Re: [閒聊] 為什麼遊戲裡的持續傷害 基本都設定不強?
因為多數遊戲都沒有特意設計給DOT友善的場合吧
比如說 如果你設定讓一隻BOSS在進特殊招式發動
階段 免疫一般主動技能傷害 但是可以附加DOT
讓DOT跳傷害幫你破盾或者輸出
或者王身上的減傷機制對DOT減免幅度低
甚至動作遊戲王的活動力強要靠場地DOT持續傷害
才有利軟控場都可以玩
啊這些有利DOT的機制都不給
活該DOT沒人權
※ 引述《zxc2331189 (阿拉花瓜)》之銘言:
: 是這樣的拉
: 很多遊戲裡面都有設定持續傷害 DOT Damage over time
: 崩壞鐵道 DOT隊要多金 而且相同金數的隊伍 都比他強多了
: POE 雖然拓荒好用 但上限就低
: 持續傷害只要放下去 就等著怪死掉 不是很爽嗎
: 但怎麼基本遊戲都持續傷害做的很爛?
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推
轉階段真的大部分遊戲DOT都是浪費掉秒數而已 狠一點的層
→
數也清空 超幹 不如直接玻璃大砲
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首Po是這樣的拉 很多遊戲裡面都有設定持續傷害 DOT Damage over time 崩壞鐵道 DOT隊要多金 而且相同金數的隊伍 都比他強多了 POE 雖然拓荒好用 但上限就低 持續傷害只要放下去 就等著怪死掉 不是很爽嗎4
記得以前神奇寶貝有一招 特毒 打第六道館拿到的 好像道館主的末入蛾會用?(黃版) 有點忘了 那時候有學過這個招式機 真的扣蠻多 但是大家神奇寶貝PVE都嘛一刀秒5
卡牌遊戲還蠻多dot強的 像是slay the spire 獵手的毒,機器人的球都能滿難度全破 最近那款爬塔偶像大師 直接讓dot變一個流派1
最近的一次性交易大師 把各種毒上一上開始龜就贏了 毒這種攻擊手段 有點射後不理 所以太強就會崩盤 太弱又沒人要用 玩到現在最平衡的就WOW跟寶可夢吧1
望向傳說中的mmorpg 激戰系列 從激戰1就有系統化這類dot傷害 還自創名詞 condition damge 到激戰2更是深入condi damge
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Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎稍微聊一下持續傷害的個人看法。這篇不涉及擊破傷害那是另外一碼事情。 但我不會一直去說卡芙卡的倍率 其實持續傷害出傷慢的問題根本就不是問題,持續傷害講究的就是一個穩 只要敵人足夠強,直傷不能一回合秒。得要打好幾個回合的時候持續每回合穩定 就強過直傷了8
[鐵道] 一個黑天鵝的使用小技巧(?)或bug先說一下這不知道算bug還是機制... 1:先說明黑天鵝結算邏輯 敵人回合會先結算除了奧跡以外的dot(此時會增加層)然後計算奧跡 所以會有兩次跳dot 如果敵人是有兩條血的boss的情況下3
[鐵道][內鬼] 隊伍構築研究心得與討論不知道為何,好像沒看過這類的概念介紹 主要是看看有什麼理解不完善的地方請版友補充 簡化成圖片關係大概像這樣 用文字說明的話,1
Re: [閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力DOT真正的魅力 在於附加效果! 由於並不是每個設計團隊 都有深度及廣度的完整設定 你講的DOT設定 算是最基本(最偷懶)的標準設定 就是Damage over Time 但是實際上 DOT的運用 深不見底@@ 我舉各種遊戲中的DOT附加效果 並不侷限於時間而已X
Re: [閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力望向MMORPG 的異類 激戰2 (gw2) 它就把dot這類的自成一個系統-- condition (雖然gw1就有了,但是不是那麼威,直到hot之後就發揚光大)
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