Re: [閒聊] 法環才是開放世界的模範生吧
我倒是持相反的意見,我反而覺得曠野的地圖引導比較容易吸引你去探索
法環的地圖我覺得放太少東西,真正有開放式世界探索感的只有寧姆葛福、墓地平原、幽影城和蓋利德
其他地點因為看起來都差不多,老實說如果不是為了蒐集服裝或武器我不會特別想去
而且很多時候你真的基於好奇去某個地方,遊戲只會給你一個鍛造石、盧恩或什麼都沒有
我覺得有點消耗別人探索的慾望
而且法環比較少真正可以互動而且有意義的地理奇觀,變成我看了一眼後就不想靠近了
這遊戲少數我真的看了地圖想立刻跑過去的就只有日陰城,看地圖以為是什麼人間仙境
結果靠近了就是咒蛙和毒沼伺候,對我探險的慾望大打折扣
另外就是法環因為有靈馬的關係,我跑圖常常兩點一線,只會讓我希望這兩塊地是連在一起的
不過曠野之息因為可以爬牆,可以和地形互動
我反而會想知道那裡有藏什麼秘密
而且曠野的NPC比較不講謎語、去探險也比較沒那麼危險、讓人震撼的地貌也比較多
我覺得探險起來比較有趣
因為我比較喜歡走一走看到一個超大神像或巨大迷宮
而不是腐敗湖+龍人士兵
我還是比較喜歡法環的玩法和戰鬥系統
但論探險感我覺得還是曠野更勝一籌
--
法環探索是強在山洞墓穴裡面 機關算盡算不到電梯有三層
法環探索我覺得比較有趣的是跟那些留言互動 墓穴和山洞我覺得DLC的很好,但本篇的有些普普通通
偶爾也會有羅澤司雕像遠遠指著墓穴 然後危險性見仁見智 這
世界就是來死的 死亡幾乎沒有懲罰 沒有一點危險又怎麼能說
我怕我大盧恩不見沒辦法用禱告
湖區很不錯吧 東西多樣 攻略立體
上可以到學院 下能去地底
藏了白金村或改宗塔 魔法師塔這些也蠻趣味
我覺得學院很好,湖區很無聊 顏色很醜然後每個地方看起來都差不多 然後放一堆龍蝦狙擊你
※ 編輯: alen3822 (223.136.214.94 臺灣), 09/10/2025 16:35:06是探"險"呢 不過世界物件互動就真的還是曠野遠勝 在那邊想
要怎麼把呀哈哈燒出來或是地形陷阱搞死哥不林 沙漠要躲太
陽之類的 這兩作各有擅場 拉踩真的大可不必
我沒拉採,我其實是比較喜歡法環 我只是想講我覺得論探索的感覺曠野給我比較多的樂趣
有奇觀的巨大雕像就湖區地底龍人士兵那個雕像啊 有夠大
尊 結果劇情完全沒介紹那是啥
我覺得因為完全不能爬上去或互動(只有在裡面拿個東西),所以有點無感
※ 編輯: alen3822 (223.136.214.94 臺灣), 09/10/2025 16:40:06光是不能爬就差很多了 看到一個地方要過去卻找不到路
氣我都氣死了 重點是那篇原文用"開放世界"這個標準
評論開放世界居然會得出法環第一這結論真的匪夷所思
法環有很多好玩的點,但我不會覺得開放式世界這件事本身是有趣的
我反而法環很期待探到洞窟或地下墓地,薩爾達我只玩
王淚,探索最讓我期待的是三大迷宮,其他都還好
我其實覺得法環的墓穴和洞窟與曠野的神廟是差不多的存在
我是說那個原文很拉踩XD
原來,抱歉誤會
雖然說我很樂意多死個幾次 看到英靈戰車開出來還是會罵幹
純以探索感初見來說的確是曠野略勝,但探索該地區的內容
覺得法環就比較好。曠野始終還是較為單調了點
以重複遊玩的角度來講我也是比較喜歡法環 但對我來說曠野初見的探索感真的太強了
老實說我有點懷疑曠野是為了趕NS1上市所以沒做完
曠野是原本要出在WiiU的作品,出在NS應該只是開發時間拉太長加上WiiU壽命太短的結果
不然真的是歷屆薩爾達中內容最少(不看撿大便跟神廟)
怎麼樣都不可能是內容最少的吧 還有要論半成品感曠野是絕對拼不贏法環的
曠野原本是WII U的,應該是硬拖到NS才一起上市吧?
我覺得法環比較單調耶
曠野能做的事比較多元吧
法環就一直打怪==
看你是喜歡什麼 喜歡戰鬥的話面對各種不同的敵人用不同的對策我覺得法環蠻有趣的 但純論各區域探險我覺得曠野更勝一籌
※ 編輯: alen3822 (223.136.214.94 臺灣), 09/10/2025 18:16:59你有玩過任何其他一款薩爾達嗎
50
首Po以前講到開放世界 大家都會說《薩爾達傳說 曠野之息》最優秀 因為我沒玩過所以也沒法說什麼 但最近我把曠野補完了 我現在才可以比較肯定的說了![[閒聊] 法環才是開放世界的模範生吧 [閒聊] 法環才是開放世界的模範生吧](https://i.imgur.com/tCoJgAGb.jpeg)
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我覺得對定義的理解不同 想法喜好就會不同 維基的開放世界定義是: “電子遊戲關卡設計的一種,玩家可以自由地在虛擬世界漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式” 當然要多自由想幹嘛就幹,幾乎沒有遊戲做到,連曠野開頭你還是得拿披風才能下初始台地。 但曠野讓我震驚的是那個跟其他同期開放世界比的自由度,幾乎做到真正的想去哪就去哪,包括一堆高手直衝打加農。2
絕對是Mad Island 不只酪梨可以雷普 女鬼 木乃伊都能抓起來O 連老阿罵都能雷普 開稱典範![Re: [閒聊] 法環才是開放世界的模範生吧 Re: [閒聊] 法環才是開放世界的模範生吧](https://i.imgur.com/5FTNQh2b.gif)
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Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)58
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份![Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因 Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因](https://i.imgur.com/WPhWaChb.png)
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Re: [閒聊] 曠野之息 玩得很沒動力曠野我也是想了很久 才發現難推廣給某些朋友的問題出在哪 問題就出在這款遊戲的核心精神上 探索 老任花了數年時間44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時![[心得] 法環的探索感這麼好的原因 [心得] 法環的探索感這麼好的原因](https://vonnivek.files.wordpress.com/2022/02/cropped-cropped-e6b0b4e8b19ae5909b1-2.jpg?w=200)
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Re: [閒聊] 噴一下法環DLC這次最讓人賭爛的我覺得是地圖探索時的方向感很沒有邏輯。 包含谷底森林、幽影城教區、遺跡地圖碎片etc.都有類似的問題: 我想探索東邊的一個興趣點,結果我必須往西探索? 本來在本傳我認為有和薩爾達曠野類似的感覺, 就是我想去哪,我就應該往哪個方向走15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索15
[討論] 勇鬥做成艾爾登法環會是10/幾?玩曠野的時候我就想過如果把解謎式地牢全砍掉 換成一個開放世界只剩戰鬥探索 好像其他日廠也不是做不出來 就一個大地圖放滿迷宮跟怪物就好 剛好勇鬥也是卡通風格6
Re: [問題] 為啥曠野之息沒辦法成為遊戲教科書?有啊 我記得英高不就在訪談說艾爾登法環的引導設計是參考曠野之息的 曠野用地形跟地標引導玩家,法環用敵人跟Boss引導玩家 都參考出一個GOTY了 只是曠野那種設計,一來你要花大量時間去設計地圖1
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。
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