Re: [討論] 台灣遊戲產業怎麼走下神壇的?
※ 引述《pufferfish72 (海草養殖專家)》之銘言:
: 其實我覺得台灣遊戲產業從來都沒上過神壇
: 就單純在兩岸很紅而已
: 但感覺就只是大勢所趨
: 就像窩從來沒玩過大富翁4 但是每次看人幹古甚麼神作
: 但我玩起來就只是大富翁而已 甚至沒玩完一輪就刪除惹
: 不過我也能理解 畢竟這年代能選的東西比以前多太多
: 相對來說 搞不好現在很多遊戲放在30年前都是甚麼神作
: 但是現代的眼光看起來就是小品沒前途ㄉI
國產遊戲根本就沒有上過神壇過
當初一堆遊戲也只是抄襲國外的而已
大富翁抄桌遊外也抄一堆桃太郎電鐵的窮神福神跟道具
明星志願也是抄誕生的
https://i.imgur.com/o0fRnwG.jpg
https://youtu.be/B0fusyhooNc?si=AhINgTvS4q6lOjFT
https://youtu.be/6tvGF-FLjkc?si=GYKqpOljvUFz01ZP
https://youtu.be/5h5gfC3-VJs?si=d-sP4XWrQDoPvSV5
其他當時流行的格鬥遊戲
雖然有像熊貓軟體出個武將爭霸
但操作跟屎一樣根本比不上日本的快打、Kof
最後很快就倒了
最後國產遊戲只是靠著語言跟本土化優勢
養出武俠遊戲RPG出來而已
然後一窩蜂都出這類遊戲
玩慣日本遊戲PS、SS多得更好玩的遊戲
當時盜版片也一片50而已
國產遊戲大概就家裡不准玩主機用學電腦騙爸媽買的小朋友
或是只知道盜版紅白機小霸王的阿陸仔才會迷
後來市場跟遊戲團隊移轉到大陸也不奇怪
次世代遊戲革命後
角色都是3D、人物也都有配音,還有動畫CG
早就不是以前小工作室幾個人就能做遊戲的時代
別說國產遊戲跟不上國外發展了
連國外一堆廠商倒得到、合併得合併
日本也併到只剩幾間大廠能出大作
而台廠靠著IP吃老本最後也被人家資金多的阿陸仔追上超過
然後永遠抱著快30年的作品吹噓
--
正論就是台灣沒有電子遊戲產業
昱泉的《新神鵰俠侶》3D還行,當時在書局看到盒子後面介紹
有當時少見的「動態捕捉系統」就買來玩了,體驗上還真不錯
之後出2代也買了,官方攻略本印刷也算精美
獨立遊戲:
台灣現在的遊戲只能走獨立遊戲路線了
※ 編輯: tmlisgood (36.227.6.78 臺灣), 11/05/2023 22:40:53獨立遊戲也好啊 又不用被股東綁手綁腳 頂多窮了點 看看台
灣在黃油上的成果多麼不斐
我覺得只是一般人接觸過的Hgame不多
至少目前還沒看過,個人感到驚艷的台灣黃油
樓上去找 帶我去地下城
問就是台灣有台積電就夠了
帶我去地下城 買過 差評 這東西客群定位上就有問題
等全年齡版看能不能改觀
爆
首Po曾經台灣也有仙劍奇俠傳、大富翁等等PC遊戲 網路遊戲也有忍豆這種熱門遊戲 但時至今日 打開手遊排行榜 國產遊戲熱門的只有包你發、金好運這種賭博遊戲 台灣遊戲是怎麼走下神壇的?44
你是看了cheap吧xX 幫補充一些東西 其實有時候原因還滿單純的 就賺不到錢這麼單純 單機時代的版權意識很薄弱21
最近剛好學了一些科技的產業相關的東西 就來做個半吊子分析看看好了 一個產業的發展主要有下面幾點嘛 企業型態 鬼島企業只會想趕快回本,然後就管他去死了,沒有跟你在長遠經營IP的4
阿日本動漫連真人化電影都演過惹 給開司一罐啤酒 是不是從小長輩就禁止東禁止西 課本不准亂塗鴉1
只要定義一下怎樣算上神壇應該就有結論了吧? 曾有人夠多捧為神作,或是有信徒就算上神壇的話。 ●仙劍系列.軒轅劍系列, 曾被視為神作,應該沒甚麼爭議? 只是後繼無力,續作達不到曾經的神作的高度,39
其實我覺得台灣遊戲產業從來都沒上過神壇 就單純在兩岸很紅而已 但感覺就只是大勢所趨 就像窩從來沒玩過大富翁4 但是每次看人幹古甚麼神作 但我玩起來就只是大富翁而已 甚至沒玩完一輪就刪除惹4
產業轉型成功阿 開發遊戲是要工程師 工程師十年來薪水漲多少了 讀理工人就那麼多 GG人多了遊戲業就少了 就算軟硬分開算 這幾年純軟疫情那波也都至少漲個20~30%了4
先不談甚麼神壇 突然想到好幾年前也在這個版討論過類似問題 有個人回應說 國產遊戲幾乎都發展在pc平台 當年電腦一台這麼貴
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[討論] 說到「國產遊戲」首先會想到?如題,台灣國產遊戲的發展也有逾幾十年 有些是懷舊經典、更有些是新起之秀 像是經典的大富翁、明星志願51
[閒聊] 中國元素走不出世界是人濫還是題材爛?最近幾年的國產作品跟中國那的作品,不管武俠仙俠都走不出故步自封的圈圈 連中國那樣砸錢都做不出個像樣的東西,再看看中國少數幾款能走出國外的手遊 是不是說明了中國元素當主體真的是爛? 原神碧藍少前崩壞3等等全是日系 原神罵歸罵但他就是紅,米忽悠這做法是不是最正確的 先抄再說,紅了再加中國元素就好38
Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是不是能被我記住的國產只有武俠皮RPG 是當時只有武俠RPG還能因為題材提一嘴 其他連提的價值都沒有 還是你要說天使帝國、魔武王、超時空英雄傳說、炎龍騎士團跟同時期國外的RPG有什麼 優勢嗎?28
[閒聊] 現在往回看國產遊戲沒落是必然嗎?看到垃圾風色幻想有感而發,再仔細想想近幾十年來復興的老國產遊戲幾乎無一個例外 那幾把破劍已經沒甚麼好再說了,其他一些從智冠大宇等等公司出走的人或作品 跑去中國那邊復活的也不下少數,但通通被看破手腳.... 這樣一看當年國產遊戲的沒落,與其說是網遊跟盜版的影響其實是自身問題吧 有這樣的老害占據整個業界那就註定了失敗20
Re: [閒聊] 因只看日本動漫,導致台灣產業無法發展有理阿 如果依序禁掉 日本動漫 日本遊戲 韓國動漫7
Re: [閒聊] 台灣創作是不是受制於自卑感我覺得還是回歸到市場規模,以及國人的習慣 以台灣為背景創作的動漫作品,會一定程度上限制受眾 也會使得往國外翻譯推廣變得困難,因為不熟悉該文化背景的人腦中沒有那個.dll檔 所以如果讀者對於台灣的文化背景沒有一定程度了的了解,就會難以吸收 日韓作品也是近十年隨著文化輸出的強勁才漸漸打入歐美市場的6
Re: [閒聊] 如果台灣ACG像日本一樣蓬勃發展比較大問題還是 長年發展下來 台灣的ACG產業 沒進到橫向連接 用產業鏈賺錢的程度1
Re: [閒聊] 現在往回看國產遊戲沒落是必然嗎?要討論這個問題得要對遊戲界發展有點了解 台灣國產遊戲開始崛起在超任時代 這是遊戲界最黃金的時期之一 開發成本幾乎不到1000萬 賣2萬套就可以回本 開發技術簡單 所以許多遊戲公司發跡在這個時期1
Re: [情報] 全球首款Win電競掌機AYANEO2 售39,900 元中國遊戲機開始於抄任天堂 因為在當時中國本體沒版權問題 卡匣也沒有 且難度、複雜度也不高 所以盜版利潤足夠撐起這個市場
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