Re: [閒聊] Deadlock是不是太難上手?
確實Deadlock上手難度很高,
畢竟是要moba的概念跟射擊遊戲的操作。
但是其中的吃兵補魂機制常被認為是不利新手其實是誤解,
假如拿掉這個機制的話顯然雙方會有更多時間花在PVP上,
相對於不會動的小兵跟不會攻擊的魂,
新手直接跟老手對戰只會差距更大,
而且這機制也多少平衡一些腳色對線強弱的差距。
講白了輸線就乖乖龜縮掩體專心補兵,
基本上都能以小輸的狀態進入遊戲中盤,
反倒是有時遇到拿其他moba概念來玩的新手,
9成時間花在打人上面卻忽略補兵,
結果對手血量雖低但先拿到關鍵技能跟裝備,
最後就是直接炸線救不回。
另外暴雪英霸共享經濟被嚴厲批評,
這款的超級滾雪球經濟應該大受好評才對?
--
不是哪種比較好的問題 是過猶不及
共享經濟->隊友爛我玩個屁
超級滾雪球->隊友爛我玩個屁
正解,不如說moba中心思想就是->隊友爛我玩個屁
共享經濟是整隊一起被雪球捏 是超級雪球plus吧
不對喔,假如有看過抱怨文的話,就知道抱怨都是我殺那麼大怎麼還沒贏
不過死鎖就算滾雪球也是要打很久
沒有好嗎,deadlock是你沒尾到兵和靈魂經驗值和錢一起噴
而且兵很愛亂跑,靈魂很愛亂飄,還有RNG要素
如影片所說,而且拿掉補兵新手老手差距只會更大
你說龜起來尾兵,但是這遊戲塔超級沒用,就是擺在那邊等
人拆
新手進來沒幾場就不想打了,我刪遊戲前只剩老屁股
掩體後面可以側身設計,不會被打到,龜起來補兵不是
叫你正大光明的在在塔旁邊
敵人塔下買裝的時間也夠你補好幾隻兵
滾雪球就看後追機制做的怎麼樣了 像送罐子跟擊殺錢比較多
太偏弱勢方 那遊戲時間就拉長 反過來就是雪球滾爛
查了一下steamdb 玩家人數剩下3成左右
現在官方在補強劣勢跟塔了 不然逆風根本沒得打 對面直
接殺進來吃光你加野區 錢只會越輸越多 他們現在正反補
雖然沒刪 不過有偷調機制讓正補優先級>>>>反補 只要不
要太遲緩幾乎很少會被反補
正反補其實算上手裡面簡單的 而且大概也就前10分鐘比
較重要
這遊戲很難真的殺穿線 很好龜
就機制太多太複雜 玩起來順風會很爽 但是超累
你隊上有個新人就會打很苦 多排可溝通好很多
DOTA遊戲的本質就是比哪隊的洞比較大 然後多人遊戲就會怪
隊友 這是必然的 所有團隊遊戲都無法避免
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首Po如題 前陣子測試資格大放送的時候有去試了一下 感覺細節真的太多了 本體是融合3d 第三人稱射擊+MOBA要素 玩家在線上要對線 要反補 要對槍 要技能6
暴雪英霸最被詬病的共享經濟不是因為我殺很大還不能贏 而是對上只要有一個人送頭,整隊都要被拖下去 因為你們隊伍的經驗值永遠都會少對面1/5 尤其是這遊戲經驗=經濟=一切 你只要經驗落後,中後期幾乎都很難翻盤 另外死鎖的補兵並不是問題,反補才是7
這說法真的是充滿矛盾, 你經驗少、ping高、準度低到底憑什麼相信直接pvp能贏對手? 要玩pvp遊戲打得爛的新手能贏老手的請去找猜拳之類的運氣game 另外上篇文章我有貼deadlock高分玩家的教學,
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[閒聊] 暴雪英霸是死在太講求團隊嗎?看到信長跟三國 讓我想到當年暴雪力推的英霸 經驗貢獻,地圖機制為重 團隊大於個人的奇特moba 結果一秒跌下神壇,熱度完全沒起來27
Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者我覺得某種意義上來說,處境和永恆輪迴有點像,一樣是在MOBA的基礎上搞點花活 然後結合了不同類型的遊戲,所以一樣一看就有極高的入門門檻,ER是要補大逃殺的跑圈搜 裝機制,這款是要練準度、補兵和3D地圖觀 (不過V社的實力當然不能和韓國小廠比就是了) 考慮到後來永恆輪迴差點死掉,靠著各種系統簡化和新手減負把遊戲修到更和善的程度才吸21
[閒聊] V社奇美拉遊戲 Deadlock大概玩了一天,打了10場對戰左右。 感想:DOTA2 + OW + Smite發動融合卡 = Deadlock 再簡單來講就是MOBA+TPS英雄射擊,四路推塔遊戲。 一隊六個玩家,開場隨機分配兩條雙人線,兩條單人線。 雙排的話會自動把你們分到同一線去。19
[閒聊] 如果暴雪英霸是暴雪皮的LOL會比較好嗎?暴雪英霸晚別人入場超級多 客群大部分都被LOL跟DOTA2吃光了 也可能因為這個緣故 所以為了跟其他MOBA做出區隔 才搞出多地圖+地圖機制逼打會戰16
[閒聊] Deadlock後續有可能跟R6一樣嗎?Deadlock 蒸氣社新出的大雜燴FPS 融合射擊遊戲+MOBA 不是以往FPS、TPS那種簡單無腦的打槍 除了經典突突突外還有經濟、順逆風等等很多層面要考慮13
Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者我自己也是剛收到封測資格玩了幾把,就如同前一篇底下留言所述,缺點蠻明顯的。 我也來分享自己的想法,大家也可以來討論看看。 ---------------- 1.遊戲的定位 這款遊戲的定位我覺得 MOBA 成分大於射擊成分,12
Re: [閒聊] 暴雪的遊戲是不是敗在電競化暴雪遊戲只玩到D3與英霸,OW以後都沒碰,英霸還玩了兩年左右 英霸的問題,老實說團體經驗共享我覺得問題算小了,其他問題還更大 先談地圖機制,老實說地圖機制太強制打會戰很容易破壞遊戲體驗 還牽涉到哪些meta角適合哪張地圖,可能同一角色在A地圖超強,但B地圖就廢物 而且地圖越多就要熟悉更多的地圖機制,但對一般玩家來說哪會熟悉每張圖9
Re: [閒聊] MOBA到底要怎麼設計才能讓新手覺得友善?看到有人把MOBA跟格鬥遊戲比 我覺得格鬥遊戲比MOBA 特別是LOL 對新手友善一百倍吧 你格鬥遊戲打輸 頂多被對手嘴 那就是一個人而已 大不了不跟他打 打LOL不管贏或輸 你隨時準備被9個人一起嘴 對面嘴你 隊友也嘴你 從選角開始被嘴 臭到遊戲結束9
Re: [閒聊] 暴雪英霸的玩點是什麼?如何好玩暴雪英霸的玩點就是特別 地圖很特別 英雄很特別 不再是萬年一張圖 萬年不動打法
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