Re: [閒聊] 做一款獨立遊戲要多少錢?
我覺得要看你是以賺錢/回收成本為目標,還是做樂趣的
如果是單人製作,以台灣環境感覺真的能回本的大概就小黃遊
小黃遊程式門檻低,如果你還會自己畫圖,那一個人基本可以包全部
短作品(200-300區間)一年內可以完成,只要圖畫得夠色保底也有幾千銷量
一套賺100這樣算起來大概可以中位數收入吧
如果是要走非黃遊路線,我覺得基本就是要賭了
假設整個團隊5人(程式和美術)花上兩年時間,每人薪水勞健保+其他設備支出平均算50萬
兩年下來就是5*50*2 = 500萬,這是超級保守的支出,還不包含行銷等開支
而且現在獨立製作遊戲定價被砍得太嚴重,守夜人長夜8人4年開發才賣499
九日15人開發四年也只敢賣600(早鳥450)
500大概是獨立遊戲的頂了,你這種小規模的能賣299就很不錯了
假設最後賺一半,500萬成本也要賣3.4萬套才能回收成本,基本上就是一場賭博
除非你真的做出像undertale、Oneshot、DDLC那種話題作不然我覺得要賺錢真的很難
像星露谷那種基本是天時地利人和,真的不要預設可以做到
話說台灣現在還有非黃遊的文字遊戲市場嗎?之前雨港基隆團隊似乎也沒了
最近對岸的很多文字遊戲都很不錯,小白兔電商、葬花、海砂風雲等等
台灣好像沒看到什麼文字遊戲作品了
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推
我上次聽到的文字遊戲是Crespirit的夜光?
推
雨港團隊4/1還有愚人節消息 可能還有
→
對岸之前緊縮自由 黃油公司被抓了不少
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其實獨遊並不是以賣遊戲為主這個概念台灣比較少人理解
→
像你講的比較接近小型商業遊戲的經營方式
推
大概以為宣稱是獨立遊戲會比較賣,就開始濫用了
→
濫用到現在兩者已經混淆不清了
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首Po最近很喜歡上STEAM找一些獨立遊戲玩 之前有聽過台灣獨立遊戲訪談 說一款獨立遊戲成本可能要2000萬台幣以上 算法大概就是要做2~3y 五個工程師薪水+軟體+電費+租金等 這樣捏一捏算可能差不多 國外可能要更貴 獨立遊戲真的要燒這麼多錢嗎1
我以前看網路上有兩個做獨立遊戲的在吵架 一個堅持要省可以省到很省,只是要把時間體力精力全部投入下去 一個則堅持做遊戲很貴,超貴,根本回不了成本 兩個在那邊雞頭鴨講 後來去看他麼怎麼分配人力的6
剛好下班前來回一下水時數,獨立遊戲要開發的確可以很便宜也可以很貴。 你如果原本就有正職,只用空閒時間開發,遊戲素材也只買素材包+自製, 那一款遊戲是有可能在百萬元台幣以內完成,例如最近爆紅的Balatro, 但我個人認為這種只是把成本攤提在看不到的地方,並不能當作合適的例子。 我就一直都跟學生/新創團隊說,就算你們很窮,工作室也至少要發基本薪資,原因是:1
血淚無比的遊戲產業 請參考Chapter 3 & 7 大東京玩具箱19
看企劃規模多大 以個人 這樣規模的作品而言 用GODOT製作,耗時2個月2
這麼看來ZUN大概是開發經費最省的獨立遊戲作者了 1.省去美術音樂編劇宣傳成本 2.背景使用免費圖庫素材 3.音樂使用電子合成音 4.沿用過去作的程式碼(解包檔案文字照搬舊作沒修改)30
我對製作遊戲滿有興趣的,但遊戲引擎遊戲劇情之類的可以自己研究 繪圖真的沒辦法了,如果想找人幫繪圖通常要上哪找啊?仔細一想我還真完全不知道 該上哪去找人繪圖...既然是獨立小遊戲也不可能花大錢請知名繪師 台灣有什麼網站是很多不知名繪師活動的嗎?? --3
可以很便宜啊 工作室用自己家 設備用自己的電腦 程式設計美工自己來 成本等於你生活的開銷+同樣時間領的薪水14
(原文恕刪不然好像會太長) 這邊也趁機來分享一下自己的狀況,或許可以給有緣人當作參考。 一些前提: ˙這邊製作的類型是BL視覺小說/文字冒險遊戲/或者其他稱呼,總之就是那一類的遊戲。 ˙我做遊戲的目的,或者說是起心動念是——3
獨立遊戲最主要欠缺的不是金錢 不是熱情 而是創意跟運氣 Undertale Papers, Please Angel at Dusk
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Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),37
[閒聊] 台北電玩展參展獨立遊戲介紹Hi 大家好,我是獨立遊戲團隊「記憶邊境」的企劃Ross, 雖然今年台北電玩展因為少了國外大廠,所以被人笑稱是手遊展, 但其實認真準備參展的獨立遊戲團隊還真不少(今年就有52組獨立團隊參展), 今天就讓小弟我來跟大家介紹一下幾組我認為不錯的參展團隊跟他們的作品。 攤位編號:C0132
[閒聊] steam發行商介紹(五)獨立遊戲發行商最後這篇我們來談談獨立遊戲發行商, 不過我倒也不是什麼獨立遊戲愛好者 (要說的話是喜歡的遊戲類型偏冷門,所以很多主流大廠遊戲都不喜歡的玩家), 所以對於哪些獨立遊戲很有名哪些則很冷門的認知其實不太夠,中間雖然做了很多功課, 但仍可能會忽略一些實際很具權威性的遊戲或廠商,或是舉例不那麼恰當的代表性遊戲 命題很明確,所以難免得先多說幾句話11
[請益] 請教我估算的屋主獲利和問題小弟在此請教各位前輩: 如果我看到一個中古屋 假設是 "大安森林公園旁,第一排" 賣一千萬 (假設) ## 情境是這樣, 屋主入手是 500萬,16
[閒聊]索尼工作室專注3A 小規模遊戲交給獨立開發索尼內部工作室專注3A 小規模遊戲交給獨立開發商 今年早些時候有報導稱,索尼內部已經轉移開發焦點,開始優先考慮3A級大作的開發 ,而不再關注小規模遊戲,隨即引發了諸多批評。不過,在經歷《戰神》、《地平線:期 待黎明》和《漫威蜘蛛人》等遊戲的成功之後,索尼有這樣的決定也並不難讓人理解。13
Re: [問題] 靠色情遊戲有機會能賺大錢嗎自己也在獨立製作色色的小遊戲 想說都埋頭苦幹了 一款實收五百應該還好吧 才發現DL 跟STEAM好像都要抽到30% 等於要實收到一款500 要賣7、800 人家賣爆的teaching feeling 賣60012
Re: [討論] 削價競爭是玩家交易必發生的事嗎你還要多考慮一個情況捏 這遊戲BOT開挖的速度跟BOT製作的速度壓低了成本 所以對一般正常遊玩的玩家來說,他花的時間跟機會成本不會比BOT還要低 今天對BOT來說,可能30min能夠製作出100份 可是對完全手動盯著電腦的玩家可能就85份6
Fw: [新聞] 台灣獨遊資源有限守夜人:長夜如何殺出重圍作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat 標題: [新聞]台灣獨遊資源有限守夜人:長夜如何殺出重圍 時間: Wed Jan 6 09:56:56 2021 玻璃心工作室推出第一款作品《守夜人:長夜》就獲得相當不錯的評價。(翻攝Steam)2
Re: [閒聊] 獨立遊戲能回本能練功才會走向產業化吧就我所知,這些本來就算商業遊戲而非獨立遊戲 當然可能這詞彙已經濫用到變成其他意思了 : 兩者大方向都從找投資方大撒幣大製作圓夢爆死 變成小製作不會虧本 : 小製作還可以練就各式各樣能力 程式設計 預算控管 企劃 美術 慢慢練功的感覺 獨立遊戲沒在管預算控管的,一堆就是幾個人做5年.10年只為完成理想的作品。
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