Re: [閒聊] Deadlock是不是太難上手?
※ 引述《oscarss07 (XDOrz)》之銘言:
: 另外死鎖的補兵並不是問題,反補才是
: 你碰到對面真的很會補兵或是ping比你低的玩家,基本上對線是沒有任何體驗的
: 就算你龜在掩體後面,對面一樣能靠反捕把你搞死
: 搞到最後不是弭平高低端差距,而是更擴大
: 況且這遊戲要處理的訊息太多,別忘記這遊戲是3D立體的射擊遊戲地圖
: 視野並不像普通的MOBA是俯瞰視角可以清楚掌握一切
: 再加上反補機制更增加複雜度,新手還是直接躺平比較快
這說法真的是充滿矛盾,
你經驗少、ping高、準度低到底憑什麼相信直接pvp能贏對手?
要玩pvp遊戲打得爛的新手能贏老手的請去找猜拳之類的運氣game
另外上篇文章我有貼deadlock高分玩家的教學,
https://www.youtube.com/watch?v=ibwUq1whuMQ&t=516s
雖然補兵確實增加上手難度,
但講白了那就是打靶練習,
魂也是隨機的,
經驗再高的老手也預測不出來出現位置,
別忘記這遊戲是3D立體的"射擊"遊戲
準頭比別人差輸了應該吧。
至於新手體驗差基本上deadlock決定是射擊+moba類型的時候就無解了,
裡面多的是讓老手輾壓新手的機制,
例如近戰、各種身法、甚至路邊罐子,
補兵反而是讓差距縮小的機制。
--
我射擊遊戲準度超差 這款有吃兵能分推反而讓我有機會贏
近戰也不吃準度,以前也是靠近戰打贏其他新手,後來新手少+分數上去就沒那麼有用
補兵是給你新手拉近差距用的 因為補兵誰都能練
不如說 補一個不會動的標靶都補不到不要談其他花招
現在說的是反捕這件事很白癡 ping除非高到不能玩 不然稍
微延遲一點只補自己兵還行 但現在連補兵這件事都要跟對
方搶
痾 我開頭第一句話就說了補兵不是問題 反補才是
而且我討論的是沒有遊戲體驗 而不是新手應該要打贏老手
直接拔掉補魂新手會更沒遊戲體驗
你的意思是dota2沒有遊戲體驗嗎?
DOTA2並不是立體射擊遊戲 我覺得先把人家文章看清楚再
回比較好
阿你的意思不就是反補沒有遊戲體驗嗎?
確實啦 人家補的到你都補不到 確實是沒啥遊戲體驗就是了
我知道樓上很喜歡這遊戲想為他辦護 不過現在人數流失的
情況下不就證明大多數人玩起來都覺得沒體驗
遊戲不就這樣嗎? 喜歡就玩 能力不足沒體驗就不玩 正常
像是很多人都說RTS 應該怎麼怎麼改簡單才好 我不這麼想
就是因為有那麼難度才好玩 雖然對大部分人是不好玩啦
但對喜歡的人就是好玩 然後現在要配合大家改簡單
只能說每個人有每個人喜歡的
阿你說這遊戲 死鎖 很難應該改簡單 但改簡單 可能就沒那麼好
玩了
大家會提出如何建議也是因為喜歡這個遊戲 希望能吸引到
更多人玩 一款只有高手在玩的遊戲沒有新血終究會凋零 而
且把反補靈魂拿掉改成單純的尾兵我看不出對這遊戲會有什
麼根本的影響
因為不用補魂的話那一槍就會打在你頭上, 到底補魂補不贏,對槍就能贏的理由在哪可以講一下嗎? 而且事實上這也不完全是為了新手老手問題, 這是要補償玩家技巧及角色對線強弱的差距, 那是弱勢方的拯救機制,取消勢必需要大幅調整角色, 補魂多半是製作者出於對dota2的喜好, 遊戲已經基於這機制進行平衡的現在, 短時間內不太可能會直接取消。 流失問題是因為本來體質就是複雜遊戲, 多的是影響新手體驗的東西。
可能就像你說的那樣吧 反正遊戲還在做 再看看吧
外掛不解決就是神仙難救 這遊戲又複雜到讓很多人想投機
台灣和對岸又同樣被丟在亞洲服 未來我是不看好
沒補魂會被點根本不是問題 你自己貼的影片就有講啦
對線被壓血根本不是問題 實際上對線根本很少對槍死人
走位失誤才是真的會死人的 反而被對面反補才是真的
經濟拉開的原因 等於你吃不到錢又送對方錢
影片那是現在的狀況, 沒補魂又被點到破頭, 那對方就比照LOL辦理控兵線把人壓塔下zone out就好了, 之所以現在不太能這麼做, 是因為一邊壓人一邊轉頭180度補魂對於射擊遊戲而言難度太高, 而且說過很多次了,moba遊戲技不如人輸經濟不是應該的嗎?
※ 編輯: Daxin (118.150.212.73 臺灣), 11/11/2024 03:32:35沒補魂不會影響站位太多,因為你還是得尾兵,差別在
於對方不能補自己小兵拉經濟差
技不如人而掉經濟沒人說不合理啊,重點在於差多少比
較能讓大多數玩家接受
我根本沒說補魂是問題 我是說反補有問題 到底要講幾次
這篇主文到回應根本都是雞同鴨講
要幫遊戲辯護沒問題 重點是根本沒在好好看別人說什麼
連Dota2反補跟最早一開始一點經驗和金錢都沒有比起來都已
經砍超多了啊,同理應該還是會調整,畢竟大家還是比較看
得懂打架
懶得噴了 之前討論一堆人拿人數出來護航說超屌超好
玩現在八成都刪遊戲了
他可能看不懂反補跟補魂的差別
我覺得好玩啊 問題是因為ping問題被對面點掉很不爽啊==
覺得好玩跟不爽有衝突?如果單純自己沒補好就算了 球剛飄
就被捕掉不是掛就是ping 這點就很不爽啊 何況我還是覺得
好玩派的 覺得不好玩的直接蛋雕 久了這遊戲就死了
不過也沒關係 可以多噴一點別人爛 反正沒人玩不關我的事
23
首Po如題 前陣子測試資格大放送的時候有去試了一下 感覺細節真的太多了 本體是融合3d 第三人稱射擊+MOBA要素 玩家在線上要對線 要反補 要對槍 要技能8
確實Deadlock上手難度很高, 畢竟是要moba的概念跟射擊遊戲的操作。 但是其中的吃兵補魂機制常被認為是不利新手其實是誤解, 假如拿掉這個機制的話顯然雙方會有更多時間花在PVP上, 相對於不會動的小兵跟不會攻擊的魂,6
暴雪英霸最被詬病的共享經濟不是因為我殺很大還不能贏 而是對上只要有一個人送頭,整隊都要被拖下去 因為你們隊伍的經驗值永遠都會少對面1/5 尤其是這遊戲經驗=經濟=一切 你只要經驗落後,中後期幾乎都很難翻盤 另外死鎖的補兵並不是問題,反補才是
爆
[閒聊] 為啥蔚藍檔案遊玩體感那麼差如題 無聊玩了一個多月 觀察和遊玩下來 撇除掉優秀的人設和劇情 養成和遊戲性糟糕到很嚴重 首先講等級32
[閒聊] 為啥手遊追趕機制這麼差如題 最近新玩了一些大家討論很紅的手遊 蔚藍檔案...之類的 但是玩一玩發現 感覺就是硬要逼你不是課金就是放置27
Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者我覺得某種意義上來說,處境和永恆輪迴有點像,一樣是在MOBA的基礎上搞點花活 然後結合了不同類型的遊戲,所以一樣一看就有極高的入門門檻,ER是要補大逃殺的跑圈搜 裝機制,這款是要練準度、補兵和3D地圖觀 (不過V社的實力當然不能和韓國小廠比就是了) 考慮到後來永恆輪迴差點死掉,靠著各種系統簡化和新手減負把遊戲修到更和善的程度才吸18
Re: [閒聊] 從撿到一元虹彩到解安裝你在台灣遊玩的話,除非有改伺服器。不然遇到的多數玩家還是可以使用華語溝通的 : 2. 新手區 : 我覺得把新手集中在一塊概念上很好 : 可是操作上, 當我身為一個新手, 玩到等級三終於懂了無人偵察機/掃描x/蓋牆之後 : 隊友一群新手似乎理解力低落16
[閒聊] Deadlock後續有可能跟R6一樣嗎?Deadlock 蒸氣社新出的大雜燴FPS 融合射擊遊戲+MOBA 不是以往FPS、TPS那種簡單無腦的打槍 除了經典突突突外還有經濟、順逆風等等很多層面要考慮13
Re: [問題] 現在逃離塔科夫的環境怎麼樣?新手要買塔科夫之前,先給你幾個提醒,就當作注意事項,如果發現不能接受,那真的建議 不要浪費錢(因為幾乎不可能退費) 1. 這是一款硬派射擊的「MMORPG遊戲」 當你是新手,你花在解任務(去哪裡,找什麼,打幾支)以及蒐集資源的時間絕對是你對槍 打架時間的好幾倍。想體驗爽快的對槍PVP體驗,那絕對不是這個遊戲前期能帶給你的13
Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者我自己也是剛收到封測資格玩了幾把,就如同前一篇底下留言所述,缺點蠻明顯的。 我也來分享自己的想法,大家也可以來討論看看。 ---------------- 1.遊戲的定位 這款遊戲的定位我覺得 MOBA 成分大於射擊成分,X
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?: 我說具體點,手加減就是要老手對新手放水 老手不想當陪練只想跟強者打,那就要有鼓勵機制,每打五場排位賽需打一場對新手放水 限制賽,被限制下輸了不扣你分,贏了給額外加分,老手還可以自定義想要加強哪方面能 力,讓系統分配合適的新手,這比開練習模式打自定義ai還要更好玩
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