Re: [閒聊] 各位認為台灣憑什麼能發展文創產業?
※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言:
: 上網數十年
: 差不多每隔一段時間
: 就會看到
: 某國某地某雜誌某動畫可以
: 台灣怎麼不能發展
: 諸如此類
: 看久了發現好像都提類似的東西
: 突然就想到逆向思考
: 與其問怎麼不行
: 不如問怎麼可以?
: 憑什麼可以?
有水.有電.有食物.有網路.有電腦,
且算是處於和平狀態。
雖然不是人人都有啦,但能有的人,就代表有了基本條件了,
可以發展,網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲.網頁遊戲了。
2010年的話,或許還能加個 高雄有台灣索尼電腦娛樂公司(SCET)育成中心,
https://ynews.page.link/hk4VS
而單論手機遊戲,
Flappy Bird 當時就一個人開發,
然而2014年初每天為作者帶來50,000美金的廣告收益。
某種程度上,
可以說當時的時空,只要肯給個機會,
人人都有可能做出爆紅手遊.網頁遊戲,沒錯吧?
而光是50,000美金,不論是在做更多超休閒遊戲,
還是有其他遊戲夢,
甚至是IP夢,像憤怒鳥系列那樣,
不只是做一款遊戲,而是做更多類型的遊戲,以及電影都能嘗試,
如果願意多方嘗試逐步成長,
也可以像CY那樣建立賽馬娘之類的跨領域IP,
最終ACG產業都有可能幾個成功的作品起頭,再逐步發展起來。
只是台灣工時太高,一般人就算想嘗試也很難有那精力去嘗試,
所以這種情況,最終就沒發生在台灣。
我翻了一下新聞,
2023年台灣工時全球第四高,在亞洲國家中,僅次第一名新加坡,
另一篇,則是指出平均不到 8 天就有 1 名勞工過勞死亡或失能。
就某方面來說,
中國曾有三和大神,號稱「做一天可以玩三天」,
讓人有足夠的時間去嘗試新的領域,
有可能就是當年促成中國手機遊戲.各類手機應用程式快速發展的原因。
印象中,
pewdiepie作為實況主,初期只是兼職,但受薪的工作也花了4小時,
這應該也是同理,為何有餘力去嘗試新領域的原因之一。
而就我所知,
台灣高工時的同時,時常還要提早報到,跟無償加班,
這些都變相導致了 機會阻隔(opportunity hoarding)。
當然這就國家政策上的選擇,
我們似乎選擇犧牲一般國民的嘗試文創產業等新領域的機會成本,
然後把輔助給已經有錢有閒做出成品的團隊,
只是這些團隊,
似乎都沒能把握好犧牲其他國民機會成本,給他們換來的機會。
當然這些就過去了,
網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲.網頁遊戲,
這些領域的草創期都過了,
以結果論,目前這些領域不像其他國家那麼成功。
當然,這也只是其中一種觀點罷了。
: 我覺得
: 台灣就一個小蝦米市場
: 第一規模就沒辦法坐大
: 雖然消費者錢好像很多
其他領域可能有文化差異,
但 手機遊戲 跟 網頁遊戲 都能進軍全球市場吧?
Flappy Bird.Angry Birds.水果忍者.Plants vs. Zombies,
在當時都是圖示為主示意,不需要有太多文字的設計,
因此可以更容易賣到全球的市場。
覺得台灣就一個小蝦米市場,也可以選擇放眼全球吧?
: 官方補助也很多
: 但
: 再來
: 台灣人是媚外的
: 大多人習慣看的是日韓或是美國的作品
: 台灣創作者創作也是類日韓美式作品
也不是一開始就媚外,
台灣曾有 國立編譯館連環圖畫輔導辦法,
導致 台灣漫畫創作幾乎停擺,
在此同時又放任美日盜版漫畫輸入,(當時韓漫還沒崛起)
才導致台灣人的審美偏好都美日漫風格靠攏,
也才導致之後的學習對象是類日韓美式作品。
而韓式作品,應該是韓漫發展成功才開始學習,
且韓式風格的作品,早期也是從中日式作品中學習發展出來的。
(至少我沒印象有什麼偏歐美風格的韓漫)
要說的話,其實現在也不是沒有台式風格的漫畫,
不過與其說是漫畫,不如說是單格的圖文迷因。
: 於是第二個問題產生了
: 創作本身就不如日韓本土創作精純
: 模仿的質與量也不如對岸大
: 消費者本身傾向於追求好的、優質的
: 憑什麼說服觀眾買單你的本土劣化版本?
就做更好的、更優質的讓觀眾買單阿。
而這衍伸的問題是,為何無法做出更好的、更優質的作品?
其中兩種答案
1.培訓系統不行
日本是漫長的時間,自然形成的產業生態,
韓國花了近10年才打造出的人才養成生態,
中國則是大灑幣後就放任底下煉蠱,也產生一套養成生態。
台灣呢?
2.這講天分的
另一種說法,教育培訓系統只能教基礎,剩下看天分,
但論及天分,
某方面來說就代表給那些有閒有錢人,再多機會也沒用,
想要更好的、更優質的作品,只能讓更多人嘗試,
找出那個能帶領產業前進的天才。
但而又回到高工時的問題,
我們真的願意縮短工時,減少機會阻隔(opportunity hoarding),
讓更多人嘗試與發展新領域的機會嗎?
或著在不討論已經出社會的,
那就學校求學階段,是否要讓更多人有機會嘗試?
求學階段就受制於家長,我們文化上有可能改觀?
: 本土文創變成說圓夢性質遠大於商業價值
: 那
: 也許有個方法可以解決
: 就是民族主義
: 即所謂的愛台灣之類得東西
感覺不太對,單純是反覆被愛台灣的口號,被騙到免疫了吧?
單就遊戲領域而言,
單機就當真的一堆人不愛國,都買盜版好了。
那在網路遊戲時代至少都有用愛國心支持過吧?
網龍在網路遊戲時代還當過股王,
傳奇網路當年山寨WOW的聖境傳說,可沒像神魔.原神狂被砲抄襲,
在巴哈的熱門排行版還占據前段班很長一段時間。
而群募時代也是,也有很多類似愛台灣之類的口號來群募的,
一方面來說,浮士德的噩夢之類靠群募做出成果的,
另一方面來說,也有類似月之潮這種產生巨大糾紛的。
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=128568
手機時代好像也有過類似國產愛台灣的口號,
都降低標準支持過,
只是大部分人最終發現自己實在無法持續支持這種等級的東西。
這些都算是民族主義曾經發揮作用支持過吧?
或著以你的標準,這些都還不算支持?
那你想像中的支持要到什麼程度?
: 但第三個問題就在這
: 民族意識過去沒有建立到一定規模
: 在未來
: 少子化以及更多外來移民的台灣
: 靠這條路似乎看不到更多前途
或說更基礎的,我們真的想發展民族主義嗎?
發展民族意識形成想像的共同體?
一般來說,想像的共同體源自共同利益,
民族意識的發展簡化來說,
就是我所在的民族好=我也會過得好,
最終利益的一致性,促使的民族成為一個共同體。
以勞工來說吧,勞工的勞動成果會轉換成公司的營收,
再轉換成稅金,上繳國家。
勞工在一個國家工作就是為該國貢獻沒錯吧?
然而
為國家工作到快過勞死,開始導致身體出問題了,你的民族會照顧你嗎?
或著會是被說「過勞死是本身有病。」
(幾年前的爭議性話題)
當然這可能只是某個人的問題發言,
但要人只有扛責任沒有好處,怎麼可能會產生想像的共同體?
怎麼可能會發展出民族主義?
或著不要以國家為單位,換成公司就好,
公司景氣好沒獎金,景氣不好要你共體時艱,
撐到景起復甦卻沒補償共體時艱吃的苦,
之後誰還要跟你共體時艱?
類似的換到遊戲之類的領域也一樣吧?
FGO死士為何支持FGO?
FGO拿得出讓死士滿意的劇情,
FGO之前的手遊劇情,就FGO前4章的風格,
是FGO死士反映說要追求劇情品質,而之後的劇情與演出才應要求改變,
之後1-6.1-7品質也回應了FGO死士的期待,
甚至不只是FGO死士滿意,而是讓整個市場驚嘆,從而讓玩家數大增,
才有如今的成果。
米衛兵為何願意力挺米哈遊?
米哈遊在其他中國廠商只想搞免洗時,願意砸錢做出品質。
且品質足以讓米衛兵力挺,最終帶動中國其他廠商想辦法把品質也跟上,
進而產生的幻塔.無限大之類的作品,
米哈遊在米衛兵在看來,就是帶領中國遊戲廠商前進的。
要是FGO不管死士的想要的是什麼,
繼續維持前4章的劇情風格,有可能有如今的成果嗎?
要是米哈遊跟其他廠商一樣,滿足於免洗,
有可能會誕生出米衛兵嗎?
總要拿出什麼讓人願意持續支持下去的吧?
就像風色幻想系列,風7不出,跑去搞其他各式各樣的新系列,
我想不會有多少人覺得,這公司真的有心要經營風色幻想IP吧?
就算支持該公司,也不會有風色幻想粉絲喜歡的風色幻想IP續作,
那為何要風色幻想粉絲繼續支持?
為何要繼續當風色幻想粉絲?
產生出想像的共同體,乃至發展出民族主義,
不是嘴上說說就會自然產生的,
甚至不提實際利益,
有些人嘴上說說,給點心理安慰都做不到,
是要怎麼發展出民族主義?
: 看到這邊
: 各位覺得
: 台灣憑什麼可以發展文創產業?
: 文化社會民族性都這麼弱怎麼可以?
: 大家有什麼想法嗎?
是阿,越說越悲觀,
人還是靠自己,想做遊戲還是自己存錢作吧。
--
香港做了 所以出了一個神魔之塔
網銀做了星城 現在要一統遊戲界了
說的也是,不知何時才能說服人,星城就是台灣之光
選擇很重要 當時LOL流行 華義跑去搞戰神魔霸 然後....
MOBA類流行時,很多廠商嚐試,活下來的很少
畢竟這類遊戲需要大量玩家支撐,市場能支撐的量就少了
沒人教 打工存的錢網路找教學最後還是做出免洗App
手遊
有聽過 餓了麼,當時算幾個沒人教過的學生作的
如今是中國第二大網上訂餐外賣平台
其實我們各行各業的人才不少的,但最多就只是大廠下游
或者外包,部分問題其實你提到的中日韓都有
整合起來去認真做,多少還是會有成果,當然要反超中日
韓還得要努力很久
但我們的問題就是誰來整合? 為啥要整合?
廠商們有更賺錢的路,投資者有更好賺的方法,吃飽太閒
才來整合去賭開發失敗的風險
穩賺不賠不好嗎? 有人燃燒自己而賭贏再來蹭不香嗎?
其他產業也都是差不多的狀況,反正有能力者還是勸他們
出去比較好,比較輕鬆也比較不會有人礙手礙腳
確實,但整個社會系統上面依然喜歡洗"有用"的概念
是阿,就只想蹭,所以才會被說是沾光主義
如今該說服大眾的,不就是繼續作穩賺不賠的代工就好
未來等那些原本第三世界的國家都崛起
我們也還是能繼續接那些國家的代工不是?
只要放棄成為富裕國家的夢想就好
別相信任何來自中國的白手起家創業成功的故事,那些都只是
權貴找幾個沒背景的充當白手套而已,中國那種環境的是不可
能白手起家的
我如果舉荷蘭.美國的例子,是不是也要以此類推?
那就舉荷蘭跟美國的例子就好,比較有說服力
中國的白手起家的故事那只是品牌行銷的一環而已
為何相似的發展邏輯,發生在華人文化是異常?
因為中國的整個政商生態其實根本沒有給「真正沒背景沒後台
的人」生存空間
也是,你說的對,台灣也類似,本質上是華人文化特徵
反之就「能活下去的一定背後有找到靠山」,或是「一開始
直接是背後的權貴找來當品牌行銷故事的白手套」
台灣的創業環境沒那麼惡劣,白手起家的中小企業還是不少
嗯,台灣產業發展失敗,不是沒機會,只是沒人才
您對人才哪來的,有何看法?
我也認為人才以及旁邊有一個超大的市場來磁吸的問題比較大
我認為全球化各自分工的時代,台灣不一定每個產業都要發展
原來如此,全球市場,導致人才流往美日韓,新加坡
是阿,這就是全球化時代各個行業的生存之道,一個行業要在
一個國家發展,要做就要做到世界前幾強
幫助世界各國,發展那些台灣原本想發展的產業
因為只有世界前幾強的才有辦法生存下來,新興國家想取代
傳統強國其實非常困難
所以,您認為韓國怎麼在AcG領域超越傳統強國的?
其實世界會慢慢這樣變化的,以後想做acg的人就是去美日發
展,還學晶圓代工業的人就是來台灣
韓國其實也有對文創產業也有他們的貿易保護政策,他們選
擇限制進口來保護自身國產
台灣對這塊在加入wto時就是開放的
加入wto時就是要個談判哪個產業要開放哪個產業自己要保護
也就是當年國家政策上就被放棄了,輔助其實也沒法發展
韓國當初選擇保護了文創業,所以有他們現在的成績,台灣
選擇了開放文創業,但也換來了我們其他產業的商品能銷往
其他國家
或許這才是真正的主因也說不定
我記得三和大神都形容中國朝不保夕的底層年輕人
應該不是悠閒到可以嘗試新東西的意思
詞意本身會隨時間改變 以這篇文章而言
https://reurl.cc/o54N45三和大神是指幾乎不用工作的群體
通篇看下來,你覺得是高工時問題?
應該說可能的原因之一 後面還提到培訓系統跟天分, 培訓系統為主要問題的話,那高工時就是次要問題, 高工時只是影響大部分人的嘗試機會, 但既然培訓可以解決天分問題,本來就不用給所有人機會。 天分為主要問題, 伯樂與千里馬概念的解釋問題, 台灣是沒伯樂呢? 還是沒千里馬? 沒千里馬,講白了再多伯樂也沒用, 沒人才就是沒人才,自然無法發展。 有千里馬,但是沒伯樂, 低工時才能提高有機會讓千里馬其展現才華被人發現。 要是有千里馬,也有伯樂, 那高工時確實也不是問題, 只是問題就變成,既然有人才,也有辦法找出人才, 到底為何還無法發展? 當然也可能這是成立的,問題的核心其實是政策.文化.環境之類的部分。
問題絕對不是高工時好嗎 日韓中美工時跟台灣也沒差多少 甚
至遊戲業在全球都是需要常態加班的行業
不是指遊戲業,而是反過來,特指任何文創產業以外的情況。 當然你也可以相信,台灣是有千里馬,也有伯樂, 真正的人才全都會進包含遊戲在內的文創產業, 真正的問題是在其他地方。
你被洗腦到了= =國立編譯館那個就騙你的
實施的那時候台漫才是盛行的時代因為外來很難進入
後來解禁之後就整天拿這個說嘴說不能管就變大量傾銷
政策失敗之後開始改寫歷史台灣因為幾十年前害害才沒進步
解禁之後明明就有一波台漫黃金時期就裝不存在
如果你的說法成立,那就單純台漫爛而已,不是台漫沒有發展根基, 而是單純實力太弱,日漫進來就被日漫取代而已。 就我能接觸的年代,是從開心漫畫開始,本身就已經是日漫風格了 (翻了一下WIKI 原機器貓小叮噹,自237期改名為開心漫畫並拿掉盜版哆啦A夢連載) 當時我也沒能力大量接觸,可能經驗有偏誤也說不定。
工時只是其中一個原因阿
台灣以前還會笑韓國管制很封瞯備 台灣代理進口很自由
原PO也沒專指遊戲業 是指平均的工時吧
當台灣的漫畫市場已經被日本漫畫飽和時哪來台漫空間
台灣漫畫家職缺變少那創作產量一定更少
還因此產生更嚴重的問題就是出版社沒有IP版權
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首Po上網數十年 差不多每隔一段時間 就會看到 某國某地某雜誌某動畫可以 台灣怎麼不能發展12
以產業發展來說 日本的ACG雖然蓬勃 但大部分從業人員的薪資跟生活環境卻不是很理想 一樣是寫程式的 遊戲的程式的待遇也是沒有比其他寫程式的待遇好7
轉個念 大自在 我們一直執著在文創產業這四個字上 因為我們對文創產業的想像 是各文化大國傾銷給我們的概念 我舉個例子8
我覺得首先要定位一下文創產業 根據文化部所列舉的產業內容 [1],可以理解為非必需品的產出。 此外,產品的生產需要有對應的需求方——消費者。 又根據文創產業本質是一種文化產品的生產,而消費者就是認同該文化者 ——文化傳播會有一個輻射過程,以現實物理距離或虛擬網路社交距離傳遞。32
我想特別抓你內文的其中一點出來提,「台灣市場太小」事實上台灣市場真的小嗎? 台灣約為2300萬,韓國人口5100萬,人口約為台灣的2.2倍,如果你真要說,韓國本土市場? 並不是多大(和中日比) 但是你知道韓國娛樂產值多少嗎?在2019年曾高達1070億美元,而台灣呢?大概只有152億? 元,相差7倍。所以只會一味怪市場小其實滿弔詭的,人家就有本事發展海外市場2
先把文化產業定一下好爆 之前我去逛甚麼文創市集 結果她媽一半都是賣咖啡的 到底文在哪創在哪 然後有一次更扯 好幾年前在台北和朋友等車9
我倒想問問為什麼不行 首先 1.台灣很自由 沒有什麼言論審查,不會禁這禁那 民族多元文化幾乎能包容任何創作5
呃... 1.台灣發展文創的優點 就...滿多好萊塢電影會在台灣上影看口碑的.... 2.台灣沒啥文化 吸收全世界文化滿快的 舔日的 舔美的 舔歐的 舔韓的 看能不能大鍋炒精緻化 3.要演偶像劇也要有明星有偶像吧 台灣過去二十年來只是西進的踏板88
借題聊聊 最近看了一部台漫,這邊截一頁請各位看一下 我不知道大家有沒有跟我一樣的想法10
文創要發展的前提是要有高學歷的人力, 充足的教育歷程可以讓人產生很多奇妙創意。 台灣比日本更多人念碩博士是相當好發展文創的地方。 台灣的高薪就業環境都是碩士起薪, 如果投入到動畫領域我想發展可以比日本還好很多。
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Re: [閒聊] 為什麼風色幻想7能被罵10年劇情斷尾 公司還在 大概4這樣吧 風1~4 一個世界觀完結 風56xx 一個世界觀 xx攻略本最後還給你一個風色幻想7 然後網遊興起就往網遊發展了 頁遊興起後網頁遊發展 手遊崛起網手遊發展 所以我說那個20
[閒聊] 原來風色幻想有打算要出動畫我應該是火星了,最近查資料才發現2018年有要出動畫的新聞 弘煜科技今日參展 2018 Digital Taipei,現場接受巴哈姆特 GNN 訪問時透露旗下知名 遊戲《風色幻想》系列正在進行動畫化洽談,中國大陸分別有兩家廠商來洽談授權改編成 動畫的可能性。16
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爆
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