Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊
其實內容分段付費、基本免費遊玩等等,
就不是重點
會讓你認為市場更青睞手機遊戲的理由很簡單
因為現在的很多手遊玩家客群在手遊還沒出現之前
本來就不會玩遊戲,本質上不是相同受眾。
並不是「玩家們放棄家機選擇手遊」,
而是「家機玩家也玩手遊」加上
「有一群原本不玩家機的人因為手遊而成為玩家」
簡單數學算一下都知道,
怎麼算手機遊戲受眾一定比較多。
而且因為有手機遊戲當敲門磚,
因為你講的各種理由入場家機的人近年來更多了。
總之就是,
從古至今,
有空一直坐在主機前長時間沉浸遊戲的人
本來就不佔大多數,
只是以前沒有手遊的時候他們去幹別的事了,
不會被當作「玩家群體」。
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外
: 不少都是一出就能一路玩到底的
: 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好
: 而且不會玩到一半就要你課金
: 都是買斷一次費用
: 那麼
: 為啥市場還是比較喜歡
: 要你課金花體力
: 要你買掃蕩省事
: 要你抽卡花大錢才能比人快有T1角
: 然後系統剛上線都是半套
: 隔一年後才開始慢慢完整的手遊呢
: 是因為手遊入門門檻是0元?能無課入場?單機有買斷入門門檻?
: 還是實際上娛樂真的不需要那麼全面的體驗呢
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.114.10.129 (臺灣)
※ PTT 網址
※ 編輯: up45678 (58.114.10.129 臺灣), 07/17/2024 09:56:01
→
看看糖果粉碎者 瘋迷多少老少 連不玩遊戲的人都入坑
我認識很多人平常不看動漫的也玩原神, 後續因為手遊入坑宅圈看新番然後上Steam買遊戲
※ 編輯: up45678 (58.114.10.129 臺灣), 07/17/2024 09:58:16推
這篇正解 核心玩家只是聲量大 但不是消費主力
推
零碎時間不如看書== 學習李哥
推
老人最經典就寶可夢阿 出門小心點 還是看到很多老人開
→
車騎車抓寶= =
推
確實 手遊玩家其實是本來不玩遊戲的那一大群人
64
首Po單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外 不少都是一出就能一路玩到底的 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好 而且不會玩到一半就要你課金 都是買斷一次費用12
只是一家之言,要反駁討論也很歡迎, 如果能長時間遊玩享受,我當然也想要好好玩單機, 不管是大表哥2、艾爾登法環、隻狼之類的作品, 但問題是這些作品你要享受劇情得先經歷一段時間的鋪墊去帶入, 遊戲系統(戰鬥)上,上面的例子後兩款還得花現實的時間去大量投入才有回報,5
就玩單機比較累啊 這兩個主打的又不一樣 單機主打遊戲性 劇情,絕大部分都是你要長時間沉浸進去,花時間去研究機制 鑽研玩法 練習技術 而手遊基本上全是寶寶巴士2
先不說手機因為本身的方便性和持有率,使玩家基數本身就大於pc和主機的玩家,pc的單機甚至是3A遊戲很多也很無聊甚至是半成品,像是魔咒之地、相比前作更加退步的刺客教條幻象和星空、移植重製的gta三部曲、分割商法推出的FF7重製版、育碧那個號稱4A的扮演海盜船的遊戲等等,單機乃至於3A遊戲真的不見得比手遊有趣… 至於EA真的不見得不好,有一款遊戲先是開發了3年,然後又用3年的時間EA,上市後直到現在依然還在更新劇情,但這款遊戲上市後不但大賣,還贏得了多個年度遊戲的獎項,它叫柏德之門3 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2201_F. --6
手遊就是「服務型遊戲」啊,而服務型遊戲就是要做半成品,因為要搞長線運營 服務型遊戲又有一個很重要的特性,就是「社交」 而社交又分「現實社交」、「線上社交」跟「虛擬社交」 玩手遊,除了現實跟朋友一起玩聊天有話題,這個是「現實社交」 有些線上遊戲可以在裡面認識真人,這個是「線上社交」6
我以前有個慘痛的教訓,看Costco有某個零食看起來好像很好吃,但他只賣那種 大包裝的,我想說問題不大反正我消耗零食速度很快就買了 結果拆開包裝一吃,沒想到難吃死了,但丟掉又很浪費食物 最後實在受不了,吃個幾口就整包丟掉了,這件事我一直耿耿於懷 我想這就是買斷制的問題了,而且現在單機買斷制更可怕,可能偷偷就塞個1
我覺得這篇文章有個前提,是玩手遊的人會追求高分數、高星卡和高名次, 但休閒玩家占了不小的比例,部分手遊也可以免費玩到底 手遊可以在做事時開auto,有空時再親自打,並不會占用時間 活動可兌換的三星、二星卡,同樣可以有分數和獎勵,獎勵欄未必要拿滿 四星(最高星)並非必須,若真的想抽,就囤免費石,喜歡的角色出卡時再抽,4
就問你 1.無傷通關魂系遊戲、成就獎盃全拿 2.單抽出PU機率小於1%的SSR角色、角色及裝備滿突破 那個更能證明自己的不凡還能在社群炫耀? --2
原因其實很簡單 不管是看影片、看小說、玩遊戲,其實最終的目的都是要獲得快樂 而既然目的是獲得快樂,那一般人自然會傾向以最有效率的方式去獲得快樂 所以影片越來越多節奏快,目的明確的短影片 小說越來越多把過程全部略過,把爽點砸你臉上的小白文
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[情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩家是另一批人 文策院公布 2021 年度的台灣文化內容消費趨勢調查結果,報告也一併總結了台灣玩家過去一年來的遊戲消費模式,仍以手遊(手機遊戲)是台灣遊戲玩家的絕對主流,會玩遊戲的用戶,有 78.2% 也最常選擇手遊,且在 15 ~ 59 歲的用戶都普遍受到歡迎,皆有 7 成以上的比例。 排名第二的則是 PC 遊戲,包含單機與線上,有 27.5% 玩家最常玩,並以 15 ~ 29 歲的玩家為主力,但付費金額最高的,則是 40 歲以上的玩家;主機遊戲則有 21.8% 玩家最常玩,排在第三,之後則是網頁遊戲(14.4%),以及湯姆熊等實體的商業遊戲機台(5.8%)。 付費情況來看,主機玩家則是花費最多的族群,平均月費金額來到 723 元,超越手遊玩家每月平均的 583 元,以及電腦玩家的 545 元。30
Re: [討論] 現在不把手遊當主力的廠商會被淘汰吧手遊和家機沒啥關係的 兩者可以並存 而且都有固定客群 只是手遊受眾廣讓你有單機遊戲沒落的錯覺 其實並沒有27
[業配] 女生也愛玩手遊!這幾款最受妹子青睞女生也愛玩手遊!這幾款最受妹子青睞:跟男友感情再昇華 現代人對手機的依賴度高,加上近年疫情肆虐,讓不用出門就可以達到娛樂效果的手遊( 手機遊戲)市場更加興盛,遊戲不斷推陳出新,不僅玩手遊的人數與日俱增,「玩手遊」 也早就已經不是「宅男」的專利,甚至女玩家越來越多,不但投入程度高,更有玩家表示19
[閒聊] 美韓台遊戲玩家調查 這準嗎?我看到這篇是原本由日本Septeni Global所做的調查 美韓台三地的玩家 每周遊玩時間 手機台灣只有6.7%完全不玩手遊9
[閒聊] 一輩子只能玩手遊或3A其中一種,都幾如題 既然手遊和3A家機PC玩家好像恩怨很深 如果有個題目是一輩子只能選一種玩 該怎麼選? 只要有出在手機上的都算手遊12
Re: [暴雪] 暗黑不朽:Metacritic玩家評價0.8分複習個新聞... 遊戲界紛紛表態與NFT切割,只有育碧還在撐 NFT與手遊相性更高? 與育碧NFT平台Quartz無人問津,發行一個月銷量不到1%還受玩家強烈抵制不同。6
Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?很簡單啊,因為日本遊戲開發人員強的都在開發主機遊戲啊 日本手遊公司比較肯花錢的就CY Games,其他純手遊公司花錢的意願不高 而主機遊戲公司通常都把手遊部門當賺主機遊戲奶粉錢的 任天堂則是當作主機遊戲廣告 中韓則是主力都在手機遊戲上面3
[閒聊] 為什麼TGA不改放大量的手遊預告看TGA官方推特文章,都在預告要放什麼家機預告,應該要改成放手遊預告吧。 現在遊戲市場已經是手遊獨大了,放些家機遊戲根本不能吸引到現在的玩家,如果想把這 節目做大,放手遊預告吸引玩家才對吧。 現在一堆手遊都能屌打家機遊戲了,尤其是日廠出的家機更是被打爆。 --4
Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?不要用改變 用養成比較好 因為手機遊戲跟單機遊戲,並不是一個那麼容易跨越的 使用者體驗真的差很多,當然兼容沒問題 但絕對不是從單機直接轉換到手機那麼容易,很多新的使用者習慣
爆
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