Re: [閒聊] 魔物獵人自由度變更多,會更好玩嗎?
※ 引述《AFu123》之銘言
: 如題
: 魔物獵人最早的時候連技能都沒有
: 喝水要硬直
: 後來進化到可以放技能
: 不過硬直還是很多,但還能挖掘到無回滾吼玩法
: 老魔物到MHXX似乎到了頂峰
: 再到MHW和MHR就大轉型了
: 喝水不再硬直,還要翔蟲
: 有一派認為堅持傳統,用困難的機體條件玩魔物,獲得的成就感大
: 有一派則認為玩過新的就回不去了
: 大家覺得魔物解禁的自由度越多,會越好玩嗎?
: ----
看自由到什麼程度啊
不用磨刀是不是很自由
用道具不用收刀是不是很自由
攻擊動作做到一半可以反悔
用防禦或翻滾取消攻擊動作是不是很自由
有反擊技能夠跟走位搭配是不是很自由
被打不會倒地不會硬直是不是很自由
其實上述功能第五世代的MH多少都有
問題是該不該把它做成內建
或是大部分武器都有的功能
不用磨刀 這個達人藝 匠+利刃
可以做到類似效果
但要配裝才能達成
用道具不收刀 片手的專利
攻擊動作取消在MH還是比較少
大改這個可能遊戲會遽變
用道具可以翻滾取消就已經是一次遽變了
反擊技能在W不是每個都有
在Rise以後很普及
被打不會硬直>不動衣裝:限制時間和冷卻
剛心>攻擊充能
上面舉這些例子就是可以在某些條件下
可以達成這些很自由的玩法
但因為還是有條件
所以玩家需要在配裝或武器選擇上 做出取捨
看自己想要在哪方面“自由”一點
但是如果做成內建
舉例來說翔蟲受身
兼具取消倒地硬質 免除收刀用道具
不用為了喝水配收刀3
不用不動剛心就取消起身的麻煩和部分被追擊的風險
(雖然還是會有被打飛的時間
我個人是覺得以內建功能來說
兩個功能取其一還好
但加再一起過強
阿不過應該有很多人不同意
覺得我是老害吧
雖然我MH資歷很淺就是了:)
還有大部分武器都加反擊技這件事
因為反擊技通常比走位預判容易
所以如果反擊傷害又超高得話
很容易變成以反擊為主的打法
反擊打法跟迴避打法的
走位邏輯跟立回節奏還是不太一樣
如果所有武器都向反擊靠攏也不太好吧
不過如果有保留原本的走位流派打法
而且傷害不輸反擊 等於是追加打法多了選項
那追加反擊就很棒
追加自由度很好
但是還是可以適當保留配裝的取捨
不要可以全都要 技能萬金油的全能獵人比較好吧
MH目前控制的還可以啦
有些是做壞了 但也還沒到不用那些東西
就玩不下去的程度
至於要不要追加攻擊動作取消
我是覺得不妥啦
如果你可以真蓄打出去到一半用GP取消
那金獅子是不是也可以雷射射到一半
直接改成抓技摔爆你?
所以單就攻擊動作取消而言
我覺得會有一點動搖國本
--
He who makes a beast out of himself
Gets rid of the pain of being a man
--
被打沒有硬直已經不是自由不自由的問題了 你是不是沒有
被迷你怪鳥啄過
同意 反正魔物一直以來的sense應該不會無腦自由
取消動作要看情況 盾斧現在就可以超解到一半取消變高
解 因為他們前半的準備動作一樣
我覺得超解轉高解不太像取消,因為你還是要吃解這個動作帶
來的硬直,而非恢復自由態去做其他動作,像鬧那樣在解的準
備動作中可以滾掉接其他攻擊才比較像是取消的概念,超解轉
高解比較像是它原本就設計好的變招選擇,就像格鬥遊戲放必
殺技可以選威力高的重攻擊版或威力低但出手速度或牽制能力
較強的輕攻擊版
跟格鬥遊戲一樣 本來你的動作按下去就是會有風險
攻擊取消是想偷攻擊硬直吧......
什麼時候可以大動作 什麼時候要等著迴避
這些都是遊戲體驗
要說動作銜接的話現在已經有一些了 部分動作後用切書
或蟲技可以取消硬直
要取消那些亂七八糟的硬值也可以,但是魔物也要有
對應的設計,不是整天無腦龍車+咆哮+轉圈圈
魔物玩多了給我的感覺就是打起來都相差無幾,不外
乎就是那幾套,真的要有突破應該是魔物攻擊行為要
有跨時代的革新
可以取消就超像格鬥遊戲了XDDDD
現在難和簡單的魔物幾乎就是差在hitbox大小、出招
速度、頻率、傷害,對有經驗的人這些完全都是可預
測的,初見拓荒的樂趣很低
爆
[MHR ] MHRS新蟲技 太刀 長槍太刀 交換技 【威合】 於攻擊後緩慢地收刀,完全收刀後會進入威合氣刃蓄力狀態。爆
[情報] 魔物獵人破曉 太刀新動作改成中文連結 圓月:以鐵蟲絲刻意縮小自己的行動範圍,提升練氣並集中於反擊的覺悟之技。 在鐵蟲絲包圍的範圍內,練氣計量表不會減少,並在反擊時會產生追擊。 威合:攻擊後緩慢地收刀,完全收刀後會進入威合氣刃蓄力狀態。其後可使出氣刃解放斬,95
[MHR ] 盾斧還扛著,不戰了,分享心得之前:盾斧是垃圾!難度高,強度還墊底!遊戲體驗差到不行!一堆無解的設計缺陷根本 沒辦法玩! 小丑:不是垃圾,難度高沒錯,體驗我跟你說怎麼改善,缺陷我跟你說怎麼克服,強度還 行,我打給你看! 現在:我知道缺陷可以用技術彌補,問題是他難度曲線設計就很差啊,投入的努力和回報75
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過40
[MHRS] 逆風文,我覺得冰原比破曉容易(笛)這篇只是分享一個普通玩家的個人看法。 雖然板友們主流意見是破曉的獵人機體很強,所以難易度上比冰原容易,但我自己在兩款 遊戲上玩狩獵笛(RSB大約800小時、WIB大約300小時)的經驗是,我覺得冰原比較容易。 比較如下: 1. 迴避無敵幀的縮減:35
Re: [閒聊] GP是之後萌夯的必備系統嗎?其實認真要說起來,我對破曉給予大量反擊、無敵幀或是GP效果的看法 就跟翔蟲受身一樣 『應該是要有資源消耗或是有對應代價的應對選擇』 過去盾斧GP有檔空會進入無意義變形動作的缺點 世界的看破斬原本也是無消耗,後來太過強勢就給了氣刃值歸零的代價18
[MHR] 體驗版片手心得這次動作改動取消mhw的秦王劍,沒辦法推香菇頭換攻擊方向,抓打點要重新適應 精準打擊最後一刀變短,刺中之後接飛天攻擊,可以飛盾下來之後繼續打 新增一招反擊斬,這招可以接在地面幾乎任何一招後面,而且到防禦姿勢沒有空窗,非常實 用 反擊成功可以接精準打擊,但似乎要防性夠不後退才能接15
Re: [問題] MHR算是狩獵體驗改善有感嗎如果你稍微懂一點日文的話,可以看這個影片 【モンハン】なぜモンハンライズは半ライスと言われるのか? MHR在很多方面上做了很多改善 1.讀取速度大幅加快,對比MHW簡直跟PC版差不多快了14
[MHR ] 新版本試玩卻用舊版本打法的太刀感覺破曉的試玩比崛起的少了些東西 撇除改出來的不說 可能是上次有多翔蟲這個新系統 這次推的快速交換系統只能說有點...微妙? 這次的新東西大概就是一張樹海 帥到沒朋友的電龍13
[心得] 惡靈古堡3 反擊小刀連擊會發現這招完全是為了想在小刀反擊之後取 消硬直多刺殭屍幾刀而誤試出來的。 一般用小刀反擊時,吉兒會往殭屍墊步,再 用小刀由下而上的使出撈斬,這一招是多段 攻擊,正常來說砍站著的殭屍全中的話有三
爆
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