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Re: [問題] 硬體規格和遊戲成本已經來到平衡點了嗎?

看板C_Chat標題Re: [問題] 硬體規格和遊戲成本已經來到平衡點了嗎?作者
extemjin
(extemjin)
時間推噓 8 推:8 噓:0 →:6

※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 首先就畫質來說
: 8K顯示器已經逼近人眼極限16K了
: 再上去堆畫質效益已經越來越小
: PS4的畫質就已經可以滿足絕大多數遊戲的需求
: 現在世界上的3A大廠也越來越興起不再追求畫質的意見
: 而且遊戲市場的開拓也漸趨飽和
: 再疊加全球經濟不景氣的消費市場萎縮
: NS2如果有PS4的效能
: 那可以多大程度上抹平和友廠的差距呢
: 任天堂和SONY現在還是以獨占為賣點
: PS陣營的遊戲最多登陸PC,一時半會也不會登陸友廠
: 等到SJW的風潮過去了也可能重回正軌
: XBOX雖然弱了些,但畢竟微軟血條和金彈夠多
: 用力在遊戲陣容上發力那也會有這次發表會的好評
: 未來的遊戲市場會變怎樣呢

硬體規格 跟 遊戲成本 哪有甚麼直接的關係,
影響遊戲成本的永遠只有三大因素,"開發流程" 與 "遊戲內容" 還有 "行銷"。

你目標平台或目標玩家平均硬體規格的帶來的影響頂多頂多只有"開發"這塊,
甚至因為軟硬體開發工具的進步,開發難度反而降低。

例如以往遊戲因為LOD的關係,有時候同樣的場景物件甚至要製作兩三套,
可當目標平台的硬體的VRAM突破一定值後,便可不需這麼做,
或是不需要因為LOD在另外製作物件,而是由先進的遊戲引擎動態產生,
這樣就省去了大量時間與成本。

真正導致遊戲成本一直在膨脹的是後面兩個大魔王,遊戲內容與行銷。

例如現在遊戲市場一大堆都是服務型遊戲,
胃口變大的玩家現今已經很難滿足有限的內容,使得遊戲都要不停的更新以吸引玩家。
即便是獨立遊戲也常常最後變成如此。

或是例如遊戲開放世界的地圖隨便都是一整個台北是甚至整個鬼島大小,
你每棟建築每個場景都要精雕細琢的話要耗上多少巨大的人力成本。

就連七日殺這種利用遊戲預設元件拼湊出來的"預先設計場景元件"(POI),
官方團隊一個禮拜也只能生出一兩個。

行銷就不提了,這塊簡直是成本的無底洞,之前有遊戲評論網站的某訪談透露,
大型遊戲的行銷成本幾乎佔到總成本1/4~1/3。
行銷的這部分又不能省。再垃圾的遊戲行銷做得好都可能照樣賺。



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※ PTT 留言評論
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kuninaka06/27 13:09活俠傳炎上行銷的奇效很好

william45606/27 13:12還有要付給SJW的數百萬美元贖金

這也算行銷成本,某SJW惡質B公司甚至還要抽遊戲營收的5%的作為顧問費

※ 編輯: extemjin (114.36.248.99 臺灣), 06/27/2024 13:17:54

mikeneko06/27 13:14GTA的行銷成本比一堆遊戲所有成本加總還要高

cm75129806/27 13:19遊戲公司能養很多SJW 我看還是它們過得挺好的

hasroten06/27 13:23抽5%是三小 直接無本生意逆

icedsausage06/27 13:29我記得曠野之息的地圖大小與京都市差不多,開放世界

icedsausage06/27 13:29不一定要在圖面畫質下太多時間人力成本

mamotte9906/27 13:54這兩款薩爾達畫質受限性能不代表他們沒有花時間成本在

mamotte9906/27 13:54這塊的開發喔 怪物的配置 整個地圖的佈局設計跟合理的

mamotte9906/27 13:54攻略機制 加上薩爾達的自由選擇攻略順序 怎麼看都是花

mamotte9906/27 13:54了大量時間跟成本在這部份的設計上

對,很多人都以為高畫質=高成本、低畫質=低成本,這是錯誤觀念 例如像素遊戲的怪物像素動畫設計,所需人力與時間不亞於3D建模

ssarc06/27 14:01不繳錢給SJW會怎樣?

ssarc06/27 14:01會影響銷量嗎?

※ 編輯: extemjin (114.36.248.99 臺灣), 06/27/2024 14:15:13

fireleo06/27 14:24不愧是太極宗師古川