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Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?作者
er2324
(er2324)
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不喜歡。

因為幾乎沒有玩過好的動態等級的遊戲。

尤其是RPG類的遊戲,更是放都不該放。
本來就是農到變強的遊戲,你提升等級,然後怪物也提升等級,
那我還農個屁。


用腳調的動態等級,
最常發生的就是遊戲後期,主角的加成&裝備跟不上敵人的強度。

舉例來說--
你拿到了一把遊戲中最強的傳說長劍,你把它強化到極致了。
砍一下傷害100。

LV.30的時候,敵人的血量只有150。

你的遊戲體驗很好,2劍一個敵人。


LV.100的時候,敵人的血量1萬。

但你的最強武器傷害還是只有100,你砍一個小兵砍到劍斷掉才砍的死。
可想而知你的體驗會有多糟糕。


鎧甲同上。


LV.30的時候,你的HP1000。

你穿最強鎧甲,敵人打你只有10。


LV.100的時候,你的HP3000。

你穿最強鎧甲,敵人打你一下1500。

是在哈囉?




唯一玩過可以的,就是UBI的刺客教條奧德賽。
為什麼?

因為他的裝備是可選的動態等級。

你一開始砍路邊強盜拿的破爛長劍,
之後就算敵人跟你一樣等級封頂,你照樣可以拿去鍛造提升上限等級,
然後輕鬆砍他。

如果你想要體驗那種跟敵人你來我往,刮痧敵人的感覺,
那你可以選擇不要把武器拿去升級,你就能體驗那種一個敵人要打很久的模式。


垃圾裝備跟史詩裝備的差別是附魔。

所以你說數值一樣會失去打寶樂趣?
其實也沒有,因為你還是得農史詩裝備XD

但不會有那種你等級高了之後,拿武器打不動怪物的情形。

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※ PTT 留言評論
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gox111708/18 23:06超討厭動態等級== 練等就是想虐怪

gox111708/18 23:06沒道理我滿等一身神裝打路邊小怪還要打機巴久==

shadowblade08/18 23:08幾乎沒有印象動態難度做的好的遊戲

shadowblade08/18 23:08因為會讓玩家一整個計畫錯誤變得很蠢

ilove64008/18 23:09動態等級真的意義不明 你不如直接把等級拔掉 素質傷害只

ilove64008/18 23:10看裝備 頂多加個技能/武器熟練度 有等級就是為了練上去

ilove64008/18 23:10好打怪用的 想挑戰的可以越級打 想農的可以等級輾壓

s3224415308/18 23:1030級時的傳說寶劍 在100等時可能還不如路邊樹枝

ilove64008/18 23:11裝個動態等級整組壞掉= =

s3224415308/18 23:11還有一個就是怪物設計偷懶 1等打1等的史萊姆 100等打

s3224415308/18 23:11100等的史萊姆

nineflower08/18 23:12更白癡的是技能全部都是固傷不是%傷 導致你越高等技能

nineflower08/18 23:12越廢

Jerrybow08/18 23:12想到那個經典的冒險聖歌,用灰裝打得比穿紫裝還輕鬆

killme32308/18 23:15要有可以 玩家要能關掉

killme32308/18 23:15這樣可以打開跟低等一起打 不想同等也能關掉

s17508/18 23:19奧德賽的鐵匠鋪根本無用 路邊撿的都比你好

reallurker08/18 23:26動態等級還是要有上限 復活邪神二就很刺激

tony1589908/18 23:27上古卷軸 等級提升後魔法傷害打高級敵人跟搔癢一樣

tony1589908/18 23:28物理攻擊還能用鐵匠跟附魔弄出神裝

kirkno12308/18 23:50普普吧 不論動態還是普通的升級模式 都要看設計師的設

kirkno12308/18 23:50定 有趣的是平衡的太好或者怪太強都不好玩 反而是玩家

kirkno12308/18 23:50輕易的超越怪物才會讓大家覺得”平衡”。動態等級就不

kirkno12308/18 23:50說了 普通升級的問題在於大部分的玩家都是走最高效/最

kirkno12308/18 23:50高經驗 而不是選擇劇情。結論是如果好好經營自己的角

kirkno12308/18 23:50色而不是以泡菜刷怪方式升級的話那兩者都能玩 當然遊

kirkno12308/18 23:50戲性的優先級更高

w316082808/18 23:54上古卷軸最好笑是高等後 路邊小怪都穿最高等的盔甲

w316082808/18 23:54然後正常流程你很難量產高等盔甲 可是高等後 路邊一堆

Xpwa563704ju08/18 23:55上古五的動態平衡就兩個字,垃圾

Xpwa563704ju08/18 23:57上古五一堆技能和戰鬥無關還只看等級,腦殘設定

siro020708/19 00:15其實簡單來說就是投入的時間成本有沒有跟報酬成正比

siro020708/19 00:16動態等級直接讓這個回報感消失 你付出了成本卻沒有回報

siro020708/19 00:18設計師可能認為這樣比較好平衡難度 然而實際上的作法都

bc00700408/19 00:21其實MMO常有的等差報酬處罰也是一種動態平衡(打等級低自

bc00700408/19 00:21己太多的怪會減少收益,甚至零報酬),但我好像很少聽說

siro020708/19 00:21只有看所謂的人物等級或裝備平均等級 然而都沒有考慮到

bc00700408/19 00:21玩家會訐譙這個。

siro020708/19 00:22裝備配法差異 打法差異 技能差異 之類的影響

siro020708/19 00:25反了吧 像WOW搞動態平衡就是為了要改掉等差經驗下降的影

siro020708/19 00:26響 讓你在同一大區域內解任務 可以隨便選要從哪張圖開始

siro020708/19 00:27怪物的等級會跟你的等級動態平衡 不用擔心沒經驗

goldman020408/19 00:27看完文章我第一個想到的是魔界戰記...

goldman020408/19 00:29原PO應該很討厭魔界戰記~.....

siro020708/19 00:29只不過如果你不需要經驗 只想解任務賺其他報酬的話(例如

siro020708/19 00:30聲望或錢之類的) 那麼這個動態等級就很搞人 浪費玩家時

siro020708/19 00:30間成本

goldman020408/19 00:32FF16就是這樣 蛤?有等級 有裝備? 那些只是浮雲= =

bc00700408/19 00:35反過來說以打寶為目標的話,當人物等級超出目標怪物太多

bc00700408/19 00:35時就只能開分身去刷,這時就變成怎麼沒有動態等級了(笑)

bc00700408/19 00:36不過這年代MMO珍寶都不會放野怪,一定是副本產品。所以

bc00700408/19 00:36也不會看到這種鳥事了

siro020708/19 00:37?? 打寶用高等輾壓不是更好刷吧?

siro020708/19 00:37 嗎?

bc00700408/19 00:39有些MMO連掉寶率都有Level scaling喔,超過等級就是請帶

bc00700408/19 00:39分身XD

siro020708/19 00:41那什麼垃圾遊戲啊 還限定等級才會掉

siro020708/19 00:43一般都是低等怪就掉低等裝 高等人物打了也沒用 那就跟打

siro020708/19 00:44不到差不多 想不到還有這種低等裝只有低等人物才給掉的

shinshow08/19 14:58薩爾達算有嗎