Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: 如題,我蠻好奇的
: 以前獨立遊戲工作室要找發行商,是為了通路、倉儲、廣告、稅務等等問題
: 有些甚至還會靠發行商投注資金來協助開發
: 找發行商一來有名氣可靠、二來要處理這些事情對小工作室負擔大
: 當然發行商往往抽成也不少,有些甚至會要求遊戲版權的樣子
: 但是在數位版遊戲逐漸普及的現在,其實也不是那麼多遊戲有找發行商了
: 無論Steam、PS Store、Nintendo eshop都支援獨立作品上架
: 如果不是要發行實體版,我實在想不到找發行商的理由耶
: 然後看到現在,台灣獨立遊戲因為發行商出問題也不是一家兩家了
: 例如守夜人:長夜就曾經被發行商扣住收入跟版權,搞超久才收回自己的遊戲
: 到底為什麼要找發行商,有比較懂的人能解釋原因嗎?
:
既然你誠心誠意的發問了,我就大發慈悲的告訴你
我是夢遊邊境的遊戲製作人Uni
我之前在行銷業打滾了八年,開始做獨立遊戲快兩年了,以我自身經驗來分享一下。
先說結論,很重要。
首先
相對於其他獨立遊戲開發者,我對行銷算熟悉的但即便如此我仍感到很重的無力感。
我們就講一個相對單純的,遊戲直播工商好了。
首先要找誰呢?多少預算?甚麼時候播?工商的市價大概多少?效益如何評估?檔期能橋嗎?
那如果是要找日本的直播主呢? 獨立遊戲工商成效最好是誰? 那直播主會喜歡我這類型的遊戲?
那麼有名的請得起嗎?那第二線的呢?第三線的又有誰?
光是這些就可以搞死一堆開發者了,獨立開發的人力、時間、金錢都在很有限的情況下,這些事情很難盡善盡美。
難道,你要跟我做一輩子遊戲?
再來有人提到switch, xbox, ps獨立上架
恩...首先嘛你得要申請的到開發機,而且開發機是要錢的,再來版本移植是需要coding的。
還有很多暗bug和眉角你都不知道要怎麼處理,你雖一點一個平台的移植可以搞你半年。那你遊戲還要不要做QQ
Look in my eyes
Tell me
Why!
我自己也很擔心的本地化的問題
你知道翻譯一個字要多少錢嗎?我就抓翻譯成英文好了,假設一個中文字翻譯成英文要2塊錢。
10萬字就是20萬。
那麼你又要找誰翻譯呢?你又怎麼確保翻譯的品質道地?
每次想著想著就會感到很厭世。
更不用說還有參展、稅務、布拉布拉其他有的沒有的東西。
再說一次,獨立遊戲團隊開發的人力、時間、金錢、資訊都很有限的情況下,通常我們第一要務就是把遊戲完成,盡可能地打磨好。
所以如果有發行商願意與我們共同承擔,那當然是再好不過了。
以上個人經驗分享
--
推推
推細節
今天才跟我爸講,發行商是類似通路商的概念
感謝分享
應該說通路商可以也可以做發行商
推經驗分享
7-11全台擴店的概念不是開很多店可以多賣些零食飲料
他也是轉向通路的概念
推分享畢竟
*畢竟這全都自己做根本時間都沒了
移植的部份發行商具體可以幫什麼忙?
所以百劍開發成本爆掉有個原因是全平台上市嗎==
全平台真的野心太大 光Debug就搞死你了
我突然想到某個韓文版的
百劍全平台爆掉不只是成本,還有影響訂價部分,台灣steam那
麼貴就是要貼近主機價格,就炎上了,如果一開始用steam建議
價格就不會那麼炎上,發行商對於當地訂價也是能給出建議
推分享
移植的話發行商能幫忙找外包吧?就不用自己有開發機
推 細節
推分享
對 遊戲製作都忙死還想什麼錢都省自己來只會爆炸
推
感謝分享
翻譯可以考慮主要目標市場外的用AI翻譯並註明
最近有些獨立遊戲是這樣做的
之後成績有做起來再考慮找人翻譯
現在的AI翻譯已經比以前強不少了 至少都能看懂
推這篇
您這樣說明,前面白天翻吵發行商不重要的某些板友情何以
堪,QQ
一輩子
文本量不大的遊戲甚至可以直接AI+校對效果就不錯了
#遊戲做好就會紅
推
首先你還要有校對那個語言的能力 說用AI翻英文還能校對
那翻別的語言你要怎樣校對? 找誰校對?
比方小魔女諾貝塔這款我覺得也是為了移植全平台所以正式
版開發拖更久,正式版定價也變特別貴
辛苦了你們的遊戲類型我會喜歡,冒昧問一下,問你們找
到發行商了嗎?
所以大部分都是直接AI翻完就上了呀 畢竟省錢省事
你說的那些廣告其實都還好,因為發行商通常也不是自己
來是去會找好幾間廣告商來做。真正的原因還是錢
還在尋找發行商中w
如果沒有發行商基本上我們就不會考慮多平台了,但
想要進日本市場一定要上switch,移植平台又是一筆
費用和技術
正解
樓下說不重要 自己來就好
推
獨立遊戲串也循環好幾次了 解釋完下次還是一堆出嘴的
廣告肯定不是還好 就算包給廣告商你也要先知道選誰
馬上就有行銷大師跟你說靠steam演算法推薦就好,你沒被
推薦是遊戲不夠好玩(惱
用什麼廣告方案也不是兩手一攤給人家自理
推
自己做行銷的機會成本高的不可思議
最有趣的是,有的人嘴上講著把遊戲做好比較重要,卻反
對把這些麻煩包給發行商
其實你真的可以預算丟出去讓他們去搞XD只是廣告的價格
都是浮的,不盯會死得很難看
如果以獨立遊戲來說sream依然是最大市場,其實樓主可
以考慮集中經營sream就好
AI翻譯也是很好笑 算圖都知道要檢查好手好腳 自己沒
有校對能力或是沒空校對怎麼給AI翻
推
時間就是金錢
發行商本質就是經紀人 有誰在喊不需要經紀人
最爛都會找自己爸媽當經紀人了
這個你就得問為什麼開發者開始用AI翻譯了
不就是沒錢XD
推,感謝分享
我今天剛買的新獨立遊戲就是中文AI翻譯==
AI翻譯其實比三流翻譯好了 別問我為什麼知道
獨立遊戲就多用AI吧 省錢為上 大家不會太在意的 哈
校對喔 玩家會幫你校 沒玩家?那也沒差啦 wwwwww
怎麼有外行在那邊教人啊,太好笑了吧
獨遊這麼難做不叫獨遊找個發行商給他出資不就好了
傳統遊戲就是幫別人做遊戲行銷當然沒做遊戲的事
獨遊的缺點就獨立 優點也是獨立
某個ID一篇篇被打臉到這篇還敢繼續回 也是真的皮厚
推
我不做這行 我叫你經營steam反正跟我無關
推現身說法
推
有的人真是嘴不臭不舒服,真是可悲
如果開發行願意當天使不收錢,當然很棒啊,要收錢就要
好好考慮成本分配不是嗎
現在ai翻譯真的很垃圾,一般文章還好,隨便翻出來不用錢你大
概懂就行,但你要是拿來賣錢的話還是別用ai
同意 等於多一個經銷商幫你搞一堆遊戲開發以外的事
情
當然要考慮成本啊,所以這篇不就在講不找開發商要費多大
的成本了?你有在看人文章嗎?你到底憑什麼好像你很會一
樣在那邊教人?
講錯,發行商
畢竟跟他無關
你手機如果壞了,我跟你說不要送修,送修很貴考慮到成本
,慢慢自己修,你說好不好,有夠可笑的邏輯
3A都要花大錢行銷了,更不用講小廠或獨立製作
怎麼有人連steam都能拼錯
推
翻譯不重要? 看到AI我就直接關電視了 呵
推
不懂的人就容易被倖存者偏差影響認知
把少數成功當作通例,有的時候看到這些無知言論
那種站著說話不腰疼的態度,真的會讓人拳頭牙起來
推 行銷不是喊一喊就有的 XD
我還蠻喜歡看槓精在那邊瘋狂跳針的
小丑牌 Schedule 1
覺得翻譯用現在的AI沒問題啦,就是記得要統一用字還
有跟AI講一下你這作品的世界觀
翻譯社品質肯定更好但費用就在那邊
推分享
推
謝謝分享
推
推推
丟AI翻譯之前可以先改寫一下把之乎者也或成語類改白話
翻譯成功率比較高, 改母語文稿也比校對外語省事多了
這就是現實
有人還好意思跳出來哦
真的就是不把時間當成本計算才會想說甚麼都自己來就好
那個活在自己世界堅持行銷不必要的真的很扯。
「我不做這行 OO業賺錢與否 與我無關」然後繼續高談闊
論
翻譯這麼貴喔? 那那些免費翻譯的豈不是虧大錢
所以才有用愛發電一說啊 翻譯算字數本來就很貴 不然你
不要找外包
自己請人翻譯就能省下不少 如果你不肯請就外包或自己翻
啊
辛苦哩 太多方面要處理 只能找專門的了
推
自己用AI翻的問題是不熟悉的語言你沒辦法校稿;當然找翻
譯也有找到地雷的問題就是
活俠傳翻譯一定是給太少錢(X
玩過不少獨立遊戲那個中文明顯機翻還沒潤過 不過看在獨立
開發和不難玩的份上通常還算能接受
簡單來說 專業事給專業人作 分擔成本分擔風險
推
推
推
推
推,其實把自己想成農夫就很好懂了,農產品出來要
到消費者手上,有一堆事情和眉角要處理
推
我只有小黃油會接受AI翻 反正不見得會看文本
推分享
自己搞時間成本算下去通常會比外包更貴 如果不是只吃
單一市場或真的沒辦法傻子才自己兼發行商
推
專業的事就要給專業的賺 就跟公司要找律師會計師一樣
亂講 一千字大概才300~600 有得甚至更便宜 還有到底哪
些菜雞獨立遊戲 開頭就在想多平台 好像普通人開一間公
司 初期規劃就是跟蘋果 微軟合作一樣 好高騖遠 就是一
堆人缺乏對遊戲製作的認識 整天靠幻想
推
推
翻譯真的是個大問題,翻的不夠忠於原著還是小事,不小
心用到對岸用語還會被支語警察炎上
qwe7891想必是獨立遊戲屆的大佬或是某領域有一番傲
人的成就?敢問有何代表作讓我小的我見識見識?
推
推
翻譯不用錢啊 遊戲夠好就會有別國玩家用愛發電幫你母語化:)
其實懶人包就是人力 時間有限 沒辦法全都自己來
而且還沒算上 術業有專攻 人家有經驗 資源
優質文
辛苦了
爆
首Po如題,我蠻好奇的 以前獨立遊戲工作室要找發行商,是為了通路、倉儲、廣告、稅務等等問題 有些甚至還會靠發行商投注資金來協助開發 找發行商一來有名氣可靠、二來要處理這些事情對小工作室負擔大 當然發行商往往抽成也不少,有些甚至會要求遊戲版權的樣子![[問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商? [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?](https://i.ytimg.com/vi/4aoe1pnxmtQ/hq720_2.jpg?sqp=-oaymwEkCJYDENAFSFryq4qpAxYIARUAAAAAJQAAyEI9AICiQ3gB0AEB&rs=AOn4CLCImUfR7gXkjx1XCs9_dnU0JvyQMg)
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首先那堆獨立遊戲想紅想要銷量破萬破幾十萬只有兩招 1.靠運氣+實力 你做的很有料,然後剛好可能被哪個網友相中,發到PTT、巴哈甚至臉書抖音 然後一夕爆紅,但是好幾年才能有一個 2.請發行商砸錢廣告上大家認識你爆
大家好,我是在做Steam遊戲的板友 剛好可以分享下經驗 (AirBoost:天空機士) 先說目前我是自己一人+畫師這樣做遊戲 也沒有發行商跟投資者那些![Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商? Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?](https://i.imgur.com/U4lJ1qqb.jpeg)
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想到之前在b站看到的影片 這作者的遊戲是零宣傳自己發售 結果還被fami通報導5
繼續延伸問題,台灣有沒有自己的本土遊戲發行商,這才是問題? 跟中國發行商合作導致踩雷不知道幾個遊戲了,從赤燭、活俠、到之前某款被吃版權的獨立 遊戲(忘記名字了……)、到這次的百劍。 都有一個問題是找中國發行商,然後碎他們玻璃,再來不得已屈膝,然後再台灣本土玩家生 氣。29
: 這邊是獨立遊戲團隊STORIA Games 之前作品是《夜光 A Light in the Dark》 有自己發行也有跟發行商合作過 分享幾個發行商重要的功能:![Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商? Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?](https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2439560/e4da34ba3cf108058ee70912697630d08d4f2569/capsule_231x87.jpg?t=1742299807)
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不是,為啥推文一直有人在說小丑牌什麼的, 他是一人開發團隊沒錯, 但他有發行商,而且發行商做的宣傳超到位的好嗎, 這是作者自己的部落格裡面關於他自己做遊戲的時間軸![Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商? Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?](https://images.squarespace-cdn.com/content/67bf82223b62987b3006302e/1741238351221-YMHZIM2QV5X41CQEW03K/IMG_6226.jpg?content-type=image%2Fjpeg)
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一個逆風的想法 我覺得1才是獨立遊戲最好的打開方式 最好的發展就是4、5個朋友 利用下班時間慢慢做慢慢改 成品出來後再發給專門玩小遊戲的實況主5
一個很大的重點是在地化 獨立遊戲本身就團隊不大 你還要文武雙全 各個都是翻譯高手很難 再來是你就是小團隊了1
以下一部分獨立遊戲不太適用,但以開發商的角度自己出資開發再去找發行商可以有以下好處 一,錢, 宣傳費用到製品版上線有時總會有要用錢的地方,發行商最少能先代墊一下而不用另找投資 開發更早階段還有出資什麼的可能 二,人脈,
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Re: [新聞] 《守夜人》因「福爾摩沙」被下架Steam看到很多人疑惑為什麼開發者會失去產品的擁有權,小弟在這邊幫各位解惑一下。 首先,新聞裡面提到"被下架"、"失去產品擁有權", 指的都是Steam上的販售的產品,而不是這款遊戲的IP、程式碼, 絕大多數的遊戲發行合約裡面,開發者都是可以保有遊戲的IP跟原始碼的。 很多人也會想問,只要有100美金,任何人都能上架Steam遊戲,為什麼還要找發行商呢?![Re: [新聞] 《守夜人》因「福爾摩沙」被下架Steam Re: [新聞] 《守夜人》因「福爾摩沙」被下架Steam](https://img.youtube.com/vi/g5xVg0iNmWI/mqdefault.jpg)
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[過氣] 日本獨立遊戲開發者感嘆PS5開發環境日本獨立遊戲開發者感嘆 PS5 主機開發環境相較 PS4 時期更封閉、銷路也不好 文長,懶人包 1.PlayStation平台在日本的市佔率急速衰退 2.PS5漲價讓許多日本玩家對PlayStation在日本的未來感到絕望![[過氣] 日本獨立遊戲開發者感嘆PS5開發環境 [過氣] 日本獨立遊戲開發者感嘆PS5開發環境](https://i.imgur.com/ZBys94gb.jpg)
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[閒聊] 如何開發NS遊戲?任天堂向台灣開發者招手原文標題:要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手 原文網址: KWL 「任天堂 Switch」是現在現在市場上最為熱門的遊戲主機,相信有許多開發者都有意願 製作 Switch 平台上的遊戲。但是,開發主機遊戲並不像開發手機或電腦遊戲那樣單純,![[閒聊] 如何開發NS遊戲?任天堂向台灣開發者招手 [閒聊] 如何開發NS遊戲?任天堂向台灣開發者招手](https://i.imgur.com/elol86Yl.jpg)
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Re: [問題] 台灣做獨立遊戲要在中國賣一定要發行商?你獨立開發者不可能每項技能都點滿自己土炮 所以有的人音樂外包 文本翻譯外包等等 行銷本來就也是其中一環 現在包給發行商處理,就有人覺得不行了 很奇怪 你就不會問做背景音樂要找人作曲![Re: [問題] 台灣做獨立遊戲要在中國賣一定要發行商? Re: [問題] 台灣做獨立遊戲要在中國賣一定要發行商?](https://i.meee.com.tw/T17ifJQ.jpg)
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[情報] PS平台又爆新爭議!溝通&宣傳對獨立開發PS平台又爆新爭議!溝通&宣傳對獨立開發者不友善引爆不滿 近期,有不少獨立遊戲開發者對於 PS 平台遊戲販售支援系統有所不滿,認為 SIE 在這方面溝通不足,加上遊戲上架販售有著繁雜手續,以及宣傳時欠缺柔軟性等等,因此引起關注。而首先對此提出反映的,就是發行商 Neon Doctrine 的共同創辦人「Iain Garner」。他以某個「X 平台」舉例,就「在沒有 Game Pass 的情況下」以及其他各方面不斷批判 SIE 體制有問題需要改善。 Garner 表示就上市前所需要的手續說明,表示如果要在 PS 平台開發遊戲,必須先通過橫跨三個世代的後端軟體「難以置信的嚴格」的批量審查才行。在那之後,必須向 SIE 提出 PS 平台用的宣傳影片,並在 PS 部落格發表文章。而在宣傳應片與部落格文章方面,還需要透過 SIE 指派的帳號管理人登錄才行。由於 SIE 不會告訴你自己被分派到哪個帳號管理人負責,因此實際上進行會變得非常困難。 另外 Garner 也認為,在把遊戲上架到 PS Store 的時候,要獲得宣傳的機會也是非常困難。是否能獲得實際宣傳機會,完全要看 SIE 對遊戲的評價,而這不只是看希望清單數那些來判斷而已。因此想做個人市場行銷幾乎都完全沒用。而且開發者到底是否滿足有 SIE 行銷所需的條件,或是自己遊戲評價到底怎樣,這方面的資訊開發者也都幾乎沒辦法共享到資訊。![[情報] PS平台又爆新爭議!溝通&宣傳對獨立開發 [情報] PS平台又爆新爭議!溝通&宣傳對獨立開發](https://i.imgur.com/OENnAK1b.jpg)