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Re: [閒聊] 魔物獵人自由度變更多,會更好玩嗎?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 魔物獵人自由度變更多,會更好玩嗎?作者
CCapocalypse
(珂朵莉唯一真神)
時間推噓 9 推:9 噓:0 →:17

※ 引述《AFu123》之銘言
: 如題
: 魔物獵人最早的時候連技能都沒有
: 喝水要硬直
: 後來進化到可以放技能
: 不過硬直還是很多,但還能挖掘到無回滾吼玩法
: 老魔物到MHXX似乎到了頂峰
: 再到MHW和MHR就大轉型了
: 喝水不再硬直,還要翔蟲
: 有一派認為堅持傳統,用困難的機體條件玩魔物,獲得的成就感大
: 有一派則認為玩過新的就回不去了
: 大家覺得魔物解禁的自由度越多,會越好玩嗎?
: ----

看自由到什麼程度啊

不用磨刀是不是很自由

用道具不用收刀是不是很自由

攻擊動作做到一半可以反悔

用防禦或翻滾取消攻擊動作是不是很自由

有反擊技能夠跟走位搭配是不是很自由

被打不會倒地不會硬直是不是很自由

其實上述功能第五世代的MH多少都有

問題是該不該把它做成內建

或是大部分武器都有的功能

不用磨刀 這個達人藝 匠+利刃

可以做到類似效果

但要配裝才能達成

用道具不收刀 片手的專利

攻擊動作取消在MH還是比較少

大改這個可能遊戲會遽變

用道具可以翻滾取消就已經是一次遽變了

反擊技能在W不是每個都有

在Rise以後很普及

被打不會硬直>不動衣裝:限制時間和冷卻

剛心>攻擊充能

上面舉這些例子就是可以在某些條件下

可以達成這些很自由的玩法

但因為還是有條件

所以玩家需要在配裝或武器選擇上 做出取捨

看自己想要在哪方面“自由”一點

但是如果做成內建

舉例來說翔蟲受身

兼具取消倒地硬質 免除收刀用道具

不用為了喝水配收刀3

不用不動剛心就取消起身的麻煩和部分被追擊的風險

(雖然還是會有被打飛的時間

我個人是覺得以內建功能來說

兩個功能取其一還好

但加再一起過強

阿不過應該有很多人不同意

覺得我是老害吧

雖然我MH資歷很淺就是了:)

還有大部分武器都加反擊技這件事

因為反擊技通常比走位預判容易

所以如果反擊傷害又超高得話

很容易變成以反擊為主的打法

反擊打法跟迴避打法的

走位邏輯跟立回節奏還是不太一樣

如果所有武器都向反擊靠攏也不太好吧

不過如果有保留原本的走位流派打法

而且傷害不輸反擊 等於是追加打法多了選項

那追加反擊就很棒

追加自由度很好

但是還是可以適當保留配裝的取捨

不要可以全都要 技能萬金油的全能獵人比較好吧

MH目前控制的還可以啦

有些是做壞了 但也還沒到不用那些東西

就玩不下去的程度

至於要不要追加攻擊動作取消

我是覺得不妥啦

如果你可以真蓄打出去到一半用GP取消

那金獅子是不是也可以雷射射到一半

直接改成抓技摔爆你?

所以單就攻擊動作取消而言

我覺得會有一點動搖國本

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He who makes a beast out of himself

Gets rid of the pain of being a man

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※ PTT 留言評論
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HarukaJ08/13 12:31被打沒有硬直已經不是自由不自由的問題了 你是不是沒有

HarukaJ08/13 12:31被迷你怪鳥啄過

qqq6071008/13 12:38同意 反正魔物一直以來的sense應該不會無腦自由

zealotjacky08/13 12:41取消動作要看情況 盾斧現在就可以超解到一半取消變高

zealotjacky08/13 12:41解 因為他們前半的準備動作一樣

bc012108/13 12:49我覺得超解轉高解不太像取消,因為你還是要吃解這個動作帶

bc012108/13 12:50來的硬直,而非恢復自由態去做其他動作,像鬧那樣在解的準

bc012108/13 12:51備動作中可以滾掉接其他攻擊才比較像是取消的概念,超解轉

bc012108/13 12:53高解比較像是它原本就設計好的變招選擇,就像格鬥遊戲放必

bc012108/13 12:54殺技可以選威力高的重攻擊版或威力低但出手速度或牽制能力

bc012108/13 12:54較強的輕攻擊版

zzz5466608/13 13:04跟格鬥遊戲一樣 本來你的動作按下去就是會有風險

wiork08/13 13:04攻擊取消是想偷攻擊硬直吧......

zzz5466608/13 13:04什麼時候可以大動作 什麼時候要等著迴避

zzz5466608/13 13:04這些都是遊戲體驗

Nyaruhodo08/13 13:25要說動作銜接的話現在已經有一些了 部分動作後用切書

Nyaruhodo08/13 13:25或蟲技可以取消硬直

MeaninglessL08/13 13:36要取消那些亂七八糟的硬值也可以,但是魔物也要有

MeaninglessL08/13 13:36對應的設計,不是整天無腦龍車+咆哮+轉圈圈

MeaninglessL08/13 13:37魔物玩多了給我的感覺就是打起來都相差無幾,不外

MeaninglessL08/13 13:37乎就是那幾套,真的要有突破應該是魔物攻擊行為要

MeaninglessL08/13 13:37有跨時代的革新

jeff66608/13 13:39可以取消就超像格鬥遊戲了XDDDD

MeaninglessL08/13 13:39現在難和簡單的魔物幾乎就是差在hitbox大小、出招

MeaninglessL08/13 13:39速度、頻率、傷害,對有經驗的人這些完全都是可預

MeaninglessL08/13 13:39測的,初見拓荒的樂趣很低