Re: [閒聊] FF16 媒體MC88分 玩家評分7.1
我自己玩這次的FF16 個人感覺是非常滿意
APRG的設計 在動作操控性的平衡上非常友好
從FF8之後就再也沒玩FF系列
一方面是回合制和ATB制都不再讓我有興趣了
再來也要等到工作之後才有錢買自己想要買
的東西
即使不是專精動作遊戲的玩家也很容易上手
在不裝輔助裝飾品啟動提示迴避的狀態
也可以在感受到難度又不會完全無力的程度
下通關 補品的配置拿來當路標也很不錯
大膽捨棄近幾年常見的大型地圖沙盒
減少玩家探地圖的作業感
一本道的配置配合動作更能濃縮你專注打怪時間
也沒有搞什麼白爛收穫又超爛的解謎
只是跑腿支線還是沒辦法有什麼好體驗
尤其主角身分就會讓一堆雞掰人來使喚你
目前玩到覺醒計量條解放的地方
劇情上個人覺得真的很有經典RPG那味道
很期待後面會怎麼跑
16也許不會是什麼神作 但是我覺得
會是那種讓人記住的經典款式吧
第一次玩吉田的作品 很滿意
期待後面的劇情
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所有的人都死了 所有的人都會死
俏如來會死在天擎峽 你率領的主力魔兵會死在葬骨嶺 而你 會死在這裡
我 默蒼離 將成為消滅魔世的英雄 成為中原最後的領導者
墨家 終於不用被歷史沉埋!
<止戈流‧開陣>
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他如果做成純線性 或bayo3的選關制應該更好,畢竟他的
大地圖真的簡陋有沒有探索價值
但這種大地圖偏偏最占容量,實際玩完,真的蠻驚訝就這
點內容也可以91GB
什麼都大世界真的沒意義
不需要大世界 只需要更誘人的光點報酬和稀有物品寶箱XD
選關制還是不太適合我覺得 那就真的變成FFDMC
選關制拜託不要 臥龍那種的不想再體驗一次了==
所以我就說地圖裡塞點DEF+10 HP+50的垃圾給大家撿來穿
就皆大歡喜了
91G感覺就是大世界地圖做好扔裡面只是沒開放你自由亂跑
最佔容量的沒意外是各個招喚獸戰 有夠浮誇的XD
想要RPG要素的也有了 想要地圖探索要素的也有了
劇情很老套,不用期待
剛發售還有雲玩家在噴ff16是選關制 真的好笑
老套反過來說就是不會有什麼奇葩的東西啊 可以了
一本道地城讚否兩論吧, 但如果是FF14的經驗來說
不過講實話雖然他削弱裝備讓玩家很輕鬆 但稍砍過頭
了 這代我玩起來的感覺像畫面特效演出超究極進化的
伊蘇 但伊蘇其實還是留有開神裝或配裝的樂趣給玩家
我來牛排館就是要吃牛排 不是來吃什麼噁心的新奇料理
2.0的副本有一些因為太複雜也是真的路線都被砍成一條線
其實沒有小地圖雷達 玩起來是覺得一本道感沒這麼重
我自己也會給9分以上,一路推過去又順又爽,劇情沒特
色但也不差基本上都是在為召喚獸大戰鋪路,而這個主菜
召喚獸大戰真的爽到不行,讓我回憶起小時候在psp上玩
老戰神的快樂時光,整部優缺點明顯喜歡的會很喜歡,。
然後我覺得二週目的難度才真正開始考驗玩家連段能力與
合理配招,你可以很明顯感受到如果沒好好研究一下怎麼
打的話打個小兵都會很久
一本道還畫面上塞小地圖真的過時 你有好的引導根本不需要
這片就是ACT加一點點RPG要素,甚至RPG要素拉低了整體感
吉田這組的劇情從來就不是什麼專業藏梗的 中間都直
接攤牌了哪有什麼不好猜
劇情你要搭配支線去吃 我覺得支線也都有解的 主線
體驗就好上許多
甚至如果你願意吃飽太閒去找人們對話或是路過聽人
們講話 其實感受差挺多的
只差他沒看到兜帽就直接給你一個正確答案的選項了
然後說一下希望增加的內容,地圖會感覺空不是因為太大
而是互動要素跟隱藏要素少,還蠻希望有那種逛一逛就能
打開的隱藏道路等等
如果是用養成和操作能力提升,作為解決通關問題的手段
後面支線一起看就很不錯 個人很喜歡赤翼殘火這個支線
區分RPG和ACT的話, FF16就是屬於後者吧
對支線真的很棒
我很討厭什麼卡關就要農等農素材這種打斷節奏的玩法...
其實就ARPG 只是可能沒有部份玩家要的傳統RPG的要
素
說到底古代是因為主線劇情太短所以靠這個機制延長遊戲時數
既然能靠操作打贏,自然就是打贏了,打不贏官方也給飾品了
傳統的話就例如軌跡那種一兩年就會出一款的 姑且不
論劇情 裡面有的要素就都是傳統RPG會有的
這次沒得藏地圖 所以都在藏招喚獸大戰XD
不過軌跡也沒什麼需要農的要素就是
有在做人口普查會注意到世界架構的很不錯 不過不是每個人
都會這樣慢慢玩的
前半段完全不用農有錢花錢花到爽很開心
MMO地城不能拿來比阿 那個是幾乎每天都要打
我是覺得這款節奏很人龍
叔叔那個2000萬可以給我嗎 侄子我連樂譜都買不起啊
砍成一直線對效率更好(?
而且因為補血道具不用省 感覺聖靈藥症候群有機會被治好捏
只要有可操作主角就是RPG 不管是回合制還是動作制
除了可探索地圖以外的一次性地圖就副本感
一直看影片我也是不太喜歡拉, 就感覺只是花錢買3D動畫來看
其實補血藥也不太會喝 除了初見會被噴臉 之後就看
我伐利斯傑亞閃避俠表演了 那個R1根本隨便按都可以
觸發閃避反擊
劇情的金錢觀我覺得不用太認真啦...動不動就幾百萬
聖靈藥症候群我覺得沒機會治好 最常用的還是治療藥和
主線我覺得非常ff14,尤其是6.0,大概就是大事件演出>到
新地方各種聊天對話小任務>大事件
高級治療藥
人口普查都會遇到一個旅行商人超愛講的 一噴就是一
大串 還會遇到不止一次
我有點疑惑的是,目前我跑到中期,感覺支線品質提升非常
多,但常常看到一些評論把支線說成一文不值、9X%都是罐頭
之類的,到底是反串、完全SKIP黨,還是我標準太低
因為支線跑不跑 人物的強度都沒有實質上的變化
他們可能只有初期解初期那個當服務生的
應該是支線太像MMO 就有罐頭感的先入為主 我也覺得不錯
就是
阿給好一點又要噴強迫人解支線
如果是這樣的話,就是不給太強的東西會比較好
頂多成就系統勸玩家去解, 不應該是把遊戲綁得太死
我就是會花時間跟每一個路人對話跟跑支線的那種
劇情不錯、系統跟戰鬥也很好、演出方式極佳
我能理解沒寶物撿那種疑惑,不過對我個人來說是瑕不掩瑜
啦,畢竟RPG遊戲的重點不是撿寶物吧
*遺憾
不敢說每個人想法都一樣, 但是想要強要猛要更多老婆的人
也是一個很大的族群, 就像寶可夢收服稀有動物一樣
撿寶物是一個重要的回饋感 玩家就是知道我把這裡整
個拆了可以拿到例如郎基努斯之槍 他才會去衝地圖 F
F16在這裡的問題確實是玩家多找了幾個寶箱後 基本
上就會知道這地圖上找到的東西都是垃圾
ACT主要是靠玩家自己磨練操作技術向上成長, 強調操作感
撿寶算一種驚喜的回饋感,地圖做這麼大又沒特別的獎
勵,變相叫玩家不用浪費時間去逛逛,毫無樂趣
所以我個人基本上就把黑色的地圖全開了 只要任務如
果沒有叫我來 我就不會再來了 畢竟FF16地圖你真的
要跑也是挺大的
支線也差不多,給的獎勵很多都挺爛的…某程度勸退玩
家
這邊我覺得玩家想法真的算分歧比較大,我很討厭獎勵制度
我覺得就是能理解這遺憾,但沒有也不會嚴重扣分這樣
獎勵制度算是遊戲引導的一部分, 支線劇情應該重點放過程
支線劇情講的內容,帶出的世界觀, 而不是去哪邊殺幾隻這樣
支線倒是又不同 他有補足人物關係、世界觀設定等等
的要素在 獎勵方面你放太好如推文所說也會被砲強迫
解支線 所以就讓想好好體驗故事的玩家去解就好了
畢竟太多遊戲所謂的寶物,也只是在前面閹割你,到後期再
靠寶物把該有的爽度還你這樣XD 不過FF16一開始戰鬥就幾乎
沒啥障礙,所以缺那些強化寶物就感覺還好
也是,只是我很賭爛那個製造跟強化系統==,導致任務
結算看到只給素材就心情不好
支線還是有影響強度啦 鐵匠支線 強化藥水之類的 還
你不想解只想打架或看酷炫的怪獸對打直接主線就好
有坐騎 都有特別標示出來
FF16把很多設定放在支線去補完, 這些設定對我來說才是獎勵
所謂的RPG要素不過就是少了配裝而已
我倒覺得還好啦
他好像有提醒說有+號的都是特別重要的 但你要不要
解還是看你
支線真的沒有一些網上評論說的那麼糟,所以才更讓人疑惑
不過支線和大地圖這種東西 放一些像是隱藏boss和特殊武
器或技能之類的不也很好嗎 這樣才會讓人期待嘛
相對FF16我反而討厭XB3的素材農法, 某些敵人錯過就是要回頭
雖然坐騎那個聽到旅行商人說是白色的鳥 99.87%的玩
家應該都猜到是開頭那個被石頭砸眼救主角的那隻了
按照自己習慣去玩,身上就是會有些東西剛好無法提升
...嗯 原來陸行鳥的壽命那麼長?
結果都打到BOSS前面我還要回去舊地圖去找素材,節奏感很差
我也覺得隱藏要素有點少,感覺利維雅桑就應該是某個支
線開啟系列支線,解完解鎖能力獎勵
是說現在還是沒看到隱王情報 真的沒有嗎
XB3除了寶石有什麼需要素材?有點忘了
就是寶石啊..我的XB3是直接開HARD開始玩的
喔 我人懶只開normal 想說到破關為止沒特別農寶石
用HARD去鑽研遊戲系統, XB3的成長路線真的是一整個麻煩
就跟月月的強度超越兩個顯化者一樣,他們才是真正的強者
我不會說開普通或簡單是對是錯, 但今天你允許我第一輪玩H
搞不好陸行鳥活一百年還會講話ㄋ
給我的感覺就是主線各種卡你讓你回頭去農支線和探索
那有人也有可能是直接開簡單和普通先弄滿等級裝備上網抄BD
然後跟大家說這戰鬥怎麼樣的ABCD, 遊戲的過程整個略過
日本IGN的意見我不是不懂, 有很多人其實很注重這個過程
我是覺得月月中間突然顯神通 那邊很出戲就是了
雖然後面有追加補充 但我還是覺得很硬
但 是很多人真的就是玩爽的,除非你一開始像是宮崎英高那樣
不然遊戲怎麼設計都會有人嫌無聊或嫌困難,就算做出難度區分
拉不下臉玩簡單的人,然後抱怨遊戲機制的也沒有少過
FF16的強化都是理所當然的,會讓玩家覺得不是自己去挖掘的
我覺得嫌不夠難就禁止強化, 禁止飾品, 自己要壓摳總有辦法
但這種又變成了ACT玩家技術至上的理論,對養成類的玩家不公
狗狗前面就有暗示了,他如果是普通生物怎麼在乙太沉積區
來去自如呢
不過同行的三位顯化者當初完全沒表示意外這的確比較出戲
我原本就在想 你們不是說這個乙太沉積區 除了顯化
者還能坦一下 其他生物都會被污染嗎 啊你們怎麼讓
月月那麼理所當然的跟著
改選關更慘+1
主角時間線橫跨18年有見過那隻月月能活這麼久又保持
如此可愛
支線跟著主線進度一起解的話,主角不是自己而是跟著一群
人像滴水匯流一樣一起前進的感覺很舒服
最棒的是不用釣魚收集圖鑑了...
說真的 內容很夠了吧 光跟著看實況4天才破完
直衝主線也要2 3天 這樣不多 單機不是拿來刷的
81
首Po分數分佈非常兩極,低分的佔了快3成,看等多點評分會不會比較有參考性。34
我是沒玩FF16,不知道他到底是好是壞,但說FF16是SE自FF7re以來最沒什麼爭議的遊戲, 實在是黑SE黑過頭了吧?== 還是是3A類遊戲限定?那就也沒辦法了== 不然LAL、歧路2、HARVESTELLA、三角戰略評價都蠻好的,只是他們不是3A遊戲,也不是真 實3D建模的那種遊戲,所以可能比較多人看不上眼吧?==36
平衡打擊一下 目前7.9 感覺最後應該是會回到8分 跟RERE4一樣19
個人是覺得啦 如果要增加點RPG傳統要素 其實就是把武器和裝備挖洞 塞魔石就好 這樣變化就會超多36
MC前幾天的分數都不太穩,太多人洗0分和10分 以實際遊玩時數來算理論上這幾天才玩的完,分數看來也漸漸的穩定下來 今天看分數已經拉回到 88/8.2/4878 對比過去的本傳作品 FF7re 2020 87/8.1/7980
爆
[閒聊] FF16玩到現在,覺得是很可惜的一作是屬於極端類型的作品,強的點很強,但弱的點就真的弱。 本作確實改善FF15詬病最大的劇情,動作方面也徹底強化,不過以前FF的RPG要素卻徹底 簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有 媒體講流程跟FF13很像。 雖然那些地圖跟裝備設計是FF14過來的,但你網遊那套不能直接套在單機上面。爆
Re: [閒聊] 近期FF16的一些訪談ff14我也玩過 也在wow吹組隊優點一直被罵 當初看到吉田弄ff16 原本是覺得穩了 但隨著資料越放越多 感覺越來越不妙 我想吐槽的就是他這句話:因為現在市場主流是動作遊戲 所以16要做成動作遊戲。 只有新ip為了要打入市場 才參考成功的遊戲類型去開發爆
[心得] SWITCH版本 遊戲心得分享 第三彈遊戲簡易心得第三彈來了。 第一次分享:2018/12/22共計25款遊戲 第二次更新:2019/07/30共計46款遊戲 第三次更新:2020/09/15共計75款遊戲 本次更新內容洋洋灑灑來到了一萬字,一樣是以有”中文化”的輕中度遊戲為主要分享內爆
[心得] 異度神劍終極版 遊玩心得 無雷背景:未玩過系列作任一款 遊玩狀況:主線+DLC全破,絕大部分支線解完,未特別挑戰高等冠名怪。 由於這款畢竟是老遊戲重製,所以在畫面上不會特別挑剔,評斷時也會考慮當初的設計來 參酌,不過最終還是會以「單純的遊玩者」的角度來進行評論。 主線劇情上絕對是評分最高的項目,各種反轉反轉又反轉,確實超出了一般王道作常見的56
[心得] FF16 全支線、懸賞 破關無雷心得本身內文不會暴雷,但推文可能會有雷,請小心 所有支線、懸賞,都是第一時間出現就解完才繼續推主線 音樂也有全找到,收藏品有少一個52
[閒聊] FF16玩到現在,覺得是很可惜的一作本作確實改善FF15詬病最大的劇情,動作方面也徹底強化,不過以前FF的RPG要素卻徹底 簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有 媒體講流程跟FF13很像。 希望FF17能夠在FF16的基礎上加入裝備系統跟關卡設計,支線數量減少,把流程弄有趣點 。21
[閒聊] 這次我無法相信吉田了吉田直樹 FF14知名製作人 一個讓FF14 1.0起死回生到能跟WOW一較長短的製作人 原本聽說他要做FF16的時候我也是覺得:吉田出品 必屬精品 但隨著越來越多資料放出 跟最近的訪談 其實我還滿失望的 故事跟音樂應該是不會有問題的部分 再來就是最重要的 遊戲性12
[閒聊] 吉田談FF16吉田受邀上廣播節目時談到了部分關於FF16的部分內容 1. FF16比較接近動作遊戲,會是以故事及動作為主的FF 2. 會做一些對於只想看劇情,或者不擅長動作遊戲的人的輔助支援 3. 吉田自己就是從1代開始接觸的人的世代,希望能做出能讓接受現實
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