Re: [新聞] 日本遊戲業界衰退 不敵中韓
如果不包含任天堂的話
這種說法沒什麼大問題
那問題來了
日遊到底包不包任天堂?
不包含,任天堂哪裡不是日本公司了?
包含,那每次都喊「日本有任天堂」
那不就「台灣有台積電」的翻版?
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※ 編輯: StarBreaker (223.140.224.85 臺灣), 12/20/2023 11:15:38
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業界共識任天堂不屬於日本啊,加進來比其他人的成績看起來
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太難看了
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老任獨立建國不是常識嗎ww經常看到討論日廠都不帶老任玩
推
單看營收的話,索尼比任天堂高吧?
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任天堂早就島了,每年都在島,當然不會算進來
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只比賺的錢,中國是有騰訊,不過他的手遊可能和討論的沒關
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係,韓國根本沒得比較
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騰訊至少還是有王者榮耀可以說吧?
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騰訊最近也有新的爆款-金鏟鏟之戰 滿好玩的自走棋
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在討論遊戲討論國家的時後要把任島排除在外是常識,他
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不是遊戲產業,也不是日本企業,更不是日本的遊戲公司
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,任島就是任島。
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今年一定倒的公司要討論什麼?
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單看營收的話,索尼是比任天堂高,但看利潤的話,任天堂比
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索尼高很多
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因為任島在琉球更南邊,貨幣NTD上面畫的是小朋友(x
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別的不說,中國遊戲哪來的「國家支援」?中國那邊遊戲有國家支援早就起飛到連單機都強 了,現實是他 們的國家一直在扯後腿。 光版號數量這個就知道,今年的統計還沒出來,去年中國版號數幾個知道嗎?總量512個。 一個13億人口的國家,一年就限512款遊戲,台灣一年出的遊戲可能都不只512款。13
中國大陸數位遊戲產業發展現況與契機特輯 有提及「十二五時期文化產業倍增計畫」, 往下到地方則會不同補助政策,像是「寧波市作品著作權登記政府資助計畫」, 各定地的政策名稱跟細則有所不同。5
說老實話,日本的遊戲其實是有品質的 但是不懂營運和如何在遊戲內妥善設置出有效的盈利模式。 從這點來看中韓做的的確比較好,但諷刺的事是遊戲本來就是內容取勝,而越會盈利的遊戲,對公司雖然好,但反而對玩家是不好的 而對於擅長怎麼盈利的中韓遊戲來說,普遍也會得到玩家的「太坑」、「不課玩不下去」之類的評價,但對一個需要收入來維持研發成本以出下一款遊戲的公司來說,無疑是必須的。 所以日本一開始有些遊戲被抄走就是證明,因為內容絕對是日本比較好才會被抄嘛?5
都 : 了,現實是他 : 們的國家一直在扯後腿。 : 光版號數量這個就知道,今年的統計還沒出來,去年中國版號數幾個知道嗎?總量512 個?2
還好把 日本人在玩日本產的遊戲就好 一堆日本遊戲都鎖區 根本不給外人玩 國際排行榜X
雖然版號是個爛制度、很爛的法規, 但某方面,版號也限制了廠商必須用心打磨遊戲, 例如,某遊戲廠商今年只拿到一個版號, 那廠商就會想,把這款遊戲打磨到極致,各方面都做到最好才推出, 相應的就提升了競爭力。18
你這講法不就「倒逼精品」,我只能說如果倒逼精品是真的,那全世界其他國家為什麼不學 ?像韓國還要辛辛苦苦補助韓劇、補助電影,中國不用這麼辛苦,減少版號發放就能出精品 ,省時省力還省錢。 沒有版號限制就會隨便做遊戲,那想必其他沒有版號的國家,遊戲都隨便做囉?艾爾登法環 、曠野之息、GTA 5想必都是來自有版號的國家囉?6
先不說賺錢,就算單機,老人我比較有感的是技術力衰退/跟不上時代 想當年 ps 時代日本技術力算是領先世界的,雖然糞作一堆, 但無論大小廠畫面上差距都沒有太大 但放眼現在除了卡裱、SE、FS或光榮等少數幾個國際級大廠外 我還真沒印象還有哪個日廠端得出3A或接近等級畫面作品的1
這個是典型的倖存者偏差 你看中國在版號限制下,仍然有很多不錯的遊戲 所以版號的限制實際上起了激勵競爭的作用云云 實際的情況並非如此 不缺優秀的製作團隊,有著很好的idea
爆
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