Re: [閒聊] 魂系跟魔物G級(M級)哪個比較難?
雖然這好像是月經文 不過最近剛好有玩MHIB跟MHR 發表一下個人見解
哪款難 我覺得其實這要分很多面向討論 每個部分各有各的難點
簡單來說魂系跟MH 難的部分不一樣
魂系遊戲範圍很大作品太多了的話我們就拿FromSoftware的遊戲
也就是大家熟知的黑魂法環隻狼來討論 以下簡稱魂法狼
魂法狼構成難度的要素不只是boss 還有道中那些雜魚跟地形陷阱
這就跟MH很不一樣 MH幾乎就只關注大型怪物 獵人跑到王前就是戰戰戰
場地妨礙玩家的要素大多也地形邊緣 卡視角 台階 野豬等等
MH是一款刷怪做裝遊戲 一隻boss要反覆打好幾次
魂系式一款闖關打魔王的遊戲 需要度過關卡的重重難關(善意)然後把boss打死
這兩款遊戲設計上有區別 英高式善意在MH我們是看不到的
再來討論攻擊操作的部分
雖然MH跟魂法狼都是歸類在動作遊戲 但是操作上的複雜程度差很多
魂法狼的整體手感跟一般動作遊戲比較接近
硬鎖定鎖敵 腳色攻擊時的攻擊方向鎖定
視角調整跟攻擊方向調整都不太需要玩家去煩惱
MH就不一樣了 首先MH對一隻boss的模型設計了很多不同的部位(肉質)
打哪裡是由玩家控制的 腳色攻擊沒有方向鎖定 MH這邊硬鎖定也幾乎沒人再用
大家熟知的C手E手就是因為要同時控制視角和動作按鍵衍生出來的按法
魂法狼最多最多也就十字鍵切道具的時候可能需要兼顧移動的蘑菇頭
再來是武器操作上的差別MH也是複雜非常多
以最新兩代MH來討論 14種武器 每種都有很多同時按兩個按鍵的操作跟各種派生技
跟魂法狼相比操作可以說非常複雜
像是片手劍這種派生複雜的武器在打王時還要承擔按錯指令的風險
再來是腳色的可操作性 這是差別最大的部分
MH的腳色變向移動的時候其實是有慣性的 魂法狼跟大多動作遊戲一樣是瞬間變向
而且MH各種動作前後的硬直非常大 甚至不把pose擺完都不給你取消
大家應該都看過盾斧超解完之後拆盾站著挨打的畫面吧?
MH很多動作是打完之後沒辦法取消硬直的 甚至在世界之前喝水還要擺pose...
魂法狼的話整體戰鬥節奏就快很多了
戰鬥節奏最快的隻狼 自機格擋跟出手都非常的快而且輸入前後的容錯率很高
幾乎快打到再按格擋都來的及
MH的反擊動作很多也是需要提前按好的 有點類似魂的小盾彈反
另外迴避的部分個人感覺是差最多的
MH迴避不僅是無敵幀短魂法狼很多 並且王的攻擊動畫跟判定的範圍很多都不一樣
碰撞的box有兩種 一種是蹭到不會擊飛玩家的 一種是會擊飛玩家的
老卡有很多招是會把擊飛玩家的box拉的比模型還寬 讓王使出☆亞空間攻擊☆
除了大名鼎鼎的水龍鐵山靠 還有轟龍大跳爪子底下的判定
多數怪物龍車時蟲棍跳到空中時背上方空間的的判定等等 可說是族繁不及備載
這會造成的問題不只是玩家被打飛而已
當玩家在翻滾的時候 無敵幀過了之後角色還在碰撞box的覆蓋範圍&判定時間內
玩家也是會被打到的 (動作遊戲經典:我閃了阿!?!?)
除了最新作MHRS以外玩家被擊倒的時候是沒辦法受身的 運氣不好還會被壓起身
亞空間攻擊是MH的醍醐味 不得不品嘗的一環
那既然你說MH操作複雜腳色動作又遲緩 MH就比魂法狼難囉?
其實不是這樣的
腳色行動遲緩相對的MH這邊王的硬直也很大 出手前擺pose出手後晃兩下頭
這個硬質能安全輸出期間短一點2~3秒 長一點5秒 倒地一次接近10秒
玩家的招式也是 2~3秒蹭刀 5秒夠打一個大招 10秒打一套體操 所以MH玩起來很回合制
魂法狼操作簡化的環境 玩家再跟boss單挑的時候考驗的是反應力跟拆招處理能力
MH提供了很多手段降低打boss時的難度
例如法環的骨灰很容易被打死 艾路貓生命力比獵人還強 可以扛一整場狩獵
MH boss的血很多 攻擊就大多數相對沒有魂法狼這麼高
裝備有合格的情況下有時候吃了一套連招都還能爬起來
魂法狼受擊懲罰就比較重一點 有些早期boss也是吃一套連招就死了
魂法狼遊戲進行到後期加難度的手段不外乎
1.打人很痛受擊容錯率低
2.招式出手快 連招複雜考驗反應力
3.boss進攻出手欲望增加 雙人王
4.噁心的跑圖路線跟善意
對比魂法狼是給攻擊做加法 MH這邊就還有減法 除了攻擊力跟攻擊頻率還有
1.鎖道具 古龍不吃陷阱 後期怪閃光抗性等等
2.不容易打出硬質 怪物整場跑跳蹦不白給
3.沒有環境可利用道具跟亂入怪 直接放在特殊戰場考驗玩家單人作戰能力
4.無法處理的糞招 通常一兩招 出了只能看著boss發呆
並且帶上貓或隊友的時候招式隨機鎖定無法預測攻擊方向很容易中彈
也有全圖即死大招 運氣不好就是全員貓車直接任務失敗
5. 最重要的 MH是一款連線遊戲 黑龍就表演了一階段直接鎖隊友
不能抱大腿過關是真的差很多
咱們的國母姬森露娜被打得頭破血流也不能呼叫姬騎士至今沒有再次挑戰黑龍
(也有可能我沒跟到直播後來有打完?)
總節:
魂法狼難的點在於考驗玩家反應跟招式處理能力 外加跑圖道中關卡上的善意
不過大多boss也就打一次過了就過了不用反覆刷材料做裝
換到MH要我刷好幾次劍聖一心做裝我還真不太願意
MH難的點在於後期減少boss白給的點
讓玩家不好安全打輸出
只能學習處理招式跟機制
說到底MH還是一款做裝game 打不過就呼叫大腿
平時也很多輔助工具 只以過關或是打玩遊戲結局為前提的話
從頭到尾玩不懂武器操作都能過關
大家最近應該都看很多VT玩冰原吧
真的有玩熟武器操作的 那是少之又少阿
真的打的要像競速影片一樣 學習成本跟難度都比魂法狼高
畢竟武器操作跟boss各種複雜的招式派生跟處理都要學習
MH的武器跟boss招式派生都是又多又複雜
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https://i.imgur.com/9k44rDK.jpg
https://i.imgur.com/RYfaDA4.png
純愛標準→胸圍100以下是貧乳
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寫得很好,就是看到連招…連續招生?
黑魂不鎖定不能舉盾後退真的很討厭
MH換個武器就像換個遊戲 只是很多人沒玩幾種武器而已
畢竟還要重弄一套裝備 有點麻煩
mhr的素材可以退貨換一隻已經比較好了,衣服還可以兼用
只是技能…
角啦幹
魂系還有恐怖場景跑圖給的精神壓力
還有一點差很多 補品的使用量 MH能用補血磨死魔物
魂從你離開火點就是那幾瓶水 身上一堆魂 內心交雜著要回
補還是繼續往前探索 結果轉個彎就有菁英怪把你撞死
MH雖然上手難 但他姑且是有循序漸進提升難度跟新手教學
魂就是給你一把劍跟盾 叫你去把神明殺死
反過來說 只要你身上沒有魂,你就是無敵的。死幾次都不
怕。 獵人3貓或是失手把捕獲目標砍了就什麼都沒有
今天又失手砍了一隻不逃不去睡一直生氣亂跑不跛腳的
亞空間碰撞判定真的很討厭...超級反直覺的做法
MH的hitbox真的很白癡…
看武器 玩輕弩我不用看懂怪在幹嘛就虐殺了
魂系壓力超大 光路邊的小怪就可能秒殺玩家 MH你放著去上廁
所 就算被迅猛龍咬 回來喝罐水就滿寫了
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[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外32
[閒聊] 魂系列玩家會不會瞧不起MH玩家?我是魂系列雲玩家 MH雖然在BOSS設計上也有一定難度 但看了魂系列的遊戲影片 那種壓抑感和緊張感 真的不是砍恐龍能比的 拿漫畫來做類比 魂系列比MH系列就很像 烙印勇士比妖精的尾巴 那種感覺42
[閒聊] 動作遊戲的困難模式怎樣設計才好玩?大部分的遊戲:單純拉高敵人的攻擊、HP FF7R:敵人變強、玩家禁止用道具 DMC:敵人全部變一拳超人 魔兵:敵人攻擊力、攻擊頻率、移動速度上升(魔女時間的效用好像也有變短? 忘了) 對馬:敵我雙方攻擊力上升、格檔時機變嚴苛37
Re: [問題] 狂野之心試玩版如何下載?→ aa08175: 不知道有試玩的朋友感覺怎麼樣? 昨天玩了一小時 打完第一個營地的BOSS 首先講一下我對MH系列的感覺當作背景: 我平常沒有在玩魔物獵人,而XGP的MHR也只玩了一下(還有之前的MHW) 可能因為我是單機玩家 對共鬥比較無感34
[閒聊] MH跟魂系列 洛克人 空洞 都幾?MH 對有些人來說 超級難 可能要貓好幾次才能過 魂系列 不多說24
Re: [問題] 魔物獵人單人好玩嗎?這我有經驗 單人玩真是超好玩 多人玩通常是帶人或被帶 快速刷素材 單人就是享受和魔物周旋的開心戰鬥 通常你有正常的技術力(熟知魔物和自己的動作) 加上同等級的武器裝備(當下能進化的最強武器)17
Re: [問題] 為什麼很多人覺得遊戲很難才是好遊戲?我是MH 2G入坑 (最投入) 後來玩過MH F和MHW 最投入的那款奠定了我對魔物的要求 就是見招拆招、舉步維艱、夾縫求生 當年最沉浸於抓那難到靠ㄅ的迴避時間3
Re: [閒聊] 目前類似MH的共鬥遊戲是不是很少了?1.MH是狩獵概念類遊戲的開山始祖 (MH之前的合作遊戲,沒像MH那樣長時間只針對單一BOSS進行攻略) 早早鞏固玩家、進而變成母雞帶小雞的社群 其他新進的同類遊戲沒有這先天優勢 2.從2004初代累積到現在的資料庫
爆
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