Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?
: → Eriri: 反正台灣就是沒看過台灣以外的典型 才覺得 成天覺得一切都 08/27 17:53: → Eriri: 只是有沒有錢的問題 只能說 多到國外 認識些做遊戲的人 就 08/27 17:53: → Eriri: 知道文化土壤的差異 遊戲產業發達的地方 平常自己只是為了 08/27 17:53: → Eriri: 興趣而做遊戲的人一堆 08/27 17:53: → Amulet1: 事實勝於雄辯 台灣做不出來是既定事實 只需探討原因即可 08/27 17:55: → Amulet1: 難道你會說台灣人做不出來是因為台灣人對遊戲沒熱情? 08/27 17:55
某種程度上來說,台灣人對(做)遊戲沒熱情也是原因之一吧?
或著說整個台灣社會的價值觀,就是賺錢導向,
而不支持發展興趣的吧?
實際上即便到現在,很多學生期時的興趣,
很多人被見到還是會被說,玩這能賺錢嗎?
這也是很多文章提及,做3A風險高不能穩賺,
台灣為何要去弄3A?,其中的價值觀。
即便台灣人在生命中的某個階段,確實對遊戲有熱情,
但在台灣社會上打滾,很容易在耳濡目染下,漸漸喪失熱情。
甚至即便真的沒有喪失熱情,也是要先有錢才能去發揮熱情,
活俠傳就是個例子,雖然我們當成台灣之光,
但不改變原始鳥熊,這團隊做到快餓死,才推半成品出來賣的歷史,
我們的社會價值觀.文化.制度,
本來就不保障有熱情的台灣人可以專心去做遊戲。
相對而言,中國作為共產黨統治的國家,
或多或少都會接觸馬克思的工作「異化」論,
「異化」(alienation)理論,
其中最重要的前設是,工作並非單純為了錢,
勞動的價值貴在將個人能力和想法「外在化」地實現出來,
從而達到自我表現、釐清自我本質的作用,獲得啟發和滿足感。
近期就有篇商周的文章提及類似的觀點
https://reurl.cc/bY9rlv
------------------------------------------
遊戲科學創辦人馮驥,仍選擇走「做單機」這條路,因為他想的是
「#我只能做自己真心喜歡玩的遊戲」。
------------------------------------------
這類價值觀的普及,
就導致很多中國學生進入某一行為了就是燃燒熱情,
而不只是賺錢,
至少在當年中國還只會量產免洗頁遊跟免洗手遊時,
很多進遊戲業的中國遊戲愛好者,
沒有因為只是那些是免洗遊戲就隨便做做,
而是雖然領著低薪,也仍然不斷磨練自己的技術。
(相對則是有領多少錢做多少事的言論)
實際上價值觀的差異也自然影響投資人對工作與作品的想法。
印象中,原神還沒上市前的訪談,
就反覆提及很多人是覺得這東西是不會賺錢的,
但米哈遊照樣要做。
夢幻模擬戰 手遊版,開發商的紫龍遊戲也是類似,
夢幻模擬戰 其實在當年已經算是涼掉的IP了,
之所以會想做 夢幻模擬戰 手遊版,
也只是因為老闆對這IP的情懷,以及團隊都是戰棋遊戲愛好者。
2020年中國大陸電視劇,
《平凡的榮耀》(英語:The Ordinary Glory)
也是講述堅持做不被看好能賺錢的武俠遊戲公司的故事。
我想或多或少,馬克思主義中,
認為工作是追求自我實現的價值觀,
對整個社會都有影響力。
而其他國家也都有類似的價值觀存在,
日本有匠人精神,有御宅族文化,
(岡田斗司夫定義的第一代.第二代御宅族文化特徵
是要具有強烈的專研意識,
沒達到一定水準是不配稱為御宅族的,
跟如今的台灣所謂的"宅"的標準是有很大差距的)
歐美各國也都有生命教育.快樂教育之類的理念,
都是啟發國民追求與尋找自身熱情的教育環節,
也都在一定程度上,
鼓勵學生去培養興趣與追求熱情,
而沒有像台灣這樣完全的賺錢導向的價值觀。
我在看生命教育的書,
有段印象深刻的話,
重要的不是你在哪裡,而是你要去哪裡。
(原句好像是
如果你不知道你要去哪裡, 那麼現在你在哪裡一點都不重要。
—Lewis Carroll《愛麗絲夢遊仙境》)
實際上很多遊戲的目標並不是賺錢,
而是做出這樣的遊戲,本身就是團隊的目標,
即便不賺錢也會選擇去做。
而台灣之所以沒有3A,
原因之一就是普遍對做遊戲沒熱情吧?
當然還是有少數人有熱情,
也見過想賣器官拚拚看能否進遊戲業的人,
但至少這些有熱情的人中,
沒有足夠的錢跟能力去達到3A水準,
甚至再低一步來說,
沒能力跟上手遊熱潮,
像中國那堆手遊廠商一樣,跟上時代趨勢,
然後用賺到錢去開發他們夢想中的那款遊戲。
--
做功德
想想我們的教育什麼雞巴德性就知道了
不用說技術啦 光是在那邊打電動就被家長靠北了
結果當年靠北小孩打電動的那群老人現在再怪說台灣怎
麼做不出3A來
沒你想的那麼複雜,就是投資者偏好不一樣。台灣經濟起
飛是靠加工出口,那些賺到錢的人成功經驗就是靠製造業
。中國崛起再稍微晚一點已經進入網路高速發展的時代,
所以他們也養出阿里巴巴還是騰訊之類一大堆靠資訊發財
的企業跟人,他們的成功經驗就是會讓他們繼續投類似的
產業
我不覺得一個滿口無條件基本收入的人談這個會有說服力
錢真的不重要 你就自己先表演一下燃燒生命產出作品
而不是一天到晚在這邊大談 但卻死活拿不出能震驚世人的作品
燒過了阿,結果就只是個無人問津的免洗作品。 再說了,提無條件基本收入的人,不就是解決創作者沒錢吃飯的問題? 你到底是支持還反對這論點?
打電動的那些人現在還是在打電動怪遊戲做的爛啊
其實中國社會也是賺錢導向,只不過是手遊市場太卷了,所以
一部分資金跑去單機市場,黑悟空發售前可是獲得不少投資。
獲得不少投資,指要等第一個PV出之後才有投資
2017黑神話正式決定開發 要到2020年第一個PV發佈後
才受關注
2021年騰訊才投資下去
21世紀最完美體現異化的就是中國作為世界工廠的那段時間
好嗎,如果他們馬克思讀得那麼好早該發現不對勁了
另外馬克思在異化推導向的解方應該還是共產主義所帶來的
終極
自由,只有在那情況底下才有可能解決異化,在資本主義(
應該不會有人還認為現在的中共稱得上共產吧)框
架下談所謂的自我實現對馬克思來說意義不大
資本主義下還是會發展出所謂的力比多經濟, 如今更廣義的解釋為追求自我滿足誕生的經濟體系 3A大作,ACG產業這些,這類產業都被歸類在力比多經濟, 因為創作這些產品本身就是帶有自我實現的成分。 當然異化的部分即便是達到所謂的終極自由, 還是會有人為了賺錢而工作的吧? 因此某種程度上是無解的,只是佔比多少的差距。
其實2017年遊戲科學就有被投資了,可以去遠見網站看黑神話
的介紹。
台灣人的熱情就是賺錢
看看之前活俠傳的狀況再想想其他類型的遊戲...
關馬克思屁事,中國人前仆後繼去做遊戲單純是薪水高好嗎
中國遊戲業的薪水高於平均水準,台灣是相反當然沒人要做
或著我們該探討為何中國遊戲業的薪水高於平均水準?
不是沒熱情,是沒錢! 沒錢!! 沒錢!!!
就算3A很多其實也是慢慢練上去的,但我們連搞獨立遊戲
都很難容許失敗太多次,那自然就會很勸退
那就更別提規模繼續擴大了,連開始的資源都湊不到
所以有人推廣無條件基本收入,或著更好的社會安全網, 當然這些也可以簡化為沒錢,我們的社會負擔不起, 台灣相對於其他能發展的國家屬於窮國。
https://reurl.cc/OrvzzR像是泰國就有辦法生出約4兆台幣去拚電影產業, 但台灣似乎很難到這程度。 或著可以改問,為何台灣經濟發展不如其他國家?
我也覺得基本上是台灣失敗的機率太高了,市場太小,
能賺到錢或持平的機會太小,導致台灣人普遍都是保守
取向,我自己也不例外,同要做出能讓1%國內的人有興
趣的東西,不管任何新穎的產品,台灣的1%跟國外的1%
,人數差太多了,這世界還是看市場講話的,不管哪個
產業
米哈遊.CD Projekt.SE.ALICESOFT, 都有搞過梭哈式開發,這東西就失敗就全沒了, 如果保守傾向是真的特別強, 那時機對的時候,就很難像那些那些肯冒險的廠商一樣翻身。 說到底你說的其實也是文化影響導致。
達到終極自由就是共產社會了,早上打獵下午捕魚晚上批判
,是要賺啥錢
共產社會只是生產力極大化,低工時達到高度自由, 從而使大多的工作目標是追求自我實現居多, 但應該還是存在交易體系,來交換過盛產出。 (但當前沒國家真的達到共產社會,說再多就只是理論)
另外李歐塔對力比多經濟中慾望和驅力的討論真的可以化約
成自我滿足/自我實現這點我也滿質疑的,能不能至少給個類
似解讀的來源? 不然就我自己的閱讀來說覺得這種詮釋感覺
挺誤讀的
力比多經濟其實隨時間發展有越來越擴大解釋的狀況,
https://www.youtube.com/watch?v=s45oG8gx9JU
這篇就有提及國民酷的概念 並將日本的ACG產業視為一種力比多經濟 當然可能有細節上的解釋與理解差距 文中的生命慾望可能不能等同自我實現的追求
為了賺錢而工作就還是落入私人財產的範疇啊,在最終的共
產主義社會中或許會有貨幣作為方便社會運作的交易手段,
但那就是生活需要的個人財產,和私人財產所代表的意義不
同
我看了一下影片,不覺得力比多這樣的詮釋是擴大解釋,而
比較像是忽略了李歐塔對於藝術取代政治作為批判空間的這
一論述,來讓這個名詞可以套用到各式創意產業上,但問題
是在拿掉這論述後是否還有繼續使用力比多這詞的意義?
目前看下來我有種援引力比多經濟跟李歐塔好像只是想忽視
德勒茲和瓜塔里對於慾望和資本的批判,雖然後者對資本主
義批判的整體影響力是更大的
原來如此,感覺我還是似懂非懂,我再研究一下好了
※ 編輯: zxcmoney (49.215.44.151 臺灣), 08/28/2024 19:29:37爆
首Po就我看很多網路文章新聞媒體 討論什麼台灣能不能做黑悟空 我突然發現一個盲點 就是 怎麼大家都預設台灣有做出3A的技術啊?6
唉~押咧押咧 有沒有可能 是你搞錯3A是什麼了 所謂的3A雖然沒有明確定義 但4
不是 這個問題本身就有問題了 3A大作從來就跟技術沒關係 AAA遊戲(Triple-A games),也稱為3A遊戲,為電子遊戲產業中的一個分野,沒有準確定義,一般認為是指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲。其中行銷成本也是巨大的開銷,宣傳費用甚至可能超過製作遊戲本身的花費。 遊戲業界常見的「3A」大作一詞沒有標準定義,較為常見的說法是指使用了「A lot of money(大量的金錢)」、「A lot of resources(大量的資源)」、「A lot of time(大量的時間)」開發的遊戲。 原文網址:5
不用討論這個啦,你有技術沒錢也沒用 直接預設台灣甚麼都沒有就好了,反正做不出來就是了 就像小明沒寫名字考零分,他媽媽要罵他白痴他甚麼都不會 他能把自己考卷找出來說其實他有寫考一百分嗎? 物理上不可能嘛!1
因為台灣有台積電,因此台灣一定有頂尖人才 台積電能做到世界第一,在這一塊也是需要頂尖人才的技術 有人會說台積電的技術跟做遊戲的技術不一樣 但同樣都需要頂尖人才的技術 -------8
3A最缺的就兩個 一個是資金 這個最重要 沒錢做不出3A 第二個就是管理職 沒有好的管理職 會一團混亂 管理職要是有效率 那麼同樣幾十億可以更快生出作品不會延期 管理職要是10
板上討論這麼多 有人玩過軒轅劍柒嗎 這應該是這幾年台灣做最大規模的遊戲 用UE做的 玩玩看看就知道台灣技術力在哪了吧21
我講個更現實的問題 我今天花了十幾年童年加青春跟幾百萬教育費用 好不容易他媽的考上了前四大然後很理想地畢業了 我有一個很好的資歷,我是要去投會過勞但是我薪水年終領一領可以破百萬 的台O店29
前面已有板友提到3A不一定代表在技術力展示方面是頂尖的, 主要是投得資源多 但畢竟大家心目中的3A遊戲大概都有點相似, 所以我們就拿這些被稱做3A遊戲來比較 回到主題, 台灣有沒有技術來做出黑悟空/刺客教條/戰神/CoD等這類型的遊戲 我覺得主要焦點應該是在於"台灣"這兩個字, 看是怎麼定義的 因為遊戲業不是台GG那種硬體業, 沒有硬性一定要設廠才能做42
這其實是台灣環境重視硬體輕視軟體長期循環下的結果。 10年前的求職市場, 周遭認識的資工交大碩去高雄遊戲廠應徵,還蠻有名的公司, 被問到起薪開多少,考量遊戲業+南部,為了圓夢不要開太高,開個3萬5, 結果當場被洗臉說太高,3萬要不要。
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