[閒聊] 動態等級真的是個爛機制
各位鄉民安安
以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。
雖然立意是很美好。
讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時,
不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。
但是通常有這種機制的,幾乎全都是升等制的遊戲。
常常會變成--
"我升級就是要變強,結果升完級敵人也跟著變強,那我升級的意義在哪?"
這種很尷尬的情況。
而且動態等級制的數值常常是用腳調整的。
後期你會發現,你升級提升的數值有限,但是敵人升級的數值卻是極度誇張。
常常變成我升級了,攻擊每下傷害增加了5,
結果敵人升級增加的卻是HP+1000、攻擊力+200、防禦力+50的狀況。
這導致你越升級反而越弱的怪異現象。
幹那時候玩的超級不爽的。
--
FO4的動態等級應該不明顯,玩家技能點出來都殺得很輕鬆
不動態數值也有可能是用腳調的啊,參考法環==
fo4我記得有改過吧
fallout比較看技能跟裝備吧?
應該說FF8那種比較詭異,升等級但是你沒連結強力的魔
法根本沒變強的感覺
fo4看別人說等級很像只加血吧 還能接受
覺得fo4沒啥差別,fo76比較明顯
fo4可以享有所有技能加成,武器越來越暴力,fo76要平衡
塞卡片有限制,所以等級升上去比較尷尬
曠野之息雖然沒有等級 但一樣會根據遊戲進度有動態等級
但曠野之息就調整得還不錯
近期經典就冒險聖歌吧 一等白裝打起來會比高等裝還快
真的刷裝備刷心酸的
FF9(ry
魔獸的爛到炸 都滿等了打個路邊小怪照樣頭破血流
屁啦 曠野的動態難度也是來讓人不爽的而已zzz
動態等級就是沒打算給你靠升級碾壓吧?
我第一款有印象的動態等級是三國群英傳2
聖歌就完全失敗的設計 說實話我比較喜歡天命2壓角色強度
還有另外一個我覺得更智障的設計 就是裝備等級=獲得裝備
時的人物等級 要嘛神裝變垃圾 要嘛你就是要故意不拿等練
完等再回來拿
雖然我玩過最幹的是八方旅人
Fo4不是亂殺一通嗎 武器強的跟什麼鬼一樣
diablo
所以你才有技能樹點不是純粹在用SAO那套R
fo4記得大多數怪有上限,並不是全都跟玩家等級吧
裝備綁人物當前等級的真的很幹,尤其那種裝備效果還要ro
ll的XD
八方的遊戲機制注定你常常要帶一個你沒練的廢物 然後
路邊怪又強到哭 超容易各種翻船
小時候不懂的情況玩復活邪神(雖然那遊戲沒有"等級"
路邊小怪一直打+了面版(因為這樣幾乎不會亮燈炮
你進副本傷害就是壓在該副本的推薦等級 但是其他沒限制
結果沒多久就怪太強我只有垃圾技卡關
幻世錄初期練太高,雪拉剛登場被A到直接遊戲結束XD
山口山 你剛滿級的瞬間反而變弱
再來就黑白gameboy的吞食天地 練越高路邊小怪吊打你
開放世界遊戲用動態等級還能理解是不得已,畢竟你很難
預測玩家行動路線,固定等級調不好就變一下刀刀割草一
下打雜魚都不扣血,可是線性遊戲還要動態等級就真的理
解不了了
有一種很搞笑的是路邊小怪動態等級但劇情戰鬥固定等級
然後就變成跟路邊盜賊打到頭破血流 把將軍當小孩在打
曠野是因為單機而且有很多方法給你洗道具出來...
不然拿點小武器哥布林升級一下都變成白金哥布林打個懶
叫
RO還有動態經驗值
還有機戰,我方等級練太高,新機加入關卡都會打得很
痛苦
滾動式等級
曠野之息的動態也是明顯亂調 跟尼爾的野豬有得比 法環
一比都相對平衡了
動態經驗值的遊戲很多….
我記得B社的動態等級都有上下限吧 某些王也有固定等級
而且技能點出來 武器拿好一點根本不用管那一點等級提升
個人還蠻喜歡動態等級的,因為我不喜歡難度刁難跟砍
瓜切菜兩個極端,只是要怎麼調整要看廠商了,起碼玩
到現在遇到調壞的我還能一笑置之
曠野是只有那幾種階級吧(紅藍黑白金)
林克本身也沒等級
還有動態裝等 搭配動態等級 簡直完美 有夠天才
一狗票遊戲動態等級根本寫不好,經典案例就是wow在
野外把戒指拔掉打怪更輕鬆
等級不到→打不到好裝→等級升上去但是裝備還沒跟上
→打得超痛苦
樓上 你說的那是7版的動態裝等
曠野怪物會升級表示你也打了不少怪了 還在小武器
我覺得還好,工具本身沒問題,問題是數值設計...就算沒
動態等級而搞砸的遊戲也很多啊
這就是等級制的不合理之處。(X)數值設計沒錯,但動態
等級其實會把設計難度拉高。XD
我也覺得這設計很糟
等級制本來就是改改數字浪費你時間
檢討動態等級前不如想想爛的是不是等級制==
會被詬病的都是那種練了像沒練或者更弱的那種
那你設這等級給我農是設心酸的喔
fo4算ok的 戰鬥數據還算平衡 除非你農到很誇張的等級
同意 不管數值問題 動態等級感覺就很差
等級制是要讓玩家有成長感阿 但動態等級等於扼殺這種感覺
你玩一個都沒什麼成長的RPG 那是要玩什麼?
曠野哪有動態 初始區域的黑色怪和最終區域的黑色怪血
不都一樣嗎
玩家除了帳面上的等級通常會給更多工具吧,技能點啊傳
奇裝備啊什麼的
曠野的動態等級就是怪顏色會變阿,打到後面到處都金
配銀
理論上你升級應該要能解鎖更多手段吧?毫無成長感我覺得
應該不至於
就只是沒有很直觀的因為等級高就直接數值碾壓而已
會讓玩家靠背通常都是曲線沒設計好吧
你講到重點了 就是要"直觀"
曠野就怪會變色阿== 而且曠野武器又有耐久 到中期以後
根本不會沒事想碰路邊的怪了吧 跟自己的武器過不去
有些遊戲光是解索手段還可能只是"便利"而以而不是"變強"
動態對我最大的問題是玩家會玩的毫無成就感 你明明玩
了這麼久 拿了更好的裝備 但你的角色看起來還是毫無
長進 一樣會被路邊小怪翻了
曠野到後期玩家技術沒成長就會打得很痛苦,一堆白人
馬
動態經驗值比較好 虐菜就卡你等級
看來我曠野邪道玩法玩太多 強度無感了 這遊戲最強的是
武器根本是扇子
WOW從導入動態等級以後 法師冰槍不能一發一個小怪就超不爽
靜態等級一開始被打兩下死
升級後血變多還是兩下死,一樣意思啊
反正我是覺得動態等級本來就是沒有要跟固定等級呈現一樣
的面向,所以我覺得體驗有落差是正常的,也沒有說那個一
定好
曠野怪變強還不是同一種打法,結果就是血變多而已
想到以前玩過的某款棋盤格戰略遊戲 因為很愛某隻角色
就盡量讓他撿尾刀練高高 結果後面越打越吃力
除了愛角其他隻都不會贏整個卡關
查資料才發現敵方強度是看我方平均等級單練一隻根本自殺
重開新遊戲單留一隻不練其他平均變超簡單模式
除非強制自己純進戰拼反擊,不用希卡技能
FO4還好吧,你拿好一點的槍基本上都不會有問題啊
原神表示:
你是在講wow嗎
fo4技能天賦武器配得好 我照秒
Wow應該要學ff8的動態制 ff8並非你升一等 怪升一等 而是
你必須到某個等級怪才會強 假設是25等 那你24等可以微虐
怪
開放世界就是要動態等級,沒有動態不能開放,法環你能開
頭就越級去高等區嗎?
MHW比較慘 一個人打跟四個人打差不多 三個人血量跟四個人
一樣 還一堆怪逼你多人打
畫蛇添足說明升級數字不行,那種回低等區降等的才有用
FO4新手區怪物有設上下限的 例如神話死亡爪你練在高
絕對不會在你老家附近出現 而是發光海之類的才會出現
fo4還好吧 我都走潛行爆頭流 沒這困擾
玩家等級影響的是怪物生成類型 傷害和血量是固定菁英
有大怪就把重武器拿出來解決掉
FO4和上古比很糟就是 流派體驗難度落差太大
法哪有沒變強,你20/60/100/150去霧森打盧恩熊試試
TES裝備起來就算不是三神每個流派都能很強
法環當然可以開頭就去高等區阿
Fo4盲射流/進戰/嘴砲在生存難度體驗很糟
怎麼有人好像雲到爆www
賽車遊戲超靠北的,超過npc之後就開始無視物理猛追上來
FF8 瘋狂把敵人變卡片
動態等級就是懶人設計呀,不想動腦想
84 設計的爛得像FF8整個戰鬥都在抽抽抽才不爽 但就算沒
動態等級在FF9也是一直偷偷偷
FO4的就很智障 同樣裝備 lv5 3槍 lv125 10槍 比一槍
打死還膩
原神還可以
可是你越高等,技能也會越多,武器也會越好啊?那即使
是動態等級,你還是有在變強吧?
法環真的能直衝高等區啊,開頭就能去蓋利得特別是龍墓
那區,並且拿兩個符節還能直衝高原火山
設計的很差的動態等級我想到的是[最後的神跡]
技能要靠次數練,敵人吃動態等級,還要壓低RANK
雞巴的動態等級是連你升級裝備都會算進去的 媽的裝備越升
越難打
雖然不算動態等級,但是弓箭傳說越玩到後面越多爛技能
,降低了抽到強技能的機率,也是越玩角色越爛
印象中上古五毀滅系後期無力 法傷是固定值
屁啦 fo4近戰最強耶 能拿的perk最多 上古五是真的很不平衡
rogue-lite類型的通病 死亡細胞也是 以前玩到開新存檔重玩
結果改版build變了又再開一次新存檔
不過聽說現在能把武器鎖住了
上古卷軸路邊強盜爆強真的囧
那種MOD隨便裝上去毀天滅地的遊戲 動態等級跟沒有一樣
曠野就算大師模式武器也根本用不完好ㄇ
有缺就去找大劍人馬要 多找幾隻又是一尾活龍
mod就別提了 再討論原版的難度設計
FO4生存模式我沒玩過,不過潛行狙擊和力量近戰都很強吧
力量近戰練上去感覺就像上古5練太強
其實他重點在你有沒有OP的武器,他的動態等級在OP武器面前
沒甚麼感覺
曠野西諾克斯和石巨人不會升級
打到後面根本不想碰黃金怪
狀況:開荒。等級制是波狀感受 難>簡單換地圖後難>簡
單 雖然有陣痛期但也有提升期;動態就是平穩的到滿等
後裝備起來才有提升的感受。動態如果把太多因素(裝備
天賦 技能等等)計算入強度 那就會沒有提升 超無聊
這種東西就不好調,得要考慮你每個等級時全地圖的數值,
光搞這個就可以拖延上市一年了,玩家真的別太理想化一些
乍聽很單純的機制
動態等級就爛又懶,初期什麼武器都打得死,中期技能
裝備成形變成只有有練的流派能打,中期開始因為想要
的技能都點完了升級反而只害怪更強,被迫後期要搭配
藥劑或附魔這類Buff系技能才會有變強的感覺
上古卷軸玩法師,不裝模組的話大後期會很有感,怪物有夠
硬
你角色能力越弱代表需要的技術越高 還蠻合理的
動態等級做最好的就是GW2吧
拿mod來說嘴的人就好像人家在討論某餐廳哪道菜有那些缺
點,結果mod仔跑出來說哪會我外帶回家自己加一堆有的沒
的調味料一樣可以很好吃
動態裝備等級才是最G8的
曠野怪越強武器也越好啊,而且怪的動作就那幾招
復活邪神印象是以戰鬥場次跟事件,來調整怪的強度
上古法師不裝mod真的很難玩
如果沒拿到好裝備跟練不夠,後期怪強度會比較難打
FO4問題不大,太多武器方法可以制裁裝備武器一次到位
奧德賽才讓我覺得煩,等級提升又要換裝換武
我喜歡動態等級 你攻擊跟不上是你build沒搞好吧
雖然這還是以遊戲而定啦 可能真的有遊戲設計失敗
曠野雞絲這麼多種,除了被圍毆不然怪血再加三個0還不是
一樣
曠野的設計真的很失敗,能吹到10/10也是很白癡
#1XQN9Pub (C_Chat) 還記得當初不少人護航動態等級
roea68說的真好,遊戲機制如果夠多還想靠平砍那基本選
錯遊戲
我覺得就是兩種不同的玩法沒有哪個比哪個好啦……你喜歡
當十里坡劍神你當然就不喜歡怪跟著你變強,當然動態強到
讓玩家的提升失去意義我覺得的另一個討論方向,數值失衡
跟機制失敗我覺得要分開討論
但曠野被圍毆是真的只想跑QQ
全圖都動態一定程度上就是沒打算讓你可以農出關碾壓天下
,或者打到破台之後還能回新手村無腦虐菜
沒錯啊說的是同件事啊,只要機制夠多可以處理,就算正
面砍效率極差但只要活用機制(如曠野的偷襲、射眼)還
是可以簡單處理那能說他做的差嗎
現在優秀的設計就是玩家跟怪的強度都是設計者安排好的,
不會有甚麼練太多遊戲變簡單或是沒有變強的感覺,到甚麼
進度就是什麼體驗,等機制就是過時的爛設計
曠野的動態難度有差很多嗎?
曠野就紅藍黑怪到後期金銀怪 血量傷害差距十幾倍吧
與其動態調整能力,乾脆廢掉升級不是更好
我知道啊,我是說感覺應該沒差很多
對啊 後期林克機體才是和鬼一樣
災厄不是說假的
看遊戲類型吧,mmorpg的gw2就很棒啊,只向下調
山口山真的超爛搞死老玩家不夠還要趕走新手
13
這種機制最可笑的應該是FF8吧 動態等級機制,所以對方等級跟我方最高級差不多 然後FF8有"裝備魔法可以增加各項能力定值"的設計 所以要最輕鬆破關,就是全員壓等+裝Ultima魔法 因為你99等裝最強魔法,數值是255+255,敵人也是99等6
動態等級目前像是因為敵人完全跟著角色等級成長才會出問題 那如果像是一些SLG一樣,打完特定進度後其他區域敵人等級上升一階會不會比較好啊? 比如像是法環如果是拿到大盧恩,其他區域敵人等級就上升這樣 是不是既保證敵人不會太弱,也不會讓玩家農的沒有意義? -----5
我覺得像是上古卷軸OL的動態等級就不錯 只要穿著符合自己級的裝 例如1級穿1級裝,50級穿50級裝 標準上砍怪體感傷害是一樣的 但是五十級跟一級不一樣的是多出很多技能可以用16
動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。3
撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時
爆
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爆
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