Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?
最近回到童年來玩以前沒法玩得第三次阿法
剛好就遇上機戰30周年
特別有感觸
想當初最早是玩GB的第二次機器人大戰~用賽巴斯達+蓋特龍+神威鋼彈打贏比安博士
後來又玩機戰F和完結篇~看著攻略把EVA的隱藏路線和有翅膀的飛翼零式鋼彈打出來
當然還玩了很多作品
從這過程中想了一下為啥會很想玩這個作品
應該就是
1.完整的呈現了當初喜歡的動畫情節~又或是
2.改編的相當合理
才會讓人有一種想繼續玩下去的動力
比如我喜歡EVA 那有EVA的作品就會玩~可是像MX雖然有EVA的作品
但我不是很喜歡他把翼神世音跟EVA混搭的感覺~主軸變成翼神世音
就玩不太下去~所以改編不合理也會不吸引人
那改編的合理這件事~以第三次阿法為例
超時空要塞7是我很愛的動畫~
不過我沒看過超時空要塞PLUS
那有一話是他融合了7和PLUS的劇情~把7的母艦變形的機器人放在正中間
然後有個會唱歌的電子妖姬出來擾亂~讓成員沒法用精神(這邊是PLUS的劇情)
但特定條件後突然巴薩拉會跳出來!然後以他的歌聲來讓隊員回復活力與精神
這點就改編的特別棒
所以如果機戰要真的能繼續走下去甚至是翻紅
有現象級機人番IP加入還不夠
最重要的還是劇情需要用心投入刻劃吧
畢竟玩法是戰棋類策略回合制
主要靠的是玩家腦補
那劇情若不夠讓人投入
再華麗的戰鬥場面也是索然無味的
--
前提是要對機人有興趣而且有一定的認識~這些人真的越
來越少
你說了一個名倉大老師做不到的事情了
說真的也別太苛求名倉了,這種大雜燴作品本來就難寫,
尤其一堆參戰機體背景天差地遠的,改太多還被原作粉噴
Z的種D不就改得不錯 可惜鐵血還沒機會改
這也是疲乏的另一個原因 參戰過於重複讓故事難以變化
名倉把Big-O主角從一個談判專家寫成談判只會一直老馬然
後翻桌叫機器人出來打 就不要太苛求他了
談判(物理)
可是Big-O原作就真的是這樣啊
現在你玩第三次玩的下去也是真愛了= =
符合原作 Big-O的談判(物理)技巧非常了得==
談判(物理
Big-o主角談判成功不是只有最後一話的一次而已?
big-o 不是談判之後就 show time了嗎 滿合理
1
1.萬代從來不缺錢,是要不要投錢的問題。 2.或許手遊的玩法真的是最佳解, 只是要不要承認這件事。 從近幾年的生放送,印象從V開始就有了, 後面都會有寺田跟模型部負責人介紹模型的段落,21
老實說,機戰大賣這件事本身就是假議題…… 機戰系列歷代最高銷售量如下 以下銷量取自日文wiki及其相關統計 第一名:スーパーロボット大戦Alpha 70萬套(DC版另外賣了10萬多套) 第二名:スーパーロボット大戦IMPACT 65萬套6
第一次玩機戰是小學 記得是PS/SS上的F跟F完結篇 那個時候沒中文 機體動作演出也很僵硬, 像閃光鋼彈的格鬥這招就是靜態圖片衝過去撞對方一下,陽春的很5
機戰本身題材 就是賣人設 賣劇情 大家想看的就是各種各類主角混在一起 大招對轟 世界觀互相融合再一起 這吸引力才是機戰的最大吸引力 但問題是SLG和RTS 這兩類遊戲類型 已經被打趴在地啦 RTS當年王者暴雪 也不再出這類遊戲 星海 魔獸 這兩IP 沒下文5
無解.想想看機戰出的機體,很多都老摳摳. 新玩家根本都沒看過,加上畫風古老,很難吸引人.更 不用說去追舊番. 偏偏機人番已經式微,很少公司願意投錢下去.機人番不 丟錢會好看嗎? 加上 SLG 遊戲模式以現代玩法來說不夠有趣.1
我比較好奇的一點是 這個IP講白了即便是在當初阿法時期還算是機人在主流市場中有一定觀眾的巔峰時期 這個IP也不是啥百萬級別的IP 那現在大家在講大賣是要賣多少? 破一百萬?破兩百萬?在現在這個機人根部不是市場主流的情況下?4
欸 說真的 現在機戰是不是越搖越小阿 我記得以前晃得比時空震還大力阿 現在幾乎都鋼體運動奶5
這月經文ㄝ 我再複製一次以前的文章 當然是5阿 機戰,應該說英雄大亂鬥系列,這系列從最早的sd英雄總決戰到現在的機戰,什麼類型 都做過了 有橫向動作 有3d動作 有格鬥 有戰棋 有rpg 有stg 有3d射擊 有第一人稱迷宮 還有打5
: 不用那摸悲觀喇 雖然說機戰冷掉很久惹 不過機戰玩家都一堆中年人 正是有心無力有錢沒地方花的時候
75
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