[討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎
記得以前櫻花莊的空太因為覺得自己太廢
為了想要改變自己
所以跑去參加遊戲企劃提案活動
當時的他雖然說是藝術大學
但基本上可說是完全沒有底子的外行人
最後靠著天才們的carry
空太們的企劃勉強通過審核
成功推出遊戲
我看學生遊戲比賽得獎的那些作品
完成度基本上都已經很高了
直接丟steam或play商店都有人玩了
但這根本不是外行人能做到的
而且好像很多就只是拿到獎金而已
沒有公司願意幫忙推出
有沒有那種純粹提出企劃想法
再由公司判斷是否能實現的管道啊?
我相信一定有一堆人有著很不錯的創意
礙於能力、經費、時間等因素無法實現
還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?
我看現在一堆免洗換皮遊戲氾濫
有這些活動促進一下業界創意也不錯吧?
--
不缺點子,缺錢
慘
臺灣沒有哦 那行業94廢 請去當輪班星人 謝謝
十萬青年十萬肝,GG輪班救台灣
點子從來不值錢,有價值的都是有能力去實作的人。
簡單來說就是你行你上,你上不了只說明一件事就是你不行
實作強的業界一堆,但點子並不限於業界內
少來了 點子才是最值錢的
同意
有管道,但你要厚著臉皮去找那些願意幫你出錢的人,而
且不是腦袋隨便想就好,企劃書之類的至少要會寫
會去參加的也會認真學
那個就類似獨立遊戲比賽吧,名為企劃但需要一定完成度
但至少公司會出資幫忙,不然拿完獎金獎狀然後勒?
不缺點子 缺好的點子 大部分人都覺得自己的想法很棒
所以才要讓企業審核啊,又不是提了就會上
能寫出三本柱等級的劇本 還是能畫出出包等級作畫比較重要?
當然是前者 航海王只有一個 好的作畫抓一大票
應該說,在被實現之前 沒有人知道一個點子好不好
這就投資啊,投資一定會多方考量
樓上的問題可以寫論文了,我也想知道答案
可是在西洽版會得到出包比較重要的答案(x
實際上台灣那些遊戲大賽也不是要完成品參賽
台灣的都獨立遊戲比賽,現在不完成以後也不會有人幫你
真正最缺的不是點子或是實作者,而是錢啊
所以換皮遊戲才這麼多,投資報酬率極高
但我其實不太清楚一個外行人要怎麼寫出一個看起來可以
執行的企劃書
這本質上是一個工程問題。但工程這種東西你沒有實作經驗
我不太相信能真的想出什麼東西來
為什麼?點子又沒有領域之分 話說會去參加的也會認真去學吧 而且企業會審核啊,又不是丟了就會上
除非規模很小,要不遊戲就是團隊作品,真的是需要好人脈
但如果能藉由企業發行製作,那就能補足這塊
空有點子跟實作者,卻沒足夠資進來維持運行
那一切都是空
殘酷的現實
外行人提的企劃也只會是外行的啦
照你這樣說遊戲業只會越來越封閉,多方參考也是種腦力激盪
你拿點子去遊戲公司提案,你會被打槍,然後過一陣子
去應徵企劃,把你的天才構想做成企劃書帶去面試
看到那間公司出了一款跟你點子87%像的遊戲
這樣一定超幹
能成的話就直接錄取囉
直接升格成為業界人士
企劃書的話,好像空氣少女是企劃書被一個大學生寫出來
然後被人家採用的
太厲害了吧!!
學生非業界 拿出來的東西以“玩家”角度來看會覺得好
的作品 但不見得是遊戲“公司”想要的 說穿了就是錢
同意,所以企劃若是只偏向玩家的話企業也會認為投資報酬太低
一堆公司打著募集創意的比賽噱頭,最後給個從缺收集
免費的點子
The‧偷
鍵盤遊戲企劃
有啊,像你爸很有錢開建設公司直接送一個團隊給你玩之類
的
FREEM ?
如果不考慮企劃的可行性 那鄉民就可以了
小遊戲上steam,累積知名度。
你就算有神作idea,自薦去公司也是先打槍你,然後再
拿你點子給內部員工修改一下做遊戲
欸不是,太壞了吧
這差別是能不能賺錢
要先有實現的能力IDEA才有意義吧,不然外行人說我要做
就好像人人都可以開個github然後分享自己各種repo
還有上面那個講公司偷企劃的根本在做夢,外行人的企劃拿
出來根本不能看
大家都以為外行等於隨便寫是不是啦 會去參加的一定會努力去學吧,阿失敗幾次再改進就好了啊
實際上你也確實寫出了一堆程式
有100個分歧結局的開放劇情遊戲,還不先被幹死XD
笑死,太硬了吧
這方面真正有風險的是劇本
點子不值錢
例如你突然講我要做像對馬戰鬼那樣的大作 看看你會不會當
成是外行
所以也要考量到現實層面,不然我也會說我想做刀劍神域
有本事的就拿unity 甚至門檻相對低的RM wolfRPG自己
做出來 變成同人獨立遊戲了
倒也不是說要自己寫程式才有本事
就算宮本茂那種天才 也進任天堂一陣子才有辦法提有意義企劃
寫企劃的能力是不是能用嘖嘖來練習
如果你只想提點子,不想靠點子賺錢,寄企劃給遊戲公司就
好了
至少也要掛個名吧,先不論有沒有錢
非業界人士會想點子這種通常都是「一堆糞作 老子想的企劃
才會賣」 然而完全沒有考慮資源企劃的可行性
這種企劃初審就會被打槍了吧
糸井重里的mother就是他拿企劃去給老任的
會玩遊戲和會設計遊戲完全兩回事,外行人寫的企劃也只
會是外行而已
所以如果一個有點子的跟一個會寫企劃的就無敵了嗎
就算你是像某個建築公司去搞遊戲的 人家也是遊戲規模沒有
突然變成3A大作等級
其實國外對創作類是有一些會挖角之類的啦 你把自己的
作品發上網 有時候被注意到人家就會寄信給你
上面說的嘖嘖有時候就能看到 能發布的企劃已經算是有一定
完成度了(團隊 執行方式 資金 人力) 但還是有很多路人看都
外行人又不會考慮有限的資源跟技術力 都覺得xx不是很簡
單嗎 應該幾天內就做的出來了吧
眾籌 沒有能自己做出遊戲的團隊就先寫小說 紅了就有人找
你寫原案了
笑死 以為有點子就擺高姿態 資本的力量 點子微不足道
知道問題很大的點 這種都要長期訓練才有辦法
可是照一般順序 多數仍然是進公司然後從基層設計做起
幫senior designer或更高的做他要的東西 能力好才能被
拉拔升職去當可以提供點子的啦
要被別人看上也要很有才能跟運氣就是了
最經典的案例就是給我資源我也可以做出巫師3的那個人 就算
丟給他資源一樣做不出來啦
有想法不代表實務面可以執行 這就是外行人的盲點
說有錢就能做3A的大概也只是個瞧不起別人的咖吧w
你的點子不值錢
那個已經算專業人士了啦 給他幾倍的資源應該真的有機會XDD
哦哦我第一時間想成別的 可是那個人就很嗆啊XD
不對 嗆也還好啦 只是當時被笑
獨立遊戲最不值錢的可能是寫程式的==
願意無償提供的話 各大遊戲相關看板都能分享創意啊
目前來說的話,SJW
你先把錢拿出來就可以,那個叫老闆
有些遊戲的駭客松你可以試看看 看過不少純網路的
點子一點都不值錢
點子不值錢,尤其是那種認知還停留在認為自己的點子
會是全世界獨一無二的那種層次的人想出來的點子,更
加一文不值。
很多玩家以為的創意不一定真的沒考量過 但實作就會
礙於資金或技術被打回來了
用外行的企劃,要到百萬甚至千萬的資金,一堆製作人都
不行了,憑啥?
有 現代手遊公司都會認真思考"大課長"的提案
84樓 我聽過小島秀夫的演講,潛龍諜影每代的進化都緊緊
貼著硬體,與程式、美術、企劃商量各種可能性,然後各
方面妥協,最終才是遊戲
除非你是天生奇才啦,不然想出來的十之八九都是自嗨的東
西
開發風險誰來承擔?失敗了,專業團隊只能摸摸鼻子認賠嗎?企
劃如果真的要驗證可行、有趣,需要對市場做很多功課,但是你
的前提是外行人...
不過如果對自己的企劃能力很有自信的話,可以去參加GameJam
看看,外行人只會提企劃而沒有其他領域的知識是幾乎沒有價值
的,因為不會思考到可行性跟實作難度
看到樓上有人再說偷企劃,其實偷的核心玩法,不過通常
都直接偷上市遊戲的核心玩法,畢竟他們連金流方面都幫
你想好了呢
外行人的點子不重要,如果你有實務經驗知道怎麼實行這個
點子的時候才會產生價值,公司不缺靈感,缺實行力,也就
是專案和金錢
在台灣,企劃是遊戲團隊中起薪最低的職位,原因就是
什麼專業技術都不會的外行企劃愈來愈多
「不會寫程式不會畫畫但想做遊戲,那我當企劃吧」
我一直覺得季票的發明者根本是天才,一方面可以賺錢,
另一面提高你遊戲的黏著度
Season pass + loot box
事實上成功的企劃人幾乎都有程式或美術的知識,或實
戰經驗,純外行人的企劃案基本上只是浪費團隊時間而
已
感覺可以泛指到各行業,讓愛好者投稿企劃,不就是外行指導內
行?真的有心想做,你早就在那行業裡了
起用外行人成為某專業領域的新星,聽起來很浪漫,但
對公司來說跟買彩券賺錢的意思差不多,有機會但不切
實際
勿忘京阿尼事件是怎麼發生的
然後因為京阿尼事件,骨頭社也特別發表聲明說「他們不收外
行人寄給他們的任何企劃或是作品,即使收到也是不拆封的退
回」
而其實就算沒有發生京阿尼事件,他們其實也不會收外人給
的企劃,只是京阿尼事件後特別講明而已
總的來說,我認為只憑企劃很難,但是如果你能做你核心
玩法DEMO且真的好玩,我覺得還是有可能把你心中的遊戲
做出來的
真的想做你需要的是進入業界而不是當個外行人
有呀 付錢成立公司(X
勇者30 片道勇者是原作做好之後 被遊戲公司看上點子
再做出作品 不過這兩個例子最初完成度不止是個DEMO了
京阿尼那個是遇到神經病
即使不是遇到神經病但也是類似的狀況,投稿的人覺得自己
的idea很好,然後覺得被投稿的公司偷自己的點子
先有實作能力再來談啦 一堆人自以為自己點子很厲害實際上
根本糞作
京阿尼只是運氣不好的真的遇到神經病,但是要靠智慧財產權
吃飯的話,相關的知識和法律也要很熟才行,不要覺得有點子
就好
然後即使你真的進入大公司,你也會發覺自己只是「一款遊
戲需要的眾多人力」之中的一小塊碎片
自己的點子和心血等等的多少都需要把版權簽給公司,看怎
麼談
比較基層的應該是直接給一個買斷價,連尾田那種等級的,
動畫公司其實也只是給他一個買斷價而已
只要錢給夠多,就有人願意幫你把遊戲企劃作出來
去念企劃專門學校 日本有
點子本來就不值錢
企劃基本上要能評估程式企劃音樂的能力 也就是說這些都
必須要學 只練文本是不行的 當然台灣企劃可能隨便就能應
徵了
你是資本家嗎?不是的話,板上有個辭職從零開始學做遊戲
的可以學。你的骨氣無法跟他相比。
每個點子都會說自己是千里馬 可是難在有伯樂選出來
idea不值錢,值錢的是solution==
覺得點子超神就用rpg製作大師實作看看啊,國中生都會
去學程式自己做
有個例子是海外玩家用Wii的黑暗編年史魔改出TPS玩法,
被卡普空請去喝茶,後來催生出官方的BIO2重製版。
誰出錢誰是老大end
出點子的從來不缺 缺的是監製類的執行者
弄這種管道是找罪受 還要花時間篩那些濫竽充數
原因很簡單,可以輕鬆賺錢時大部分人都不會冒險,看看u
bi那些垃圾罐頭遊戲每年出大家還不是真香
阿不就募資平台
台灣遊戲業界缺的是不是點子 點子每個人都有 不缺錢
錢其實老闆很多 不想給你用而已 也不缺有實力執行的
人 有實戰經驗但不得志的人多的是 也不缺口若懸河的
人 多的是只出一張嘴把公司搞爛的人 缺的是能口若懸
河 拿著好的點子 說服老闆出錢 帶著有實力的團隊執行
到最後的人
所以為什麼有人業界滾一圈以後去獨立開發 因為你要在
台灣業界找這種人 而這個人願意待在一個這樣的環境
是幾乎不可能存在的 這是我幹企劃十幾年的肺腑之言
以為企劃點子很重要是外行通病,點子要實現才有辦法
檢驗價值,說怕公司the偷你點子的其實就是沒能力執行
的哀嚎,很多點子其實並不是只有你想到,很多人都想
得到只是做不做的出來
基本上台灣培育企劃的方式就錯了 很多人著重於技術
方法 點子 像日本プランナー新人只有培育的是什麼 要
把你手上不是自己點子的東西化成一份能讓大家接受並
讚賞的presentation 這才是企劃的基本功 沒有這個 你
的點子根本不會有見到天日的那一天
其實也不是點子不值錢 是只出一張嘴的人不值錢
你聽過一些創業圈的人講他們經驗就知道,點子真的不值錢
你想過的點子別人一定也想過,只是有沒有人做出來
要找到有實作能力的人其實也不難,所以重點是你自己願不
願意投資時間下去做,還有拿不拿得到錢
當老闆
我的看法是這樣 今天產品推出能賣的到錢 所有構建產品的
元素自然都會因此獲得價值 所謂的點子和程式美工等技能
之間其實也沒有本質上太大的不同 各種技能都一樣需要組織
才能實現潛在價值 一個已經完整發展可以操作的點子當然是
值一點錢的 不值錢的是那種下課十分鐘的幻想
讓你一個外行人提企劃 對公司有什麼利益?
外行的點子往往都是實務上難以實行的空談
哪天真的剛好做了類似的功能是不是還要被嘴說偷外行的
遊戲業從業人員終其一生都很難做出自己想要的遊戲了
有什麼理由公司的人不用 要用你一個外行人?
退一百萬步真的用了外行人提的企劃 那後續才麻煩吧==
基本上不可能不做一定程度的調整 你是原作者的話甘心嗎
好一點的可能PTT就出現爆掛了 極端一點就變京阿尼
大家都覺得自己的想法最好 那很簡單啊 去學Unity自己做
真的好的獨立遊戲自然會被看見
想要靠大公司幫你實現夢想 想太多了現實又不是輕小說==
大部分人想的點子真的都有人做過了,只是沒紅
點子一點都不重要 重要的是執行力
不要再他力本願了
你把點子丟到GameDesign版看誰收啊
之前失業,就順便去職訓課程玩了一下(結果都是新鮮人跟轉
職的人,害我好不好意思)
裡面是從零開始速成unity跟,跟美術企劃,還有專精市場的
人來"導正"新人企劃思想,很寶貴的課程,雖然是unity程式
課,但是裡面已經把遊戲製程跑了一次,企劃程式美術製程
連demo前的趕時程都重現了一次XDDD
也有跑工地的上完課轉行當博弈程式,不過不知道還會不會
再開
外行領導內行 只會是將帥無能累死三軍
15
有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好 : 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意 : 礙於能力、經費、時間等因素無法實現 真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你 : 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?3
先不說你的點子到底香不香、賣不賣 以一個公司正常運作的邏輯來考慮即可 公司過濾外部點子後,必定還是要再經過實測確認可行性 假設成了一個五人小組,一人月薪只算三萬,測試一個月 不管這個點子成不成,公司都要為此消耗15萬以及5人一個月的生產力X
比如說一個繪師畫了一幅畫,有個不會畫畫的人覺得這畫構圖不好、骨架歪掉了,於是他就私信那名大師,毛遂自薦說如果雇用他當繪師的經理人那繪師一定會飛速起飛的。 然後他就被封鎖了。 之後繪師的另一名繪師朋友跟繪師講了幾乎是差不多的意見時那朋友的意見就被採納了。猜猜看是為什麼? ----- Sent from JPTT on my iPhone3
這個問題剛好前幾天推特上看到一篇討論類似問題的文 大致解釋一下這串在講啥 就是"除非人家有問, 不然絕對不要直接對作家商業作品的後續展開或情節下指導棋" 能下這個指導棋的只有編輯2
說到用嘴巴講的好點子, 就讓我想到漫畫狂戰記的那個未來人, 未來人崇拜老師,花了畢生積蓄回到過去, 目的是要把未來十年會大紅的漫畫的點子, 通通告訴自己崇拜的老師,2
研究了一下 你判斷是不是外行人? 似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界? 這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。 我們就舉幾個台灣的例子吧?9
稍微研究了一下 整串的話題,似乎有兩種觀點在競爭 資本主義 跟 才能主義(or 唯才主義) 資本主義似乎大家都很熟了,就不說明了, 而才能主義可能就比較陌生了。17
看得懂英文的建議讀讀這一篇 Why your game idea sucks (為什麼你的遊戲點子爛透了) 之前翻譯到一半如果有人有興趣我可以把它翻譯完 但文章大意是,沒有做出原型,可以試玩前的遊戲點子是沒有價值的 一個點子要經歷過非常多跨部門專業的討論與修改才有可能成為一個可以實現的點子7
小弟在遊戲相關產業工作 一些個人經驗或許可以回答原po的問題 首先,我認為「好的點子是非常值錢的」這句話沒錯 但問題是,一個點子要成功 需要有資金、團隊、產業鏈,以及運氣因素等配合
爆
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