Re: [閒聊] 各位認為台灣憑什麼能發展文創產業?
我覺得首先要定位一下文創產業
根據文化部所列舉的產業內容 [1],可以理解為非必需品的產出。
此外,產品的生產需要有對應的需求方——消費者。
又根據文創產業本質是一種文化產品的生產,而消費者就是認同該文化者
——文化傳播會有一個輻射過程,以現實物理距離或虛擬網路社交距離傳遞。
由此可知道這種消費者具有以下性質:
o. 消費非必需品
o. 文化認同
o. 最早的消費者鄰近於生產者
現在依序討論,
「消費非必需品」意味著因某種閒暇而造成的消費,
空虛寂寞覺得冷或或單純吃飽太閒都可能產生這種類型的消費。
考慮回文中已討論的高工時的問題,
在這個情境之下可以知曉有某種不滿足,希望在短時間內填滿
——我想短影片就是這樣興起的。
當然也有一種說法是科技便利造成容易生產刺激的產品,可以廉價的消費;
但我個人對此秉持懷疑的態度,
畢竟若依循同樣的觀點,在一些毒品合法管制的國家裡,應該人人吸毒才是
——我想人們還是會對於消費閒暇一事有某種評斷基準,
在這個基準之下簡單的刺激可能沒有品味或達不到某個要求。
總之對於工時地區的文創來說,消費短期滿足刺激的產品是可以,但生產是有困難的
——當前已經高工時了,而高工時又意味著產業轉型的社會代價很大,
社會就是已經沒有餘裕才會發展成高工時。
同時,若要說品味的話,培育它本身就需要生活上的餘裕
——沒有辦法品味生活的人就只能廉價消費掉自己的人生——
這似乎與我們的環境有即強的互斥關係在。
而有品味的消費與有品味的製作自兩個達成難度差異很大的東西,
畢竟會吃美食的人,跟要做出來還是差很多嘛!
我們人均 GDP 再怎麼增加,也只是表示更有能力消費有品味的東西,
但不代表你做得出來
——況且,也是有可能變成像是暴發戶一樣沒品味地亂花錢消費~
也許有人會說日本也是高工時,但我覺得還是有差別;
就如同之前板上討論的,日本在學生時期有「高多樣」且「深度」的社團參與;
我覺得這求學時期正好就是給他們奠定了對各種非必需品的需求基準,
從而讓他們不會在成年後只消費廉價的娛樂
——我想即便是刷惡意千金這種看爽的作品,日韓的作品都有很大的差別。
當然,這可能算是我個人的偏見,
我覺得韓漫就是一種類型一種味道;
而日漫就豐富許多;
至於台漫指定同一種類型後,能挑的作品也沒多少,樣本不足,
我很難評斷是不是也會有韓漫的問題。
接著是「文化認同」,這一點我覺得我覺得當前很困難。
首先我就不知道台灣有什麼一方水土的在地共同價值,
說白了我一般聽到的台灣價值都是依託於他人,由反對某物構成的認同
——這非常虛無飄渺,且對於他者來說難以感同身受。
也許有人會說 ACG 哪還需要什麼認同,
但我這裡說的不單指一般所想的政治認同,也包括生活上的文化認同;
同時還要有別於一般外來文化,有足過的差異性
——重新人為建立的差異也是可以。
也許看看韓國近百年開始的政策就可以知曉一點可行的做法;
就不說 1948 年的韓文推廣 [2],他們現在也開始將節日重新包裝 [3];
所以也不用說什麼去中國化,
只要「較真」了解外來文化在當地的「歷史」發展,那自然還是有當地特色;
沒有的話也不用擔心,學韓國挖祖墳後重新用現代觀點包裝就好
——不過這個做法的缺點就是比較花時間,至少我可沒有個七八十年能等,
但任何一見事只要較真地持續優化幾十年,應該都能弄出個特色。
另外,就我體感而言,台灣好像沒有什麼通用全國民眾的文化推廣
——像是台北牛肉麵節就是「台北」「牛肉」麵節,都有某種小眾的性質在。
但若考慮目前需要加上移民遷入才能保持人口不為負增長 [4],
在加強在地文化時可能要面對更實打實的外來文化;
不知這是否代表我們的時間不多了?
最後是「最早的消費者鄰近於生產者」,
也許有人會說「這還不簡單,在地生產在地消費就好了。」
但考慮到文創產品本身並未限制生產者與消費者之間的即時互動,
非物理距離的影響也是很大的;
現在已經有出版社考慮用 AI 做自動翻譯,
那麼一方水土價值較低的產品就要直面全球的競爭;
這也難怪全球興起多元化與講求在地價值。
總結來說,要我回問題的話,
我覺得當前不行,近年不行,
未來可能,但要幹的話就要快
——不是我活不夠久,就是先被外來文化徹底幹掉到連爬都沒機會。
以上我個人淺見。
[1] 文化創意產業內容及範圍
https://www.moc.gov.tw/News_Content.aspx?n=178&s=4034
[2] 韓文歷史僅72年?他們怎麼做到「去中國化」?
https://archive.ph/xdIWa
[3] 大英博物館「韓國農曆新年」爭議背後的文化歸屬之爭
https://www.bbc.com/zhongwen/trad/chinese-news-64363713
[4] 2023年人口轉為正成長 但新生兒13.5萬人再創新低
https://www.cna.com.tw/news/ahel/202401100053.aspx
[5] AI漫畫翻譯服務Mantra如何把日本漫畫推向世界
https://misonews.substack.com/p/mantra
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#1Z8ki_yY Re: [討論] 二次元ACG文化真的拖累世界經濟成長嗎?
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認真推
你不用那麼認真,就是台灣對文化認知淺薄且無知就好,並
且有根本上經濟結構的問題,還有社會意識型態與氛圍的狹
隘消費屬性,這不是你有什麼古文物或特殊歷史就可以解決
的,基本上錯過發展黃金期,弄不起來本身也是反應該文化
(民族性)的特徵
看看那個台北女子圖鑑就知道
還有韓國打從隋朝就已經是有自己中心史觀的地區,先不論
是否用漢字或儒家文化體系,他本身就有自己發展出一套農
、鐵發展和地理上的政治文化中心,且持續千年,自成一文
化產業脈絡一點也不困難,差別只是現代商業化包裝而已,
但現實就是他馬上展現其獨特魅力
優文
你的偏見 韓影就很多元啊 愛情 政治 搞笑 動作 災難
每個類型都有破千萬觀影人次的片
你講的是類型多 我說的是同一類型同一味 我倆好像在說不同的東西 @.@
要幹的話就要快,我記得20年前就有提了,越晚越不利
但結果看來就是沒像國外那樣的決心要幹
@@
13
首Po上網數十年 差不多每隔一段時間 就會看到 某國某地某雜誌某動畫可以 台灣怎麼不能發展12
以產業發展來說 日本的ACG雖然蓬勃 但大部分從業人員的薪資跟生活環境卻不是很理想 一樣是寫程式的 遊戲的程式的待遇也是沒有比其他寫程式的待遇好7
轉個念 大自在 我們一直執著在文創產業這四個字上 因為我們對文創產業的想像 是各文化大國傾銷給我們的概念 我舉個例子15
有水.有電.有食物.有網路.有電腦, 且算是處於和平狀態。 雖然不是人人都有啦,但能有的人,就代表有了基本條件了, 可以發展,網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲.網頁遊戲了。 2010年的話,或許還能加個 高雄有台灣索尼電腦娛樂公司(SCET)育成中心,32
我想特別抓你內文的其中一點出來提,「台灣市場太小」事實上台灣市場真的小嗎? 台灣約為2300萬,韓國人口5100萬,人口約為台灣的2.2倍,如果你真要說,韓國本土市場? 並不是多大(和中日比) 但是你知道韓國娛樂產值多少嗎?在2019年曾高達1070億美元,而台灣呢?大概只有152億? 元,相差7倍。所以只會一味怪市場小其實滿弔詭的,人家就有本事發展海外市場2
先把文化產業定一下好爆 之前我去逛甚麼文創市集 結果她媽一半都是賣咖啡的 到底文在哪創在哪 然後有一次更扯 好幾年前在台北和朋友等車9
我倒想問問為什麼不行 首先 1.台灣很自由 沒有什麼言論審查,不會禁這禁那 民族多元文化幾乎能包容任何創作5
呃... 1.台灣發展文創的優點 就...滿多好萊塢電影會在台灣上影看口碑的.... 2.台灣沒啥文化 吸收全世界文化滿快的 舔日的 舔美的 舔歐的 舔韓的 看能不能大鍋炒精緻化 3.要演偶像劇也要有明星有偶像吧 台灣過去二十年來只是西進的踏板88
借題聊聊 最近看了一部台漫,這邊截一頁請各位看一下 我不知道大家有沒有跟我一樣的想法10
文創要發展的前提是要有高學歷的人力, 充足的教育歷程可以讓人產生很多奇妙創意。 台灣比日本更多人念碩博士是相當好發展文創的地方。 台灣的高薪就業環境都是碩士起薪, 如果投入到動畫領域我想發展可以比日本還好很多。
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