堆複雜細節機制
這不就是我們講的數值遊戲的意思嗎
我指出來的是,你只是為了獎勵,課金跟無課沒啥差
換個角度想就是這樣 課金 就是簡單模式逃課
研究手法確實不如課金阿,沒說錯
只要加入競速要素 公主連結都能很有操作
那你不課 就是困難模式不開骨灰 看你想怎麼玩而已
說真的 玩起來才不好玩 尤其限時這種設計
問題是米遊不課我不能選擇逃課阿
但是你只有手法,數值不到位也沒 (重點在這裡)
不是讓你挑戰打贏 而是讓你比速度
甚麼叫看我想怎麼玩?
不課慢慢練到A滿練度 自然還是能過啊
玩家寧願上來維護絕區零也不願再開一局絕區零,高下
立判
現在ZZZ不課金能看我想怎麼玩嗎 連第二隊都未必生的出來
普池抽一抽,湊一湊至少也能湊出6個角色吧? 數值與搭配好不好的差距。
大家不是在討論遊戲上限高不高的問題嗎? 所謂的上限高
然後那手法的效益極低 真的不如課下去
應該是指能靠技術彌補數值上的不足對吧?
我舉的例子就是隻狼失衡可以打掉一條血
能雙反能加速失衡,操作收法得宜的話,主C會有更高的爆發, 像是妮可的3.5秒DEBUFF給的數值就很強,但秒數就很少,所以就更吃操作。 相對而言是有長達30秒,高覆蓋相對不吃技術角色。 所以某種程度上,是有能靠技術彌補數值上的不足的空間, 但真要說的話,還是吃數值,只是較高難度的操作給出較好的數值。
不課金能生出主流兩隊 就根本是歐運爆表
之前有人曬過抽到兩個擊破S角,恰好能組出兩種主流隊
那你ZZZ 雙反三反 一百反好了,他也只是多一點失衡值而已
可以彌補啊,你查就會看到一堆影片無傷單通週王
無傷不代表快吧?
那不叫彌補 那只是叫做也能過關而已
派派算是目前單通強勢角,她還只是A角
周王應該沒限定時間吧
無傷通關只是你技術很行,不是指他對技術的反饋很高
可是說道這技術反饋,不就是高技術給高數值回報的意思?
如果課金跟無課都能打進S,所以你到底要快幹嘛?
原神:很簡單
鐵道:很簡單
ZZZ:很簡單
幾年看下來這三個字像NPC復讀機一樣
深淵現況就是你不夠快就不能S阿 問我要快幹嘛?
那FGO幹嘛要考慮能不能3T 都能過關阿
要比快,然後又說課金數值太強不是很奇怪嗎
這遊戲的end game就是頭上掛碼表要你時間內打通
可是絕區看巴哈有人無課能180抽耶
生個第二隊不困難吧
現在深淵你看看怪多少等啊 玩家角色也就50刮很正常
新手過不了關 你會要他靠技術過 還是把遺物拉一拉?
這就看天分了,手殘黨的技術上限是固定的, 卡式與防禦戰之類的,我會建議直接放棄。 (崩鐵的渾沌卡關時,有查好友過關隊伍才發現之前加的一堆好友都放棄打了)
對阿所以我才討論"現在"阿
崩三: 很..我在哪裡 我是誰
要求快是指 用低命角色靠技術加成可以加快通關速度吧?
不要靠課金PAY TO WIN
的確是可以吧,如果你能全程無傷光是少掉被打硬直
時間就會有差,這就是有加快時間,只是你要說
抽命座更快,那個本質上就是數值,當然是加快
你有沒有想過命座專武算提升幾%是甚麼意思?
問題是不管有沒有命座,這些數值最終都是能超過
他的通關要求的話,那課金本質上就是自我滿足居多
人家課長就是加快自身時間線,可能1-2個月的數值
說穿了 米要是打算設計成讓人能靠技術過關 為何要限時?
現在當然就打比較輕鬆,你過1-2個月也是這樣
如果深淵沒有限時 我就認為你說的沒錯
有人說過他設計要技術通關嗎,上面就說是ARPG了
多少還是會吃技術的,至少後期真的無腦A還是會死,多少需要閃避或格擋。
雖然沒玩 但這個我熟 等等就會進化到四星也能過 抽
五星也是自我滿足
只要不是格鬥遊戲,最後都嘛吃數值,就算DMC也一樣
DMC不吃數值還是能打玩啊= =
*完
dmc有限時嗎
老實說 根本沒人否定0命能過關 不知道你的癥結點在哪
能打完啊,打比較久嘛..啊跟上面無傷打比較久差別?
你還是會受到聖遺物這類數值影響阿
有限時你就可能打不滿阿
只是在討論"上限高"這句而已,感覺離題了 我也不知要說啥
我又不是再跟你爭0命不能打,不就是有人說練手法
練半天不如課金打更快,我想說的是你打這麼快幹嘛?
說到底這是ARPG,不是ACT,就是有提升數值降低難度的成分。
反過來是不是也能問你數值夠的話幹嘛練手法
我也希望絕區零未來可以到這程度, 但目前不行,有些BUFF與機制就是靠手法觸發, 手法不到位,那些數值再好看就只是擺設。
如果他設計一個命座戰士才能拿滿獎勵再說吧
你是課長當然可以不用練啊,可使有人不是
我們前面只是討論手遊本質就是純粹的數值遊戲
然後你就開始跳到0命也能打 打這麼快幹嘛= =
講的好像無課沒數值不要玩一樣,他自己可以嘗試吧
整串到底有誰說無課0命不能玩啊
我們純討論"現在"不看未來的情況,是不是不課金就沒辦法
拿滿獎勵? 可以回答我嗎? "現在"不管你技術多好是不是
都不可能打滿星深淵? 非命座戰士的話
課下去也可能打不滿就是了。
這種就只能自己去嘗試了吧 就算全四星打過 也會有人說
也會有人說他聖遺物超強 刷運有夠好
然後回到最初的問題,這遊戲上限高嗎
或著我們要先討論如何定義上限?
人家分析講半天,這些操作就他的樂趣
有人一句練半天不如命座,這叫做想要討論嗎XD
我當然知道無課在未來也能滿星,未來也能四星全過
我覺得類似鐵道吧 有點需要靠天氣+屬性相剋
但是在現在是不是就是不可能靠操作彌補?
"裝備跟命座也有上限,之後要更進一步還是要回到操作上"
這句話是原PO講的耶
所以我才問裝備命座到上限回到操作幹嘛
因為要最大發揮機制還是吃操作阿
你問現在能不能,他就有機體硬限制當然不能
我反問你為什麽你一定有要現在能拿滿獎勵?
因為有人說這遊戲上限很高可以靠操作彌補數值上的不足
你不是說靠技術嗎= = 現在拿不到不就印證核心是數值遊戲嗎
所以我拿現在這種肯定所有玩家數值都不足的情況
大部分遊戲你等級就沒到,要怎麼拿滿獎勵?
你說法環 DMC也可以靠數值過 沒錯啊 但人家也可以不靠數值
只能靠操作來解決,這論點來反駁遊戲上限很高
這不就像是說小學生世界冠軍,為什麼奧運贏不了一樣
法環可以1級通關(我沒辦法) 隻狼也能不升級通關(我不行)
所謂等級1拿滿獎勵的遊戲,就算不是手遊都是少數吧
很多動作遊戲是沒有等級也沒數值提升的,不過這類遊戲也沒什麼獎勵就是了。
整串下來感覺就證明了zzz很成功吧 比較對象都只能往主機
上面找了
米遊又不是只看等級 聖遺物這類裝備也要看阿
很成功阿,我也很喜歡玩..
米遊每款都很成功阿
何況手遊我現在也只有玩原鐵絕,要我舉其他手遊的例子我
也沒辦法..
阿手遊全都是數值遊戲 要拿甚麼手遊來比
不管裝備或等級都是靠時間累積會提升沒錯啊
ZZZ作為手機遊戲 本質還是服務數值 動作只是其次
現在絕區開服時間就這樣,差距最大當然是課金
米遊把角色卡LV1 打打看
原神跟崩鐵好像可以不升等級上限,敵人的上限也會卡住, 然後新的模擬宇宙等級.光錐.遺器不足,也會配預設的給你。 所以角色卡LV1,滿世界亂跑玩個8成內容應該還是可以的。
課金就是花錢買時間,至於划不划算看個人
本質就是數值遊戲
那課金比較像是買官方外掛 6+5提升的強度跟你0+0比
你說的技術都是數值到位才能考慮的東西
鯊魚妹好像有個命座解放你操作難易度
單純強度就算了 現在是你沒+6 連腳色功能都不是完整的
手遊大部分都是數值遊戲,這本來就是討論前提吧
既然你認同 那你到底是要反駁哪點啊
往主機比是因為手機本來就不適合做重操作的ACT阿
拿FGO來說 至少寶1跟寶5只差奧義傷害數值
所以沒人在說ZZZ輕操作是缺點 只是一直有人要把ZZZ吹到
能跟主機遊戲打 不是數值遊戲 才會吵那麼多==
玩家感受好不好,重點在營運要求的那條數值線
你說沒錯啊 核心是數值XD
所以以後再有誰說zzz是ACT,一定要戰他娘親
也有可能是,越來越多ACT遊戲為了降低難度加入RPG要素,變成ARPG, 所以導致玩家對這兩類遊戲的概念逐漸混淆了。
所以我說假設要求4分,請問課金打1分
難怪我一直覺得岳飛打張飛 XD
跟無課摸4分有什麼差?這時候無課手法當然有意義
但會說不是數值遊戲 不就是黑先拿簡單關卡aaa說這遊戲沒
難度嗎 怎麼本末倒置了
DMC也能AAA過關阿= =
這就是課金遊戲啊?
你問題就很多玩家想法,有獎勵在那就是應該都要能拿
難度跟是不是數值遊戲又沒關係
現在aaa說不了嘴 就開始拿主機遊戲來戰?
你沒看討論就不要瞎扯了好不好XD
難度怎麼又跟數值沒關係了?
你覺得這串哪邊是在黑ZZZ 拜託先跟我講一下
應該說以結果來看,數值有的人沒差有的人有差
難度跟數值不一定有關係啊 你把限時加上就才有關係
限時就現在有意義,之後沒意義的東西啊
如果你的關卡強度永遠不會變動 我認同你說限時之後沒意義
反正就跟攻略組跟抄作業組差不多意思吧
想要第一時間打過,付出肯定是要比較多
這根本就是手游通例了,但關卡獎勵就在那邊
怪物是跟隨玩家等級一起提升的捏?
你要這樣說我沒意見 但按照這個說法 魔物獵人也是數值遊
當你裝備刷的程度不夠 有時候未必抄作業能過耶
戲了嗎? 畢竟也是硬需求裝備和限時
所以你看一下前面為啥討論數值吧
因為手遊本質上會有在同等條件下不課金不可能達到的差距
沒有覺得你在黑,我剛剛就說了原po是
分析他認為的手法跟樂趣,下面一句不如抽命座
好像他整篇文章白打一樣,可是只要跟傷害有關
的遊戲,哪個不吃數值?
那你的意思是 魔物獵人手法上限不高嗎?
數值可以一直堆,但你打關卡也不是為了數值吧
這不都前面討論的東西? 不就說zzz有上限技術的時候 就拿
課金要素來說你要先有數值?
才開服兩個禮拜,現在只能靠課金堆數值正常吧
所以這不就是手遊的通病嗎?
你有發現米遊不管甚麼類型都是這樣的模式嗎?
難道是覺得我無課不回體,要打的跟重課一樣嗎
我以為現在就是討論手遊,這跟絕區無關,手遊就這樣
就算是PAD,難道就不吃數值不吃課金嗎
所以我不就說手遊核心都是數值了嗎= =
在手遊討論不能靠技術拿獎勵很爛,可是遊戲
能不吃數值單純靠技術拿滿獎勵的,根本就是少數
重點在於數值影響的程度阿
上面講的魔物獵人好了,怎麼可能完全只靠技術?
也是有時間限制,技術打更快但最低數值還是要有吧
用原神來看 1版深淵要求的數值跟3版差多少?
剛開服就都這樣啊,也不用說原,檔案 妮姬難道就
你拿魔物來講就是每個人天花板一樣 當然只需要完全考量技術
不是阿 我就說手遊都一樣了 你要這句話跳幾次阿XD
所以我說重點還是那條數值線,現在打不到
是因為硬數值就是沒到,課金你就是買時間
課金不只是買時間耶 命座就是可以忽視技術的東西
手遊都一樣 然後zzz特別需要拿出來嘴
再等1-2個月,開服無課如果還是拿不到S那才叫有問題
請問一下 你到底說我在嘴ZZZ啥= =
好了啦 玩手遊的那邊糾結手遊的數值玩法
我就只是在講ZZZ跟其他手遊一樣本質是數值遊戲而已
不就說到技術就開始跳腳數值喔
OK阿 大家都認同是數值玩法 那到底是要反駁甚麼= =
不只手遊吧...大部分遊戲根本都是數值在限制進度
這篇回文反駁zzz沒上限技術 馬上就開始改說數值遊戲
即使是ACT遊戲也存在上限技術的吧?
我第一個推文就在講課金數值可以無視一定程度的操作= =
我想講的剛剛都說了,原po分析一堆他認為
的技術跟樂趣,下面一句不如課金,那到底要討論什麼
我從頭到尾都在講本質是數值 你又要瞎扯了喔= =
事實就是數值遊戲可以靠課金排除技術要求阿= =
所以勒 數值遊戲就沒有技術喔 你去跟mh玩家問看看好不
好啊
所以同樣道理 剛需裝備和限時的魔物獵人 你敢不敢去專版
MH每個人機體天花板又不會不同= =
說一句這是數值遊戲?
蛤 所以MH要怎麼突破數值天花板上限?
上面有人說課金就像買外掛,但開外掛不一定有趣吧
課金是正常機制 不算是外掛阿
課金的人有他的樂趣,無課也有他的樂趣XD
我米遊三款現在玩最勤的就是Z 我討論的又不是說Z這樣很糟糕
我說Z本質上是數值遊戲 單純是因為課金可一定程度無視操作
課金可以排除技術要求 不就等同於農材料做更高階的裝 也
都是同樣降低技術需求 所以魔物獵人本質也是數值遊戲?
我沒說你黑啊,但我認為這遊戲手法不會沒意義
我在講的是動作遊戲跟手遊的衝突
有些人喜歡高難度通關 就不要抽命座抽專武就好了
甚至我拿輕重努 更是變無腦玩
在手遊上遊戲模式終究只是在服務數值
上面有一個一直在說阿
這很崩三 可以重開凹分也可以課一課三隻sss亂按 很多人忙
著說想要單靠技術通關 但近期主流好評的遊戲設計就是減壓
啊 法環dlc難度夠自己過不了又要說設計不良了
命座農的出來的話 你說的對
其實所有可以藉由升級或是農裝提升角色強度
每次攻擊一輪看作一個循環,課金讓你循環次數變少
進而降低遊戲難度的都是數值遊戲吧?
就算命座解放機制換操作,他還是有他自己都樂趣
不然呢 我講到MH就顧左右而言他
只是課金後就真的變AAA通關深淵 應該也是挺無聊的
如果重課真的能課到他一刀收那才叫沒操作
MH農裝備對應的是遺物類型好不好= =
所以看到有人說zzz要有些操作手法 會氣到跳腳啦想反駁
是數值遊戲 你管他嗎的太寬了吧
我回你的都是一樣的話 到底哪裡顧左右而言他了= =
這跟課金哪有關西 前面的說法不就 你數值沒達標 技術說
的再好都沒用 只是個數值遊戲 現在MH不也是?
怎麼感覺你比較像氣到跳腳XD
我哪邊說過技術再好也沒用= =
你也是啊 超在意數值勒
我剛剛回的你都當沒看見喔
其實就算你數值強到只要AAA結束,只要你對遊戲
還有興趣就會有自己的玩法就是了
都還沒開始競速就在聊上限
→ Louta: 手遊的數值是真的可能影響你過不過的了
我甚至整串都沒講到ZZZ好玩不好玩的問題 不知道你在激動啥
法環前陣子調香瓶打破萬,我也覺得到底有什麼好玩
→ Louta: 手遊的數值是真的可能影響你過不過的了
沒有玩MH無法參與討論 XD
但也是有人覺得數字好大,秒殺好快樂
→ Louta: 我不信不練角空裝可以時限內打滿深淵
反正只要自己滿足就好了,玩法自己都能給限制
不如表演一下 空裝過黑龍?
你要截推文怎麼不順便看一下前後文在討論啥
我前面會那樣回是他提DMC跟法環阿= =
大概斷章取義比較好引導出某些觀點吧?
所以反駁完 不就直接zzz是數值遊戲嗎? 我也沒說你錯啊
我只是在反問 同樣標準下 不能達成的是不是都是數值遊戲
那你一直槓是要槓甚麼 不太懂?
我說了阿 課金能影響天花板的就是阿
槓精說人槓 笑死
找了一下還真有空裝過黑龍的 不過還是要拿把刀啦XD
恩 你說的都對
反正我想說的就是,數值並不一定影響手法跟樂趣
玩法終究是玩家自己賦予的,就像堅持不用道具一樣
所以講手法練半天不如課金很奇怪,應該兩回事吧
感覺就你們對數值遊戲的定義不一樣 這種東西除非有
個公認的大眾標準不然你們怎麼講都沒共識吧XD
一邊認為沒辦法靠操作滿深淵,終究要堆數值是數值遊戲
,另一邊認為堆數值讓手殘黨也能打滿深淵,不見得是壞
事,這樣?
數值遊戲到底怎麼定義 感覺你們要先釐清這個
我想說的只是課金數值可以讓技術沒多少意義
我並不是說技術沒有用
如果每篇手遊攻略都在下面說講這麼多不如課金
那po文的也很掃興吧,因為堆數值的遊戲確就這樣
這又不是只有zzz有的問題,只要能課金都差不多
所以我才說我覺得這是動作遊戲跟手遊機制的矛盾阿
跟課金哪有關西 本質都是堆數值 重點不是在數值不達標技
跟課金當然有關係阿 課金是堆到超出天花板阿
術就只是空談 所以是數值遊戲嗎?
所以zzz扯到動作這個tag你會不爽 認為數值遊戲不應該拐
操作喔
我前面有講到看數值影響的程度阿@@
我不知道你幹嘛一直覺得我不爽XD
最後就是看營運那條數值線,才是玩家的感受
我只是單純說手遊課金要素可以讓技術幾乎形同虛設而已
目前這機制只要沒排名賽,數值堆到超出天花板
的意義就是課金玩家很爽,然後就沒了
魔物獵人裝備數值影響還不大哦
不然你這麼在意數不數值勒 好像米哈遊那拿動作遊戲招搖
跟命座比確實不怎麼大
撞騙勒
數值遊戲也不算貶義吧,就手遊營運模式下的必然吧,倒
也沒什麼問題,就是陳述事實
蛤 我不就只是討論我覺得這是動作遊戲跟手遊機制的衝突嗎
我是不太懂a大在跳腳甚麼= =
命座影響比較大wwww 好哦
畢竟上面有人說空裝過黑龍阿XD
形同虛設這個很難講啦..技術每個人要求都不同
你才在跳吧 玩了米遊這麼多款還在那計較數值 唉
絕區的玩法,的確有重課玩家認為課太多反而無聊
米遊玩家計較數值的很多吧 不然幹嘛每隻角色都在算提升幾%
所以未來角色命座反而更不可能單純對數值
絕區零我就給自己設限制不課超過0+1 不然真的無聊
至於角色命座改變機制,有些人覺得完整角色
拆開賣那也沒辦法,不然他要賺啥,純堆數值
對數值達標的玩家就是吸引力很低
對比單機遊戲利潤 米哈游賺到翻過去了吧?
講不起就爆氣
雙子舞者你讓擊破角色堆生命跟防禦來站場就會變很簡單,
反正想打誰就追著打失衡就好
反正塞連續技跟大招都是無敵的
ZZZ很多角色高命座是突破定位用的,隊伍跟配裝設計合理的
話沒問題,至少現在是這樣(我是安比莉娜安東,設計上跟
安比妮可安東一樣)。像你提的提早出來凹輸出對我就完全
沒用上,我就是等失衡跟狀態掛上去讓安東打一波就繼續擊
破,看朋友高命鯊鯊站場的想法是「為什麼你們打站著的人
有傷害」
S級角色太強,看A級角色什麼動作收益高比較容易看出設計
思路,等之後出了A級打不過的就退唄
分析辛苦了 幫補血
有些人拿龍王救援 又扯自己每天玩一小時以上超越99%玩
家 這水準真的笑死
一口一個孝子 結果人家真的分析給他看了還在跳針不如
一命不如課佬 好像第一天玩手遊一樣 真的都給他講就好
這說穿了就是給不太會玩的玩家一個方便的入門吧 高手就
是可以打得很輕鬆但不會覺得爽
手遊適合弱保啊 像洛克人硬搬到手遊就難玩的要命
其實我覺得也沒到很簡單,雙子還是不能無傷通關,中
間他有些地方能補傷害我反應也跟不上,就還是有值得
挑戰的部分
經典的米粉發言www
理論型玩家大談
== 這不是沒到達操作上限是根本沒人這樣玩 太白癡了 A
攻擊完切B或C 在A攻擊動作結束前切不回A 光這樣zzz就已
經不會有切人玩法了 切了就要從第一段普攻開始打 傻了
才切
我印象中是起源於某個格鬥遊戲的東西,以前確實一堆人這樣練。 只能說時代變了,比起練手法,現代玩家更喜歡能過就好, 但照這種說法,能堆數值過就考堆數值過自然會是主流。
切入角色會繼續動作 這不就鳴潮
我記得更早就有了,但你喜歡當鳴潮起頭的也行吧
雙子的數值沒給到很難的程度,所以要二分的話他還是很簡
單的boss
可以去玩鳴潮 經典安可E之後散華打一套回來安可E終結
鯊魚A兩下切人不打第三下嗎 鯊魚第三下打出去了只轉一
下就切人嗎 鯊魚E完能切人A或E一下再切回來打A3嗎 都不
能 那我是說 要操作什麼 ==
說的也是,看來以前那一大票動作遊戲已經不如鳴潮了。
至於數值遊戲其實我是會直接爆論大部分遊戲都是數值遊戲
啦,跟手不手遊沒差
甚至給一個無限血的木樁沒有多少操作能打
當然你要跟買斷單機比,轉蛋遊戲多半把數值通關的選擇鎖
在轉蛋池裡,所以有些人就會覺得被數值逼課
原來是一位喜歡濃聖遺物的朋友,很適合米遊
222我真的沒看到操作上限的 不過有看到秀下限的
除了不能快速切人這點以外,這遊戲合軸除非自帶無敵
不然不給無敵的,我目前的隊伍真的能有合軸感的只有派
派,轉到一半切人就進無敵+自動發動終結
但是自動發動的終結好像不會累積異常值...?有幾次
想打反應99%的時候切人觸發終結,結果好像沒打出強擊
其實死亡.失衡.異常值都有結算點,可以靠切人迴避, 反過來可以更容易堆爆發紊亂也算是一種小技巧。
崩三玩2年多 米家遊戲為了限制角色武器的泛用性 Buff
、Debuff時間都很短 迫使你必須不停輪替角色上狀態才
能維持高傷
他這麼做其實就是為了日後要出角給妳抽 靠這個賺錢
就硬核玩家跟普通玩家的看法不同,硬吹也不會改變事實zz
z
真是一語道破,會研究手法的自然會去研究, 不會研究的自然感覺不出上限,以為上限就那樣。
因此缺角缺專武或是命座 就有可能發揮不出該角色的能
力 要嘛課金下去抽 要嘛躺平隨緣
ZZZ的優點就是閃避機能跟換人反擊強大 可以靠操作過
高難關卡 只是傷害不足打起來很花時間而已
過關時間長獎勵變爛 我會躺平懶得打 以後在回來打
現在絕角色選擇還不多,還不好定論,不過打斷腿賣拐杖這
種商法前科太多,投入程度自己抓好就好
說實話不碰高難的情況,無課也能輕鬆玩主線。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.152.100 臺灣), 07/19/2024 11:54:05好兇好兇 幫補血
別別別別 崩3一個深淵什麼鬼都凹得出來 我可不想那麼卷
32
首Po本宅主線還沒打玩啦 34快35而已 所以也還沒開始長草 可能不準 我現在是鳴潮和絕區零雙修 絕區是比較晚玩的 所以可說還在蜜月期吧 但感覺好像比較容易累?膩是不至於 但會累手指會痛 鳴潮感覺花招比較多 打開遊戲心情很輕鬆爆
絕區零的問題除了走格子跟米池疲勞外 動作系統佔了問題的一大部分 因為這個系統在大幅提升下限的同時砍死了許多上限 你如果是從原神開始接觸遊戲,那絕區零的系統能讓你隨便按按就能享受聲光效果十足的戰 鬥11
絕區的問題其實不在每日 如果單論每日來說的話(耗完體 + 領完日任) 絕區耗時是略小於鳴潮的 鳴潮假設要快就是無音4場 慢點就是40體的六場 差不多都是主C轉一輪收工 40體一場20~30秒上下 60體大概40秒1
這就要看米哈遊的良心了 以之前的崩鐵為例,回合制是數值遊戲嗎?當然是 但同一個忘卻之庭,有人直接6+5黃泉轟炸 有人研究出能夠用0金打單回合或兩回合通關的陣容 前者選擇用課佬的方式,後者選擇用排軸、凹傷害、等受擊,在非五星角色裡面尋找可能性10
想了想還是回了一篇 先說一件事,雙反三反這應該算是利用效能差異,並不直接是設計內容 這應該是基於米哈遊想服務很難達成反擊的玩家而設計的 (包含個人反應與性能比較差的設備) 拿這個講上限...也不是不行(看APEX氾濫的舞空術)59
原文恕刪 我覺得絕區算是給一個比較低的門檻好讓人進場 大家常說的弱保軟之類的 什麼遊戲教我做事之類的 其實還有很多普通玩家沒這些東西就真的AAA亂按或蝦機巴輸出 玩過這種類型的27
這串超好笑, ZZZ有屬性盾有抗性有限時, 重的還是數值,有個基巴操作, 不追求高難輕鬆玩, 那要花時間農聖遺物還不如不玩,
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[閒聊] FF16:「適時配件」和「故事聚焦模式」今天釋出的新情報影片, FF16的戰鬥十分華麗,但也會讓人擔心連招會不會太難輸入。 為此,吉田在影片中提到28
Re: [閒聊] 玩了三小時絕區很失望怎麼說呢,絕區零是這樣的 玩家只要平A跟按空白就好了,而系統要做的事就很多了 這個切人的體驗倒是很像幻塔的武器機制,單打效益極差 輸出打一波完切輔助出來再切回去,但幻塔至少玩家還能控制不切 這邊是自動幫你切順便特效噴你滿臉然後就結束了26
[閒聊] 絕區零 兩天心得 一直彈刀一直爽貓貓可愛 照自己的節奏慢慢玩 因為主C是貓又 雖然一直嚕貓很爽但玩久了手指會痠24
Re: [閒聊] 絕區零的遊戲性有定論了嗎?我是崩原鐵3個遊戲的開服玩家 應該可以說是老屁股了 一直很喜歡崩3,所以原神開服毫不猶豫就入了 鐵道也差不多,畢竟原神還是不錯的 崩3是紅蓮寂滅升降玩家,應該算有一點點手12
Re: [討論] 法環DLC尾王真的沒做壞了嗎?你說的問題其實我這幾天也一直都在想..... 剛好你說了,我也來試著討論一下這個問題 事實上在核心玩家中一直有一派是速通流 他們不是拒絕探索,但確實沒耐性追求100%探索率的 他們喜歡的是體驗遊戲最刺激最精華的部分,也就是打王11
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[絕區] 目前一週下來的感受跟個人筆記我在絕區零的老婆作為開版圖: 來源: 放在開頭的我個人問卷反饋給絕區零的內容:7
[絕區] 第二章完心得1.前期故意定敵人弱點大多有冰系 第二章開始有弱火的敵人,敵人主色之一就配紅 按這邏輯...第一章敵人應該主色要有藍色阿...... 感覺就是為了賣角色才設定的,鯊鯊設定是蠻香的 可是,劇情沒有她發揮的空間,抽的動力不足......- 大家好,我是貝卡 今天要向大家介紹一款極具娛樂性與挑戰性的手機遊戲——《深空之眼》。 《深空之眼》是一款3D類型的ARPG手遊, 其中包含了豐富多樣的遊戲機制與深度的遊戲內容。 雖然初次接觸可能會感到有些複雜,但這款遊戲的玩法相當多樣化,
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