[閒聊] 為什麼遊戲裡的持續傷害 基本都設定不強?
是這樣的拉
很多遊戲裡面都有設定持續傷害 DOT Damage over time
崩壞鐵道 DOT隊要多金 而且相同金數的隊伍 都比他強多了
POE 雖然拓荒好用 但上限就低
持續傷害只要放下去 就等著怪死掉 不是很爽嗎
但怎麼基本遊戲都持續傷害做的很爛?
--
避免你後面什麼都不做結果還是輸出天花板
那這樣其他角色還玩個G8
山口山痛苦術:?
以前WOW的團隊BOSS放的DOT 不解掉就是等死了吧
有很強的啊 只是會被nerf
玩錯遊戲,要是玩閃軌1就很強
法環腥紅腐敗:?
持續傷害 很強啊
另外有一種情況 這東西其實不爛 只是你玩起來覺得很爛
MMO玩家用得太強就是會被官方砍
「未來融合?你為什麼不現在融合呢?」
帥哥美女大招比dot弱能看嗎
Darkest Dungeon的持續傷害就做的很強
只是玩家只想看一個大數字 一直跳的一堆小數字自動忽
略
寶可夢有猛毒,異度神劍炎毒DOT開大Boss一下只就死了
看你遊戲要不要這樣而已
BOSS的持續傷害都很強阿
想到以前WOW痛苦術PVP 就真的滿噁的
持續傷害簡單來講就是慢慢扣 人家後期都一刀秒你還在慢
曼扣
猩紅腐敗?
MMO的持續傷害佔比都不差
因為每隻王都要打很久
DOT的總傷害跟花費比通常都不錯吧 就是打了慢一點
dot根本性問題就是 小兵跳不完 boss跳不痛
給敵人下毒或異常狀態 都是很常見的逃課手法啊
持續傷害算是用時間換取傷害吧
痛苦術上DOT後在那邊跳真的很雞掰
遇到需要大量跑機制的王就更強了
痛術傷害可以啊 不管是遊戲還是手
內文講米哈油的話 就真的不如龍王一噴
POE dot 上限低 (35M/s)
血少的你放下去跳沒2跳就死了那跟直擊有什麼分別w
聽說山口山的術士挺猛的 但很難操作
平衡性調整
派得上用場的戰鬥還要看你dot是不是瞬發 有的話那還有
走位上的優勢 畢竟射後不理是真的很爽
POE 是因為伺服器能力不夠才限制的吧 他們是真的有打算
不讓DOT強嗎
玩家普遍不愛,你弄成meta不就等於叫玩家滾
回合制dot強是你每回合能做的事有限 要解dot就不能攻
但真要說平衡我覺得主因是dot放完你可以專心走位
腥紅腐敗boss/環境給玩家可以直接扣到死,玩家打boss
擊 那放dot就很賺 因為對方還要花行動去解
可以扣超高%數
沒有吧 上在我方身上的DOT都很強
所以要嘛DOT數值給低一點 不然就是讓你放好幾招來疊
大多數遊戲後面meta都是越早秒掉敵人越好啊
打寶型dot偏爛是 當大家都在飛車秒怪時 你還在等dot跳
猩紅腐敗給女武神那種每秒3.3%boss都不用玩了 玩家能用
的最強版本才每秒0.33%
不是不強 是因為強的會被改弱
以前玩MMO兩個相同效果的DOT技能也只會有一個效果,
反而讓組隊上備受排擠
那就不要設計秒怪啊==
很容易變成 要爆發沒爆發期 有了爆發結果dot前戲太長
猩紅腐敗已經很強了
平衡啊,如果dot很強,你就可以上完後專心躲技能,光這
點就值得限制了
dot初期拓荒優勢在於大家都摸不懂boss機制 你射後不理
專心走位幫助就很大 等到endgame大家一刀幾百萬時 你
的dot就顯得力不從心了
以前線上遊戲有職業用毒 可以一直毒到剩10%血
射後不理低操作
dot要有用就設計成Boss10%血以下鎖血 直傷無效 只能靠do
t慢慢削 但保證被罵爆
然後就有拉怪給他毒的打法 後來就被改掉
上季D4的安頭賊很強啊,不過出傷慢確實有點煩
像FEZ的火法就是從瞬傷高低DOT改成高DOT瞬傷改低
POE的很強阿,疊毒,超大火傷,都算挺不錯的
dot一般來說總傷都比直傷高吧
收頭的時機變難抓了 不過拿的傷害反而增加
單純你玩太少
POE的dot造價低地板高 天花板比較低 但仍然很爽
官方沒有要設計秒怪 是玩家會自己開發出秒怪build
如果玩家絞盡腦汁都無法開發 那你這破遊就不會有玩家
山口山痛術沒射後不理這回事吧 timer 開滿一條都不
能斷還要打滿填充技看好觸發
dot技有的會附加另外的增傷降防狀態阿
疊dot設計上通常是給想越級打怪用的 算刻意設計的
也有為了防止你慢慢磨又設計了狂暴機制
看是什麼時代的山口山 我那個年代還有快照:D
就是因為正攻打不過才會用這種方式去通關
反直覺咩 瞬間高傷害合理 dot是長期傷害
痛術操作一點都不能省阿 然後忙得要死打小兵就是輸出低
你玩的不夠多
設計上DPS會比較高吧,不然誰要用。
你玩太少
痛術11版有優化流程了啦,但我還是寧願玩惡魔術XD
你玩太少
寶可夢劇毒:蛤
以前EQ的DOT超強的,還可以累加
Grim dawn全是持續傷害,放招繞圈圈
寶可夢詛咒:持續傷害不痛?
你沒玩過痛苦術還是刺殺賊嗎
DPS不一定高 但忽略時間成本的CP值(只考慮法力等資源)
玩太少
一定要是最高的 如果不是最高那就是完全的設計失敗
然而就算CP值是全遊戲最高 你用起來還是可能覺得很爛
救世者之樹的巫蠱師啊 一堆毒還不會互蓋 技能放一輪 怪身上
會有5~6個dot在跳
設計上應該要是DPS會在某段特定時間內屌打爆發輸出類的
如果最多只是持平的話那就是設計人員沒調整好還要努力
如果像米遊那種反而還輸爆發類的那就是設計人員該死
寶可夢的劇毒就有差啊,想站場的怪成本超高
痛術就打單隻王很猛阿 給他足夠時間跳傷害價值就出來了
沒用WA監控的痛術都是狠人
dot敵方用都很強 自己用就弱了
南方公園真實之杖的DOT對boss都有用而且很強,物理破不
了防通常都得靠DOT和負面狀態
WOW的玩家放的DOT都有時效 黑魂法環是沒時效的
黑魂三只要地圖夠大 你可以放毒之後把王風箏拖到死
南方公園的出血就很強,寶可夢的也有戰術
啊會有魔力問題不就是掉DPS?
黑魂三有個DLC最後要打一個超強的阿公 我都是用毒死的
poe的dot有上限是因為計算位元的上限 不是因為他爛
自己打根本打不贏 但用毒的超easy 因為那場地地圖超大
你一直繞就好 那個毒不會消失 他會被拖到死
對玩家很強 對敵人不強
恩 疊完之後就是全力閃躲不用找攻擊時機
亞力夢的持續傷害很強啊
POE上限也夠你全破了 哪裡低
你玩的遊戲不夠多
環給的狀態有時效啦,你去測那隻血長到靠北的龍就知道了
這種通常不吃大多數增減傷,所以很容易隨著meta更迭炸裂或
變下水道
一堆遊戲boss都設免疫,哪有不強
猛毒狀態扣血 沒辦法維持滿血渾身
持續扣%傷害就會很強呀
記得以前還有玩PVP時wow術士的dot打玩家 跳玩半血以下
pvp射後不理的都是強勢特性
魂三跟法環的毒明明就有持續時間
不好平衡強度吧,要馬太OP要馬廢到笑
玩太少 以前幻想戰記最強的法師就是火法 燒傷痛又實用
當年強到出名的公會 標配就是戰士海+很多火法
對耶好像有持續時間 可能是因為補上毒太簡單我搞混了XD
每秒傷害 你是要設定多強啦?
你把大招 拆成十秒傷害也是小水流吧
淘氣仙星也算一種持續傷害吧
火牆 毒氣彈 燃燒彈這種的也都算持續傷害 我看誰會站在
上面跟你打
因為是玩家使用,太強會被砍
提摩
因為做太強會很難平衡 乾脆弄爛一點
玩太少吧 也是有遊戲DOT很強的 搞到要讓王免疫很多DOT不
然王太好打的
楓之谷火毒很強欸
遠距離在你身上上完狀態接著跑給你追什麼都不用做你就
會掛點,這樣還玩啥?
平衡問題 dot弄稍微強就毀天滅地了 pvp dot一直都是
強勢職業 是pvp被針對封印
我記得玩過幾個玩家不去解毒就等死的遊戲,只會覺得糞gam
e
PVE 設定可以,但PVP真的破壞他人體驗,也毫無技術性
,爛是應該的
暗黑地牢很強
射後不理太方便,毫無技術可言
更正:是pve被針對封印
d2毒靈很吃裝備…
這樣遊戲難度會很難設計,WOW後來才加個引導強化去平衡
這樣就會變成大家狂撐高血量,比誰被掛DOT後更晚死,
這好玩在哪
Poe強過啊,之前能吃兩次增益,然後就變大便了
王的很強 爛的是我
poe的dot上限低?可以打完全部的uber你還想怎樣
POE的毒 我記得可以很高啊 痛術好歹也是多目標王的榜首
耶
我玩過的遊戲DOT幾乎都爛 尤其是線上遊戲
玻璃大炮一發就送你上西天了 你還在那等他慢慢跳血
組隊時大家寧可要弓法刺客類的 也不要DOT詛咒系的
玩太少吧
應該說你太年輕了
平衡啊 一款遊戲平衡壞掉就完了
dot比直傷難平衡啊 要考慮的因素太多
很強阿!怪物用很強…
小智忍蛙 水手裡劍就是個例子
EQ的DOT放下去就能安心kiting了
POE 解流血水沒按到人就沒了
廢話啊 持續輸出傷害又高 其他還要玩嗎
不知 我非常喜歡DOT 常常覺得可惜
玩太少
多人版法環血超厚都靠猩紅腐敗打
Poe你搞錯了吧 你只是迷信pob數字
為了平衡,你放dot射後不理等怪死很爽,一直走位拉風箏的遠
距角會不爽,和怪互毆的近距角會更不爽
很多是不好平衡故意做爛而已,不然naxx的時候痛苦術超強
甚至曾經pvp是牧師剋星,痛苦動盪貼上去你有種驅散看看
會不會直接被反噬炸死,其餘要舉例舉都舉不完,poe就別
說了沒博士學位都沒資格聊poe機制== nga一堆只玩手遊的
說dot只能靠暴擊跟引爆救的更是笑話,有些人認知就卡在
幾款遊戲裡面了,我還是那句話,dot很難平衡,我光說一
個在能耗相對不重要的遊戲裡面你要給他單次釋放的總傷是
直傷的幾倍? 根本沒答案,而且還會隨著版本一直改變
不然都給他們玩就好啦=_=物理、屬性都去吃屎
大家只用毒關羽,那還抽個鳥呀!☺
dot可以讓你也其他時間繼續攻擊耶 其他攻擊還會卡
26樓正解;一堆遊戲練等時數遠大於打王,刷等慢就先輸人
一截
poe上限哪裡低啊
多數遊戲dot要強,對應的配置瞬間傷害就低,沒辦法兼顧刷
小怪跟打王的時間平衡,是遊戲設計得爛
花時間在小怪身上疊層數的時候別人已經開王了
因為官方怕你過太爽,這樣怎麼賣DLC?
那是你沒遇到 強的都被NERF了
戰艦世界的船艦防空有內圈/中圈/外圈DPS的設定
我看你是沒被提摩的香菇炸過喔
我看妳是沒被wow痛苦術1v3過ㄛ
你玩的太少
GW2症狀流派可是不少職業的主流build
因為要給玩家用必定要nerf,給敵人boss拿來出傷爆幹強
痛苦術:喔 是喔
4
記得以前神奇寶貝有一招 特毒 打第六道館拿到的 好像道館主的末入蛾會用?(黃版) 有點忘了 那時候有學過這個招式機 真的扣蠻多 但是大家神奇寶貝PVE都嘛一刀秒5
卡牌遊戲還蠻多dot強的 像是slay the spire 獵手的毒,機器人的球都能滿難度全破 最近那款爬塔偶像大師 直接讓dot變一個流派1
最近的一次性交易大師 把各種毒上一上開始龜就贏了 毒這種攻擊手段 有點射後不理 所以太強就會崩盤 太弱又沒人要用 玩到現在最平衡的就WOW跟寶可夢吧1
望向傳說中的mmorpg 激戰系列 從激戰1就有系統化這類dot傷害 還自創名詞 condition damge 到激戰2更是深入condi damge1
因為多數遊戲都沒有特意設計給DOT友善的場合吧 比如說 如果你設定讓一隻BOSS在進特殊招式發動 階段 免疫一般主動技能傷害 但是可以附加DOT 讓DOT跳傷害幫你破盾或者輸出 或者王身上的減傷機制對DOT減免幅度低
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[閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力DOT(Damage over Time) 持續傷害 泛指一切諸如燃燒、中毒、流血等在一定時間或回合持續造成傷害的效果 而有些人對這種傷害類型情有獨鍾 比如在LoL的ARAM裡面只要是個遠程都有人會出大面具 技能丟到就能掛上百分比燃燒傷害,一直丟一直爽53
[情報/現行] AOE傷害目標上限/傷害遞減藍帖文版本:現行 情報來源:WoWhead 情報網址: 情報翻譯: We’ve definitely heard a lot of feedback from players that bursting down25
[閒聊] Wintertide Brand 冬潮烙印細節覺得技能說明的不清楚,下面Mark釐清技能如何運作的摘要 1. 每個烙印會有各自的DoT 2. 烙印離開目標時會釋放根據烙印傷害的AoE "Wintertide's End"持續1秒,各烙印不疊 加取最大值 點Runebinder單體傷害可以達到基傷15倍(1*5*3),20等共有246020
Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎稍微聊一下持續傷害的個人看法。這篇不涉及擊破傷害那是另外一碼事情。 但我不會一直去說卡芙卡的倍率 其實持續傷害出傷慢的問題根本就不是問題,持續傷害講究的就是一個穩 只要敵人足夠強,直傷不能一回合秒。得要打好幾個回合的時候持續每回合穩定 就強過直傷了20
Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎嗯…為啥看目前兩篇文章, 都不算把持續傷害理解的..準確? 我跟身邊向我請教的人都是直白表示: 「卡芙卡就是妮露, 而且是自己就自帶草神的妮露。」12
[內鬼] 知更鳥入卡媽隊後的新可能懶人包:讓混傷流卡媽有持平純dot流的表現 先上圖: 花了點時間計算+拉個簡易傷害軸。1X
[閒聊] DOT隊的中譯要怎麼翻比較好?DOT,又稱持續傷害,是鐵道的技能特色 代表人物有卡芙卡 桑博等 但常常稱DOT隊DOT角實在不夠方便 直接翻成直接傷害又略嫌冗長 有什麼比較便利的稱呼法嗎?4
[問題] 妮姬的泳裝櫻花 放毒傷害是變動的嗎?我說的放毒 就是DOT 持續傷害 好奇這個持續傷害 是變動的嗎? 還是以施放當下的數值為準? 例如說 施毒後一陣子 櫻花被隊友提高了攻擊力 那這個毒的威力會隨之上升嗎?3
[鐵道][內鬼] 隊伍構築研究心得與討論不知道為何,好像沒看過這類的概念介紹 主要是看看有什麼理解不完善的地方請版友補充 簡化成圖片關係大概像這樣 用文字說明的話,1
Re: [閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力DOT真正的魅力 在於附加效果! 由於並不是每個設計團隊 都有深度及廣度的完整設定 你講的DOT設定 算是最基本(最偷懶)的標準設定 就是Damage over Time 但是實際上 DOT的運用 深不見底@@ 我舉各種遊戲中的DOT附加效果 並不侷限於時間而已
爆
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