Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?
※ 引述《htps0763 (Fish~月~)》之銘言:
: 首先那堆獨立遊戲想紅想要銷量破萬破幾十萬只有兩招
: 1.靠運氣+實力
: 你做的很有料,然後剛好可能被哪個網友相中,發到PTT、巴哈甚至臉書抖音
: 然後一夕爆紅,但是好幾年才能有一個
一個逆風的想法
我覺得1才是獨立遊戲最好的打開方式
最好的發展就是4、5個朋友
利用下班時間慢慢做慢慢改
成品出來後再發給專門玩小遊戲的實況主
遊戲優秀 核心概念好自然就越來越紅
最後如果紅不起來那就證明創意不夠好
那就重新再做 反正業餘慢慢做也沒差
如果說直接組一個工作團隊
甚至還租了辦公室 還請發行商
但是遊戲只是東抄西抄 或是換皮遊戲
哪樣我覺得只是在恰爛飯而已
成本墊那麼高 遊戲要賣多少錢?
才能繼續維持工作團隊
創意不夠好概念不優秀
敢打掉重練嗎 還是東拼西湊
看能不能在騙一些傻子投錢?
其實我只想說 獨立遊戲失敗很常見
因為一個優秀的創意本來就難尋
但是獨立遊戲的優勢就是開發成本低
紅了就大賺 失敗了就摸摸鼻子重做
搞東搞西 把成本墊高
反而失去了獨立遊戲的優勢
變成很尷尬的存在
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Sent from JPTT on my iPhone
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獨立遊戲九宮格
大學專題才是開箱最好的方法
你真的逆風...幫補血
?
就跟玩樂團差不多 學生時期沒發展起來 出社會就很難了
如果你時間多+不缺錢+沒有時間成本,那就是作興趣當抽獎阿
太天真了
但是現在好像是發行商會注資就是了
但這就是玩爽的,最多讓你叫社團,不是遊戲產業
追求更好的內容是人類本能,如果全世界的獨立遊戲都是
你說的那種規模,那你只會看到一堆半成品demo充斥stea
m而已
不過這種錢收了其實很燙手的
不算逆風吧,比較算是探討的角度不一樣
你要下班時間做就自己來吧,不要找四五個朋友什麼的
發行商很久之前就會注資了,這也是發行商對於遊戲開
發很重要的一點
連下班後出團打遊戲都會有人說今天上班太累不跟之類的
你不用煩惱生活 做爽做身體健康的就沒差啊
就DLSITE小團不停丟東西出來等哪天紅這種模式....但實際
是九成社團都玩不起來就自衛消滅了
自我消滅
要下班還繼續另一份工作,需要的是超級多的熱情,用小團體
的方式遲早分開
這串越看越覺得奇葩......
不逆風 就看有沒有自知之明 創業倒閉率1年內90%
得不到足夠回報維持動力也不可能談什麼持續創作的
Steam或Dlsite銷量百份一下的東西就差不多是你說的那樣
,要玩法沒有,bug一堆
下班找朋友玩遊戲都會遇到人家要顧小孩的了,用你
的做法只有無業遊民生的出遊戲,最後一樣等同實質
上班,還是無薪的
就像百劍這個22人,成本幾千萬某程度上的確會讓人覺得很
奇怪
但有沒有可能其實不需要那麼多錢? 資金多了就會想作更多
反而讓原本的優點被缺點掩蓋?
對你當然一好啊,用愛發電消費者好賺喔
有沒有可能做遊戲真的很花錢?
靠運氣你產量要大 獨立遊戲商除非搞大量換皮要怎麼產量大
這想法基本上就是烏龍派出所的堪兵衛而已,這一批沒什麼需
求的老人來上班
不可能,開發遊戲就是要花很多錢,就算你手下員工都
願意無償工作,還是得花很多錢
問題這個小隊要撐好幾年欸 松散的合作隨時會散伙 這
樣還不如直接搞開源專案人人都可以參與
這樣就做興趣開心的 本來就跟想賺錢的不一樣吧
真的有些業餘做爽的還紅起來
做興趣做高興肯定想怎麼做就怎麼做,但如果不是個人而是
一個團隊,這種想法你要確定每一個永遠都不會有更進一步
的慾望
你這個想法跟找自己家人開早餐店差不多
我建議直接去開早餐店比較賺錢
如果只是game jam這種臨時團隊還行 長期開發就不適合
ㄌ
做遊戲不是最花錢的地方 宣傳才是
理想很豐滿現實很骨感
這種作法不知道能撐幾年就是 也不知道能不能完成遊戲
做遊戲已經超級花錢了 起步多用免費資源去拼遊戲
有錢再去邀稿
假設做完上市了,現在遊戲有bug怎麼修?一樣隨緣嗎
?
很花錢的概念是六千萬這個內容大家能接受嗎?
我猜你想說的成本低 也只是說錢 沒有算時間
說白了就是資源能力跟野心要平衡
不要拉到了資源結果能力根本不夠
或者光有野心結果能力跟資源不足
樓上怎麼每篇文都拿獨立事件抓著打,作遊戲不用花到六
用免費的資源庫去拼湊出一款遊戲賣 也是有阿
千萬,但也不是六十塊 可以嗎?
你想節省製作經費的話,除非你自己是六邊形戰士
換皮遊戲這麼多
你百劍燒了6000萬最後還是推一個半成品趕上架等之後完善
,這應該嗎?
六邊形戰士就算了,你還要是機器人
M大 你不討論這件事你要討論啥?不是在講百劍?
多少錢有多少錢的做法 真的沒錢你就本業不要辭職
用零碎時間做
你這就是同人社團形式啦 不能說是逆風 本來就很多路
做遊戲怎麼不花錢,是不用養家活口嗎?
可能還要無薪無娛樂很長一段時間
現在還真的有可能把自己搞成超級個體 有ai輔助學習速
度比以前快很多
看了一下確實有可能到接近億 免洗爛手游其實開發成本
都要幾千萬了
樓上也有人講啊 拿了過多的錢結果能力作不到應有的水準
我什麼時候說60塊? 要扣帽子也不用這樣
本來就不是只在講百劍,原PO都說全部獨立遊戲了
簡單講就是要累積經驗 經驗不足要創業 找個顧問吧..
這部有發行商老闆跑路 一堆版權問題 還有有的沒得拖爛
遊戲開發 在這些時間裡面員工薪水照付 辦公室支出照付
拖個幾年就好幾千萬了
哪裡有看到有人接受可以六千萬的啦
少燒成本但消耗的時間可能更多 我們現在看到的奇蹟
都是萬中選一的
所以我不能拿百劍來舉例資源大過自身能力? 講了我就是獨
立事件
1的模式就同人三大奇蹟 月姬 暮蟬 東方 但都叫奇蹟了
人家講做遊戲很花錢又不是只說百劍,你硬要拿百劍講
這話題有種告五人是不是獨立樂團的感覺…
他說得很花錢是在回我前面一句話
那就是絕大部份試的人都失敗了 就這三個特例給你看
你前後文看一下吧 不要一上來就扣帽子
這篇是對的,去看Undertale,星露谷,神之天平都屬於
這種案例。真正的業餘獨立。而那種開工作室的就叫創
業,即便資本沒大公司高,但跟在遊戲公司上班並無不
同。
做遊戲非常花錢 ,下班靠愛不是不可能,但是一個團體
利益沒喬好散的快,真的像樓上說的 你這跟找家人跟你
一起開早餐店有什麼差別?
不要講遊戲,yt一群好友一起拍片反目成仇的案例不算少
吧。你要馬就單兵作業
星露谷其實是有找呵呵魚發行的==
靠腰 那些人回你前面的推文也不是專指百劍而已啊...
星露谷不是辭職在家靠周邊人撐著的嗎
靠夭那我舉例你就要說獨立事件 哪個不是獨立事件
團隊規模大或小就有各自的問題吧 沒有什麼好與壞
就看負責人怎麼平衡 理想中當然是團隊規模小又爆紅
名利雙收 就跟我理想中是含著金湯匙一輩子不用工
作一樣 但顯然這就是特例不能一概而論
這也沒什麼對錯啦 不就想法問題而已
他初期太忙 是賣幾年後更新都做差不多才接手發行的
這個戰場成王敗寇,你能獲得商業成功你就是對的
問題是正常情況就是做遊戲真的花錢,你又要拿花太多錢
出來辯說花這麼多值得嗎? 老哥不是這麼極端的欸
很花錢跟花太多錢有什麼衝突嗎
阿我們在討論一個大多數案例的正常情況,老是拿個案無
限上綱幹嘛
也不是只有遊戲業有這種成本大於成品的案例
大多數喔,大多數獨立遊戲就是做出來打水漂,結案
就在講投入太多但能力不足的問題 那不拿這種案例來說要
說什麼?也不是只有這一款有這個狀況阿
百劍的問題不是花這麼多,而是花這麼多成品卻這麼
小
大多數情況就是很花錢,但不會花這麼多,但也沒有像原
你講得丟給實況主這個呢, 其實我前面推文已經提到過了
PO那麼天真
基本上小實況主大多都是只想要實況自己有興趣的東西
要談成本控管是個大哉問 但你有什麼數據覺得他們花太多錢
嗎
而大多數實況主也不會有遊戲荒的問題, 那為什麼要玩這款???
還是就是感覺
我自己覺得靠熱情白燒是一件很蠢的事情~燒熱情也是
zsw 所以我不是問了嗎?那其他人的回答你也去問問阿
需要看到回報的吧 ~基本大家都需要吃飯啊
既然遊戲都會有人去玩, 你為什麼不乾脆找一個大咖實況主
星露谷沒有租辦公室跟負擔人事成本,所以才允許他一
其他篇也有討論到這個問題吧 去問問其他人是不是感覺
人想做多久都行,他中途還到處打工只為了脫離開發瓶
頸,團隊創業根本不可能這樣拖。
大咖實況主一台幾萬人, 小咖的幾百人看甚至更少
小實況主頂多就是拿到免費序號開台玩,玩幾次就看實
況主意願,我自己也拿過幾次
我自己也拿過幾次阿 但我就沒打算去玩
但是那個效益對廠商大概就是加減宣傳的程度而已
我是有被要求至少開一次台XD
免費的遊戲這麼多,手機打開一整排都能拿來開實況
喔我看到了 你說你是靠感覺的 剛沒看清楚
之前不是有個辭職做遊戲在這裡開直播的 不知道做幾
年才完成 如果一次失敗人生可以再有幾次失敗 還能
找到4.5個陪你失敗的
這問題就是,今天除非真的是有遊戲荒 ,實況主沒東西能拍
你要給實況主就是給實況主工商費用, 沒有那種免費的事情拉
我說說我的看法 我搜了幾個差不多成本我也玩過的暢銷遊
戲 然後用這些遊戲的60%-70%當作標準 對我來說就是沒達
PTT已經很高齡化了 卻很容易看到好像沒現實工作打拼過
到
的言論
我也不是業內人士 沒什麼數據
不管多少觀眾的實況主都會有價碼 高低而已
先問問你自己上完一天班後還要去兼職第二個班 你能撐
多久==
版上很多人應該都有圈內認識的, 只是沒有要分享太多而已
你不想出錢我就沒義務去實況
如果你他媽的是糞GAME, 我還要開台初見吃屎,還沒有錢拿
是哪個北七會去跟你這樣賭的
亞洲畸形工時就算了 歐洲那種WLB你找幾個志同道合下班
後 討論開發製做持續個兩三年 沒娛樂沒家庭 聽起來根本
奇蹟!
好奇你怎麼搜成本差不多的 很少獨立遊戲在說自己花多少
吧?
AI
小實況主工商費用通常就是那個遊戲,我也有拿過某個
遊戲的實體限定版,就如上面推文說的大小咖價位不同
,看實況主能不能接受而已,先這樣了XD
台肯 你看最近紅的獨立遊戲 賣毒的 星露骨 成本都很低
一兩個人就自己做出來 配合steam 就能大賣
AI???笑死
實體限定版以前我拿完拍完我就趕快送回去了XDD
好喔 謝謝你的回答 我知道了
你有什麼高見? 說來聽聽阿
說到底我不擅長行銷,我只是想打電動而已
我的高見就是 除非你看到一個確切的訪談他們提了自己的
成本 不然不要信
現在本來就一堆假獨立遊戲
意外地版上好多實況主
你今天如果根據有點弱..那就弱吧, 因為公司財政不可能問
那這樣有什麼問題呢? 你要表達的是他符合成本嗎
出答案, 不然4-11 早就用AI檢調查弊案了
你如果會信AI報給你的成本 那你就信吧 我也沒什麼好說的
不是欸 你沒回答我問題啊
原po 覺得失敗了就摸摸鼻子重做應該是想的太天真了 花
個一兩年失敗真的還能再燒一次嗎
ai跟你說這遊戲花六千萬做的喔…可以舉例一下ai說
哪幾款嗎==
六千萬是鄉民說的吧
因為你的只是推論, 然後質詢對方的反推論, 說到底是你的命
提本身是基於AI, 而你要先證明AI的正確性才有後續討論方向
你有毅力可以學之前版上有一個辭職自己做遊戲 每天更新
進度那位
版上那位 就是最後指令阿
不是吧 我在問他有沒有多花錢的看法阿
現在還是壓倒性的好評 售價379 打個廣告一下
他說ai不可信我沒有反駁吧= =
我覺得獨立遊戲要花多少錢 沒有你想像的這麼好算拉...
至少大家都出社會了, 也應該很多人都換過很多間工作
阿就沒有在討論這個= = 他說獨立遊戲不好算成本所以我相
信阿
每一間公司的開銷成本基本上就不同, 光是辦公室租賃和水電
差異就天差地別
你問我就是我也不知道 你甚至不太可能找到一個標準
的動作rogue獨立遊戲價格
所以我的觀點就是值不值大家憑感覺 我也說了不是我一個
人這樣說 那其他人你也問一下啊
目前看起來 錢拿去找公關比較有用...穩賺不賠
能評斷他們有沒有花太多錢的 大概只有他們自己內部檢討的
時候才有可能
最後指令真的超猛 每天開實況報進度XD
一般人是看售價說話吧 誰管它成本(也不知道)
最後指令那樣每天發文開實況報進度也是一種宣傳吧
至少我在第174天的時候注意到了……
是嘛?6000萬也是我看討論串說的阿 不是我說的
成本什麼的除非製作團隊自己講,不然都不準確吧
目前他們自己說的就是超過100萬美金吧
現實絕對沒你想得這麼美好
我記得那個作者有說每天開直播也是在督促自己開發 不然
早就放棄
強如小丑牌也是找發行商推廣啊
慣老闆開3.5萬發12個月 22個人 再加上店租 一年就千萬了
還不含設備跟水電 2.5年100萬鎂還算合理吧
你的現實太美好,上一篇小丑牌不就很好的例子
#1c9wDhL0 (C_Chat) 真的很想算可以參考這個
以最後指令來說就是蹭不到宣傳 自己開實況宣傳加減維持熱度
7q自己說的不足80萬約等於團隊成員半個月的薪資,所以可
以推論純月薪支出應該在140~160萬之間
這建議很務實,就像NWNVAULT上某些MOD作者在STEAM上賣
你這個連做不做的出來都不知道勒
宣傳就真的不是開發者專業的話 得找其他方法
的話,價格合理我會直接買。但問題是這樣永遠就是玩票
而且你要經營超多年,有多少人有這種熱情去搞
然後今年四月的新聞他們製作人自己粗估已經花了6000萬
然後發行商說已經投資給7q100萬美金
沒有逆風啊 信念夠強 執念越低 不急的有實力的人能撐
特別久
但你這個從一開始的最終目標就跟其他人是不一樣的
實際上這種人永遠都是少數
時間也是個成本,他還比錢更有壓力
拖久了情緒內耗完放棄的人多得是,這不是單純的經濟
上面能負擔的
這也不算逆風就是了,達成目標的路百百種,要面臨的
困境也各有不同而已
真以為每個人都做身體健康喔,專業慣老闆欸
有些人做遊戲是興趣 有些人做遊戲是賭身家拚夢想
有些則是真的認真想賺錢 只能說百百種
靠幻想當然簡單 台灣環境根本行不通 問題太多了 遊戲涵
蓋科學很大一部分 專業要求極高 獨遊當然較低 但要考慮
遊戲設計 概念 美術 程式 音樂音效 UIUX 遊戲反饋 等
一系列繞不開的問題 台灣有這些人嗎 我是說在本地的 哪
怕我自己都不敢說自己算一員 可以直接負責的講人數不超
過五個 假如是拿3D做標準 應該一個都沒有
我還沒算上 material 特效 shard等更專業的東西 電腦科
學領域在台灣根本沒出路 但廣度應該碾壓其他學科
把那些十大公司拉出來看 多數都跟電腦科學有關
你肯定沒做過遊戲,真照你的玩法,九成團隊的下場就是
做不出來或要做好幾年,你人生有幾年可以這樣揮霍?
說不定還是用Java做了好幾年 然後?你懂得
這什麼東西怎麼一堆人推
講成本低,四五個朋友做一年每天四小時至少用基本工資算
一下行嗎
真的做出來了 更新一樣慢慢做 Bug一樣慢慢修?
與其說逆風,這只是在大聲告訴大家「我一點做東西的成本
概念沒有喔」
想慢慢做就別想著賺錢 想賺錢就別裝用愛發電
這想法真的挺逆風的 下班都要累死還要工作
獨立遊戲原本就不少人是業餘的跳出來做,但是你講得
太輕鬆了。人家全職做兩年,業餘做要做多久?上班8小
時,回家以後還要其他四五個人一起陪你加班。獨立遊
戲之所以很多都是個人創作者就是因為規模越大越難業
餘
你是不是低估了成本… 失敗不是鼻子摸摸沒損失耶..
這篇就是沒做遊戲的天真想法吧,因為無薪可以做然後又
不會氣餒還能成功,或是你有做過遊戲但我們不知道?可
以給一下連結
聽起來就是「買房不難吧,搞一下投資就有錢了不是嗎」
時間成本也是成本啊,而且幾個好朋友一起做更容易吵架,你
要怎麼保證每個人的貢獻都一樣、沒有人會拖後腿或中離?如
果有人認真做,有人在混,到時分潤要怎麼算?公司制至少還
有薪水、合約可以保障或約束,好朋友一起做別說獨立遊戲賺
錢了,看學生專題就多少因為工作不平均、躺分這些事吵架了
?不然就是只能一人開發,缺的部分不是找素材就是外包,然
後規模很難做大而已(很難不是絕對,但是成功是極少數)
不如先寫小說當創作練習好了
為什麼推文會得出完全不相干的結論,原文明明在說閒暇
開發的成本低,相比一開始租辦公室和負擔人事成本開發
的差距,怎麼會變成原PO沒有成本觀念了 = =
還是哪裡租辦公室和請員工會比下班開發還便宜? 想知道
成本低的意思是:開發者的時間精力不值錢,即使值錢也
是爆紅之後的事
很多人連用RPG做一個有寶箱的房間都沒經驗
*maker
因為不可能有4.5個朋友每天下班無償做遊戲啊 那些
人一年成本就多少了
「那就重新再做 反正業餘慢慢做也沒差」光他這句就是一
點成本概念都沒有啦
所以認真花時間做出來東西,還要用那種虛無縹緲的方式宣
傳才被人當「獨立遊戲」,你怎麼不吃露水生活?
下班做,是打算要做多久?
失敗了,花掉的時間也回不來了,成本低在哪
不把花費的精力時間當成本的想法很危險,更別提還天真
地要身邊的人一起陪葬
匪夷所思,所以當一個理工宅想要做獨立遊戲,只是下班
做的成本太高了,還得先租個辦公室招員工才會省錢???
還是像YOUTUBER每週斜槓抽10小時創作,就要開始算成本
了,挖賽虧爛了。
想要小成本不想創新又想賺錢就是不做獨遊做小黃油啊
明明就是說原po的理想狀態幾乎做不成遊戲 而且要成
功更難而已
有人到底在供三小,沒人說租辦公室省錢,但是講的像沒租
辦公室就零成本一樣,推廣方式還超級虛無縹緲,站著說話
不腰疼就是這樣
看你講到YouTuber ,你大概也不懂那邊背後的成本吧
下班開發… 這麼有心力怎麼不去加班賺錢
斜槓這種事本來就是拿假日來無償工作,很多工程師基本也
都能額外接外快,怎麼可能不去計算這些成本?
獨遊這塊的本質就像是自媒體 很多人是想做自己的遊戲
反正就是又一個變相在那邊大聲嚷嚷「我一點成本概念都不
懂」的人,我看你還能說出什麼奇葩的發言呵呵
下班摸一摸沙子看能不能變顯卡
有沒有發現推文大部分都是吐找4~5個好友這件事...
要小資本開發就是要被能蛋雕的東西盡量蛋雕
*把
現在很多遊戲就是一個老問題,包含3A,努力雕畫面搞特效
視聽體驗拉滿最後玩起來5分鐘就想關掉了
體驗最好的時候可能是看宣傳片的時候
用愛發電也有時間成本啊,不是無本
夭壽,辦公室成本>下班做成本,怎麼會理解成本=0
創作這條路在技術學習跟試錯必然會消耗很多時間不賺錢
如果這些時間都要算錢,那只代表你只適合上班而已。
看你前面還舉了星露谷的例子,去看一下他開發故事好嗎,
你到底在供三小啊
當然原文提到4~5個朋友這個就別想了,這種路只會是一
你的思維才是完全不懂獨立開發到底多花心力
人承擔超過八成的工作,能讓別人支撐你的熱情極其稀有
zzZZ...不知道在嗆三小,你爽就好。
講白了有人設立工作團隊就是鐵下心想要為此投入所有,你
知道組工作團隊跟個人作業比要多花錢你知道誰不知道啊?
拿這個去說組工作團隊不好,看起來台灣真的不要開遊戲公
司了,真的有夠好笑
你才是不知道在嗆三小,上面還在那邊倒轉邏輯說開辦公室
比較省錢
而且講白了,開公司開發遊戲要花額外成本誰不知道?問題
就是有人才能不夠,人脈不夠,無法獨自開發所有東西,人
脈不夠找到四五個無償的好友去做,有愛投入資金創小公司
這到底有什麼問題了?
總結來說這篇就是通篇廢話,有人不開公司就是沒辦法做遊
戲,全部自己來你有自信樣樣都學樣樣都行都行?找朋友你
剛剛好有那麼多遊戲需要的人才?你有那麼多可以陪你投入
的朋友?
反正看你的推文就火大,上面也有人在講你對星露谷的開發
想像完全錯誤
有工作室就不叫獨立遊戲喔 所以33號遠征隊不能算嗎==
你說的對 但很難
沒跟整串,為什麼逆風?百劍成品就東方社團等級沒錯阿?
33號是經驗者出來做,台灣遊戲業哪來的這條件?
不過「才能有限就別開槓桿」這種理性保守言論的確跟台灣
人沒什麼緣分
想法很美好,但很天真
不切實際空談
UnderTale也沒那麼多宣傳,但實在太有料才有辦法爆紅
這篇文的意思就是“問就是別做”,最多玩玩就好,虧了
也不疼
直接一巴掌打在認真做這些事的人臉上XD
然後講白了,出來創業的誰天生就有這些能力搞,人家開
公司開工作室,你覺得他們要養團隊是浪費時間,但人家
其實也是在練功
爆
首Po如題,我蠻好奇的 以前獨立遊戲工作室要找發行商,是為了通路、倉儲、廣告、稅務等等問題 有些甚至還會靠發行商投注資金來協助開發 找發行商一來有名氣可靠、二來要處理這些事情對小工作室負擔大 當然發行商往往抽成也不少,有些甚至會要求遊戲版權的樣子![[問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商? [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?](https://i.ytimg.com/vi/4aoe1pnxmtQ/hq720_2.jpg?sqp=-oaymwEkCJYDENAFSFryq4qpAxYIARUAAAAAJQAAyEI9AICiQ3gB0AEB&rs=AOn4CLCImUfR7gXkjx1XCs9_dnU0JvyQMg)
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首先那堆獨立遊戲想紅想要銷量破萬破幾十萬只有兩招 1.靠運氣+實力 你做的很有料,然後剛好可能被哪個網友相中,發到PTT、巴哈甚至臉書抖音 然後一夕爆紅,但是好幾年才能有一個 2.請發行商砸錢廣告上大家認識你爆
大家好,我是在做Steam遊戲的板友 剛好可以分享下經驗 (AirBoost:天空機士) 先說目前我是自己一人+畫師這樣做遊戲 也沒有發行商跟投資者那些![Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商? Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?](https://i.imgur.com/U4lJ1qqb.jpeg)
5
想到之前在b站看到的影片 這作者的遊戲是零宣傳自己發售 結果還被fami通報導5
繼續延伸問題,台灣有沒有自己的本土遊戲發行商,這才是問題? 跟中國發行商合作導致踩雷不知道幾個遊戲了,從赤燭、活俠、到之前某款被吃版權的獨立 遊戲(忘記名字了……)、到這次的百劍。 都有一個問題是找中國發行商,然後碎他們玻璃,再來不得已屈膝,然後再台灣本土玩家生 氣。29
: 這邊是獨立遊戲團隊STORIA Games 之前作品是《夜光 A Light in the Dark》 有自己發行也有跟發行商合作過 分享幾個發行商重要的功能:![Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商? Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?](https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2439560/e4da34ba3cf108058ee70912697630d08d4f2569/capsule_231x87.jpg?t=1742299807)
16
不是,為啥推文一直有人在說小丑牌什麼的, 他是一人開發團隊沒錯, 但他有發行商,而且發行商做的宣傳超到位的好嗎, 這是作者自己的部落格裡面關於他自己做遊戲的時間軸![Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商? Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?](https://images.squarespace-cdn.com/content/67bf82223b62987b3006302e/1741238351221-YMHZIM2QV5X41CQEW03K/IMG_6226.jpg?content-type=image%2Fjpeg)
5
一個很大的重點是在地化 獨立遊戲本身就團隊不大 你還要文武雙全 各個都是翻譯高手很難 再來是你就是小團隊了1
以下一部分獨立遊戲不太適用,但以開發商的角度自己出資開發再去找發行商可以有以下好處 一,錢, 宣傳費用到製品版上線有時總會有要用錢的地方,發行商最少能先代墊一下而不用另找投資 開發更早階段還有出資什麼的可能 二,人脈,10
找不找發行,並不是不好的問題 尤其是近幾年,更尤其是未來以後 主要問題點在於Steam或者其他平台演算法的完善 至少Steam的部分幾乎已經做到滴水不漏了 你在頁面中、在遊戲內所有能量化的數據,基本上都會被Steam掌握
32
[閒聊] steam發行商介紹(五)獨立遊戲發行商最後這篇我們來談談獨立遊戲發行商, 不過我倒也不是什麼獨立遊戲愛好者 (要說的話是喜歡的遊戲類型偏冷門,所以很多主流大廠遊戲都不喜歡的玩家), 所以對於哪些獨立遊戲很有名哪些則很冷門的認知其實不太夠,中間雖然做了很多功課, 但仍可能會忽略一些實際很具權威性的遊戲或廠商,或是舉例不那麼恰當的代表性遊戲 命題很明確,所以難免得先多說幾句話![[閒聊] steam發行商介紹(五)獨立遊戲發行商 [閒聊] steam發行商介紹(五)獨立遊戲發行商](https://images.plurk.com/31IwZBWDlTZH7b2MhbmcVN.png)
16
Re: [閒聊] 帕魯是不是證明了,玩家其實不介意抄襲?抄襲本來就不是多數玩家在意的東西,這也不用幻獸帕魯來證明。 尤其在手遊圈,這類例子已經不少了,但我根本懶得講,因為講多了還會被 說針對特殊族群。 抄襲是創作者會在意的東西,因為創作者都不想要看到自己的心血被人剽竊 要是剽竊了還賺大錢,那就更鬱悶了。12
[閒聊] 巴哈討論獨立遊戲發展巴哈今天中午發的專題報導,有影片版跟文章版 影片版: 文章版: 報導一開始說起源於去年TGA提名《潛水員戴夫》引發的爭議 所以找了一群獨立遊戲開發者/發行商來討論獨立遊戲定義![[閒聊] 巴哈討論獨立遊戲發展 [閒聊] 巴哈討論獨立遊戲發展](https://img.youtube.com/vi/WTJAWGDwkKM/mqdefault.jpg)
4
[閒聊] 萬代南夢宮將辦首屆GYAAR獨立遊戲大賽萬代南夢宮將辦首屆GYAAR獨立遊戲大賽 獲獎者將得開發支援 ▲ 第一屆 GYAAR Studio 獨立遊戲大賽將開跑。(圖/萬代南夢宮提供) 記者樓菀玲/台北報導![[閒聊] 萬代南夢宮將辦首屆GYAAR獨立遊戲大賽 [閒聊] 萬代南夢宮將辦首屆GYAAR獨立遊戲大賽](https://cdn2.ettoday.net/images/6705/e6705337.jpg)
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Re: [閒聊] 還有可能再想出新遊戲類型嗎?所謂太特別,反而不會成為一種新的類型 我覺得這只是表象,其根源是這種"特別或者說創意"沒法通過市場檢驗 既然市場驗證了這款遊戲不行, 那自然就不會有後續大量的開發者在這套玩法上做出其它作品以新迭代 而缺少大量其它同類型遊戲的情況下,2
Re: [閒聊] 獨立遊戲能回本能練功才會走向產業化吧就我所知,這些本來就算商業遊戲而非獨立遊戲 當然可能這詞彙已經濫用到變成其他意思了 : 兩者大方向都從找投資方大撒幣大製作圓夢爆死 變成小製作不會虧本 : 小製作還可以練就各式各樣能力 程式設計 預算控管 企劃 美術 慢慢練功的感覺 獨立遊戲沒在管預算控管的,一堆就是幾個人做5年.10年只為完成理想的作品。2
Re: [閒聊] 帕魯是不是證明了,玩家其實不介意抄襲?或著準確點來說,部分玩家在乎,部分不在乎。 在乎的,其實在乎的是抄襲的是誰,而非一個作品是不是抄襲, 就像暗黑破壞神.王國之淚.吸血鬼倖存者,也都有抄襲成分, 但因為抄的對象名氣不夠,所以也沒什麼爭議性。 : 抄襲本來就不是多數玩家在意的東西,這也不用幻獸帕魯來證明。2
Re: [討論] 遊戲開發是否已經來到了白熱化的時代?應該是已經過了 獨立遊戲的概念能夠崛起, 某種程度上源自於商業遊戲已經白熱化的兢爭階段, 能留下的只剩大型公司, 而其他小型商業遊戲公司幾乎全滅留下的市場空白,![Re: [討論] 遊戲開發是否已經來到了白熱化的時代? Re: [討論] 遊戲開發是否已經來到了白熱化的時代?](https://fstacdn.com/images/common/logo.png)
Re: [問題] 獨立遊戲賣幾套能回本有新的金流?遊戲產業是這樣的,利潤可以很高也可以很低 重點還是要看團隊的實力跟創意 steam上開發成本低的遊戲卻賣爆 例如吸血鬼生存開發成本1500美金,卻賺到700萬 還有空洞騎士、泰拉瑞亞等等,都是用極小成本創造極大利潤
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[閒聊] 2.5次元的誘惑今晚就要完結了欸QQ6
[問題] 燕雲十六聲完成了第二章 然後呢?