Re: [閒聊] 為什麼遊戲裡的持續傷害 基本都設定不強?
卡牌遊戲還蠻多dot強的
像是slay the spire
獵手的毒,機器人的球都能滿難度全破
最近那款爬塔偶像大師
直接讓dot變一個流派
poe這種動作遊戲dot不強是ttk問題
dot疊太慢>不如用別的
dot殺的跟別的技能一樣快>太輕鬆
所以只能讓它變輔助輸出
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※ PTT 留言評論
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※ PTT 網址
推
毒獵手很強 不過很難上手 常常毒還沒疊起來就被OK了
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poe的dot可以當主輸出
推
你的POE怎麼跟我知道的不太一樣
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poe的dot不是有硬上限嗎
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還是改掉了?
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poe有硬上限沒錯 但什麼時候有輔助輸出這種東西了
推
POE毒一直都很強,不管打王還是刷圖
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poe dot有上限 可是3kw左右打什麼都能過了
推
dot傷能到上限都秒天秒地了哪有只當輔助的概念
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DOT最強的地方是 你可以走位
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很多技能站樁輸出才能打出那個數字 太水
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poe的Dot上限是三千萬多
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而且現在的uber還有內建減傷
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要撐到還不容易
推
poe的dot上限低是相對於頂配T0技能上億DPS那種 不然
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dot認真配也能幾千萬DPS 夠打所有END GAME內容了
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獵手毒強的是催化劑,還是一樣打爆發
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首Po是這樣的拉 很多遊戲裡面都有設定持續傷害 DOT Damage over time 崩壞鐵道 DOT隊要多金 而且相同金數的隊伍 都比他強多了 POE 雖然拓荒好用 但上限就低 持續傷害只要放下去 就等著怪死掉 不是很爽嗎4
記得以前神奇寶貝有一招 特毒 打第六道館拿到的 好像道館主的末入蛾會用?(黃版) 有點忘了 那時候有學過這個招式機 真的扣蠻多 但是大家神奇寶貝PVE都嘛一刀秒1
最近的一次性交易大師 把各種毒上一上開始龜就贏了 毒這種攻擊手段 有點射後不理 所以太強就會崩盤 太弱又沒人要用 玩到現在最平衡的就WOW跟寶可夢吧1
望向傳說中的mmorpg 激戰系列 從激戰1就有系統化這類dot傷害 還自創名詞 condition damge 到激戰2更是深入condi damge1
因為多數遊戲都沒有特意設計給DOT友善的場合吧 比如說 如果你設定讓一隻BOSS在進特殊招式發動 階段 免疫一般主動技能傷害 但是可以附加DOT 讓DOT跳傷害幫你破盾或者輸出 或者王身上的減傷機制對DOT減免幅度低
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[情報] 3.14 新/更動的寶石 20/20- 新的技能寶石全都是法術, 而且其中兩個法傷的加成都能作用到DoT的部分。 可能可以做出一個同時具有可觀直擊+DoT的BD? - 新的光環專屬血魔法Arrogance在20/20給予24%光環效果增加, 但魔力保留係數增為201%28
[鐵道] Dot隊配速培養心得前言: 不得不說我就是為了卡媽玩這遊戲 所以從一開始就是往DoT方向發展, 簡單談一下培養的心得與配速相關的問題 首先關於DoT隊好不好畢業都有很兩極的答案24
Re: [情報] 3.14 情報整理目前放出的新寶石情報: Arrogance 輔助 --- 魔力保留轉換成以血量做保留, 同時提升被輔助的光環效果。 Lifetap 輔助 --- 魔力消耗轉換成消耗血量。消耗一定血量後可以得到一個Buff, 這個Buff可以提升技能的傷害。 看起來是血魔法輔助的亞種, 但是GGG肯定不會出個血魔法的上位替代;20
Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎稍微聊一下持續傷害的個人看法。這篇不涉及擊破傷害那是另外一碼事情。 但我不會一直去說卡芙卡的倍率 其實持續傷害出傷慢的問題根本就不是問題,持續傷害講究的就是一個穩 只要敵人足夠強,直傷不能一回合秒。得要打好幾個回合的時候持續每回合穩定 就強過直傷了13
[閒聊] 以前遊戲大家是不是都塞攻擊技能?如標題 我覺得啦 在以前年代 PVE的時候著重是效率 當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農怪來提升等級 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效1X
[閒聊] DOT隊的中譯要怎麼翻比較好?DOT,又稱持續傷害,是鐵道的技能特色 代表人物有卡芙卡 桑博等 但常常稱DOT隊DOT角實在不夠方便 直接翻成直接傷害又略嫌冗長 有什麼比較便利的稱呼法嗎?3
[鐵道][內鬼] 隊伍構築研究心得與討論不知道為何,好像沒看過這類的概念介紹 主要是看看有什麼理解不完善的地方請版友補充 簡化成圖片關係大概像這樣 用文字說明的話,1
Re: [閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力DOT真正的魅力 在於附加效果! 由於並不是每個設計團隊 都有深度及廣度的完整設定 你講的DOT設定 算是最基本(最偷懶)的標準設定 就是Damage over Time 但是實際上 DOT的運用 深不見底@@ 我舉各種遊戲中的DOT附加效果 並不侷限於時間而已
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