[閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?
MMORPG玩家常見的抱怨,就是職業不平衡
例如某職業在傷害上屌虐
或是因為有著關鍵技能,而變成不可或缺
有人賭爛職業不平衡帶來的排擠
但也有人認為這是種特色,因為只有我做得到
與其抱怨它,不如接受它,變成它的形狀這樣
對比正反抨擊強烈的職業不平衡
職業平衡就顯得平淡無味
雖然無法享受獨一無二或高高在上的感覺
但至少玩家間不會起紛爭,甚至不會氣到退坑
例如FF14就是這樣,近20款職業中DPS>>坦=補
操作難的傷害偏高、操作簡單、偏輔助就偏低
但DPS傷害也差不到10%,且組隊均衡時會有BUFF
結果這款遊戲就變成沒有職業排擠的MMO
因為你只組DPS最高的職業也沒有關鍵影響
職業的選擇就是看操作手法與個人喜好
但也有人覺得,職業間缺乏致命的優勢就不夠好玩
...例如某關卡綁定某種職業才能十之八九通關
********那麼問題來惹
你們覺得職業平衡好,還是不平衡好?
4說常看到有人被職業不平衡氣到退坑
卻好像沒看過有人因為職業平衡而氣到退坑
後者是不是反而對官方比較有利阿
--
不平衡的平衡最好 準確來說是找一個去下水道
但我前幾天才看到一個 玩下水道職業的超忠實玩家,終於被氣到退坑了欸 這是官方樂見的嗎==?
剩的每個patch上上下下 大家都有得玩
PVP是不可能平衡的吧 MMORPG 就是每個職業各有用途
主要看關卡和boss設計吧
抽到住下水道那個 好自為之
才是最重要的 職業PVP很弱 但是出團又必備
MMO只玩一個的很少 這種也大多沒很在意要打第一
平衡才好啊,各職業都可以玩。不平衡沒人用弱職,那乾脆砍
送一個下去探親搞動態平衡也方便 下一版換人住就好
只要每個職業都有它的用處就好.至於PVP就隨緣
丟下水道也沒啥不行.不過改版要換人住就是了
太平衡會造成玩家選擇性障礙, 不平衡才能讓人覺得自己強
掉弱職更省事...
大家輪流起飛 對多數人而言比完美平衡更有吸引力
我覺得職業不平衡像是一把雙面刃 比如一個改版,有人會爽到飛天,有人會氣到退坑 多數人覺得這樣有吸引力 但多數人可能也會因此退坑
遊戲會更新.那平衡本來就是動態的
因為講難聽的 廢物佔玩家多數 平衡到技術見真章沒意義
職業有特色就不可能平衡,lol整天有更新、而且地圖都一
樣,還是有強勢角。只要有腦用buff弱勢職業的方法修改
就好
機體強的時候阿貓阿狗都能爽 住下水道的時候牽拖設計
就像上面說的,如果追求性能一模一樣,只會讓廢物玩家更廢
這種輪流爽的平衡 才是多數玩家真正喜歡的
跟你說要真平衡的 基本上都是唬爛仔
每個遊戲當然都是平衡最好 MMORPG只要別差距得太明顯
不失衡到腦死亂按比完全做對還大幅優勢就沒什麼意見
每個職業如果各有特色要平衡那根本就天方夜譚
玩家基本都還可以接受 PVP理論上根本不可能平衡
一群玩家在那邊擠破頭找最佳解 找出來罵官方不平衡
要馬只會哭 要馬設計師耍白癡讓某職連住下水道
只要有差異就不存在真正的平衡,除非是技能icon/動作
演出有差而實際的傷害全都一樣
要嘛是輪流爽 要嘛是特定RAID 特定主場爽 都算平衡
真正的平衡: 一樣強(X) 輪流爽(O)
會退坑本來就少數 哪來多數人
WOW以前不平衡但是會做成職業特色,但大家齊頭後變成某些
職業可以不平衡,但職業獎勵要獨立排名,然後裝備系統
移除
就算每個職業 技能強度真的給你平衡好了 裝備怎麼辦?
現在的MMO重練成本都壓很低 沒超有愛的早就跟META走了
職業爛的時候又沒傷害還沒特異功能
某件武器好打好出 對其他職業就不公平了
或是最強武器DPS多個幾點 平衡性又破壞了
裝備還不簡單,就設計一件然後各職業模組不同就好www
楓之谷現在的陰陽師和神射手就是兩個極端
盡量平衡就好
沒有PVP 平衡只要做的不要差太多就好 至於那些平衡仔就不
要裡他們了 MH系列就是最好的明證 不同武器在那吵打快幾
十秒
至於WOW說穿了就是那堆DPS仔永遠不會滿足 搞到最後BZ把差
會因為平衡退坑的是少數.會退坑的原因通常不只是平衡
異性獨特性全部砍光光 砍到遠近補三種定位毫無差異性
FF14的下水道聽說是武僧
只要沒有PVP 平衡性都是假議題..
同樣是打王 你比他多打那一點是有啥用
我當年WOW玩法師 我覺得Skada最上面是天藍色最平衡
還在吵 當聯盟有薩滿 部落有聖騎就為了個噬血 在這一塊上
WOW已經宣告死亡
我覺得不平衡沒差,但最好職業都有特異功能,而不是
平衡後大家都差不多
王只要都會倒 有沒有早10秒倒是會多掉一件裝嗎
FF14這版近戰互比下水道是龍騎吧 但也是能進本能打
你DPS高1你隊友就能少打1啊 容錯率差那麼多 王又不
是不會狂暴
然後wow實際上職業差距還是很大
說穿了那些平衡仔全都不是為了平衡 是我想要玩得要最強
同樣是近戰能做的事情還是有差
叫他去玩強的就說我要玩這個又要最強 顆顆
很多王也能用高DPS壓掉難處理的機制
所以我加了前提 只要王都會倒
如果你這點差距王就不會倒 那當然就有差
如果王都會死 你有沒有早10秒打死他就完全沒差
然而現在就算是wow 也非常少這種只差那一點輸出的
王會不會狂暴就假議題 哪個MMO的王是設計成要求DD都是
榜首職業
有些王壓掉難搞的機制就會輕鬆過 沒壓掉的團隊本來
就比較爛還要打更難的 那可不一定過囉
就拿最近wow 的女王 最後echo可是還多了快10秒能打
我只記得WOW 7版的時候開始推五人副本 裡面都是短期戰鬥
再完美發揮下傷害依然是溢出的
看你想不想比較 真的要比一定會有比較OP的
小怪居多 術士就變成孤兒沒人要組 超哭
至於首殺團 會在意平衡的早就滾蛋了
而你死人 那就跟職業平衡無關 死人沒有輸出
連圍棋都有先後手區別了
還有M+就計時的你不壓榨DPS是要等超時嗎..
計時那要看的是 時間給的多充裕
你講得最靠北的是 OP的爽打 下水道打得要死要活
完美發揮就是人家都追求DPS啊
同樣都是限時 你差一秒限時 跟差五分鐘限時 沒啥差
這時候靠北的聲量就會特別大
那是因為7版開頭的術士就是個JOKE
NO 完美發揮是只是大家都沒死而已 不是都追求DPS..
最終糾結點都是在 王過與不過 跟你限時還是超時的檻
人家都追求自己職業的最好DPS
不追求DPS在那換裝摳循環幹麻 111111不死王就倒嗎..
7版初術士其實團隊還不錯 只是機制全都是要花十幾秒疊招
會追求全遊戲最好DPS的 應該是沒空在這裡喇D賽
式才有傷害的 設計師感覺根本沒在玩術士
遊戲設計也從未要求多數玩家都需要選頂端職業
追求DPS是你這個機體的DPS阿 你又不是說換就能換..
那要看PVE設計 FF14就不能精確看傷害 另外差不到10%是很平衡
副本都能過也沒什麼好該的 不過MMO卡副本1~2個月很像是
常態?
推M+你給我這種跑速超慢 殺小怪超慢的機制 我[email protected]##[email protected]
SKADA比別人短 不需要牽拖成非某職業不可
看你指哪種層級的玩家
輪流進下水道阿XD
M+都能發車帶老闆了 下水道又怎樣
下水道是有比老闆爛?
現在WOW團本 光是能壓線打完都不算很多了吧
FF14轉換跑道比WOW簡單多了 一定程度上減輕平衡的要素
比老闆還爛 不需要牽拖職業問題
你不是老闆去哪裡找人花力氣帶你 講什麼= =
恐怖的黑魔要來啦~
你比老闆強 問題就變成自己找4個隊友一起搞而已 哪來
你當老闆
有比較才有不平衡
M+的下水道 理由還不都是要暖機 吃坦特定拉法
7版M+最慘莫過於暗牧吧
開打集瘋狂 集滿了怪也死了 永遠沒爆發
武僧都幫你把迅雷砍掉了,不要太不滿(X
職業不平衡(X) 我心裡不平衡(O)
平衡根本不可能存在 分工類的就看哪個功能性好 只看DPS
就看哪個輸出高 有差異就有偏好的存在
你找那四個隊友不就要多花力氣補你那份下水道 能選的話
人家當然不挑你 帶老闆好歹還有錢拿耶
就說沒摸透自己職業的 都特別喜歡嘴強弱
討論加入帶老闆根本就不三不四= =
哭夭真平衡的 真平衡實都第一批退坑 因為永遠沒得爽
笑死 那你7版有沒有組過團內暗牧
還要拉MT來設計專門路線給暗牧打
想要真正平衡就是完全沒有職業、裝備、技能組的差異,保
證不會好玩
無印懲戒聖:?
完全同意ABUKU說的,真平衡一點都不好玩
一天到晚站在宏觀平衡去玩遊戲的人,一定是全職制霸吧==
FF14的坦同質度超高還是有平衡差異R
職業可以特化,但要有職業克制
好玩就好,不好玩平衡才會被嘴
時間很多或既得利益者覺得很棒,這就叫充滿差異性的職業
設計。沒時間、懶得重練的玩家就很幹
其實ff不平衡還是有 只是絕大部分的人沒那麼在意那幾百
點dps的差異
https://bit.ly/3iih4k3 楓之谷巴哈現在的職業比較
文
把log當股票在炒的可不認為ff職業有多平衡
平衡本來就是不可能完美,那再來就是看程度差異
當然 PVE的平衡差異還是要有個限度
wow 8.0團本 有個王 盜賊傷害是其他職業兩倍
這個王還很強 結果變成比誰賊多
拉傷害表出來看 黃色條就其他條兩倍長 打毛線
組兩個不是賊的 還不如組一個賊+一個坦或補
作為玩家當然希望能多少平衡下,別上場只有特定職業能用
事實證明不平衡才有人玩
所謂的完美平衡就是只有一個系統 其他只有外觀差異 偏偏
不平衡有幾個方式 1.一代patch一代神 2.齊頭式buff
3. 齊頭式nerf 但多數人是喜歡1>2>3
那些平衡仔 是不會滿意的 因為它們要的不是平衡 是我玩的
比別人強 他們才不在意平衡
後來MMORPG大多玩家都比較接受 不同功能不同角/技/裝
像WOW那個啥討厭帶特定職業進副本 EX:噬血 笑翻 那你設計
應該讓各職業在不同地方有優勢 然後這些地方必須是遊戲主
線
那麼多職業幹嘛 搞笑? 最後噬血大方送 全職業出副本有什
而且有不平衡存在,才會練多角色,延長玩家遊戲黏力
麼問題? 你設計這麼多職業就只為了其中幾個可以下副本?
我是覺得這年頭還想用不平衡來讓玩家多練職業,是想太多
了啦XD
這種殺雞取卵的招式用久了 想繼續玩的應該越來越少吧...
更好笑的是 真的我要最強的玩家會哪個強就去玩哪個 叫最
大聲的大多是那些我要跟別人不一樣 然後我還必需比別人強
等到自己的被BUFF到最強又要出來講 這職業氾濫 Zzz..
應該是每個職業都要有不可或缺的必要性而不是一至的平衡
這個作法就是BZ選擇的,不過我比較喜歡FF14的就是了
因為實際上你就是會因為這些特異功能而造成排擠落差
還好我退了 不然遊戲裡弱就算了 還要整天被檢討心態= =
平衡是相對的,有差異性就不可能達到完全,只能盡量
只要不pay to win都好 給你參考==
不平衡是很正常啦 但重點是bz的調整方法就是智障完全看
心情 可以突然hotfix調%大砍或改強 也可能無視某些職業
或天賦幾個月甚至跨版本
PVP就剪刀石頭布一物剋一物吧,PVE就讓大家輪流爽
所謂的真平衡就是玩什麼都沒差 沒特色
在操作手法、難度這些地方玩出花樣也行阿 像本文提到的FF14,雖然DPS傷害差異不到10%、也沒有非要XX職業才能破關的場合 但縱然是全職業封頂的玩家,也只會挑選某幾個具有共通點的職業去玩 像有人就專心玩黑魔 (輸出頻率低、循環簡單、反而傷害超高,卻極度考驗副本熟練度的職業) 也有人只玩赤魔、舞者等具有高度靈活性、輔助性但傷害偏低的職業 還有人只玩忍者、機工、槍刃這種需要超高手速的職業 更有人只玩詩人這種RNG成分很高 你要他們玩別的職業,他們還覺得不有意思呢 明明職業平衡好,換職業時也沒有什麼痛苦或麻煩之處 如果這不叫有特色,那大家每天都會玩不同職業了
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 08/03/2021 11:25:16選帥的職業玩 很少管平衡的
DOTA就暴力平衡來達到讓各角色相對平衡
lol那種齊頭式的結果就是技能組比較優勢就比較強
想知道什麼叫不平衡嗎 弓格法++++++
慘的是下水道有出來過,一次拼學測一次去當兵,完美下水
道人生…
感覺很多人討論平衡都是只有100%完美才叫平衡,不過大家
應該都知道這在現實是幾乎不可能的吧,只要相對能做到讓
玩家接受,就算是比較好的平衡了
就像一個遊戲頭尾差20%、甚至30%,另一個差5%到10%這樣
你太平衡就代表大家都沒得爽
然後龍騎的裝其他人不能穿
黑魔沒有操作簡單吧 覺得他的概念更近似wow的法系
一代patch一代。。不平衡可以但至少一個職業要有2-3個
選擇 不然就是不要數值化 攻略上不要以傷害為核心設計
兩者各有好處 職業太有特色確實是不平衡的原因 ff14
的5.0是把職業特色壓到最低換來平衡 比較一下就知道
了 我沒看過有人說ff14的職業比wow有特色 只有說比較
平衡、可隨時切換很舒服
傷害差距在10%以內都算好的平衡
14別的不提 四個坦除了特色團減跟技能特效幾乎沒差
平衡嗎 挺平衡的 然後四個職業玩起來都幾乎一樣 ==
reroll起來當然沒差別 啊就這麼像了
而且因為大家都沒特色 14的標準隊伍打起BOSS戰術幾乎
都一模一樣 又不能冰箱逃集團罪 龜殼披風踩地雷==
唯一有特色的騎士保護幾乎因為BOSS設計幾乎只能拿來換坦
pvp能看出職業設計跟遊戲系統的缺陷,我玩pvp後才
發現職業設計有很多問題,這些pve不容易看出來因為
對人操作強度較高才能看的出來。
FF14四坦除了特色團減跟技能特效都沒差的是玩哪個時空
的FF14
可能是魔獸世界大受歡迎15年來依舊一千兩百萬人上,ff14快
要倒閉的世界線吧
講真的要追求dps平等 也要有能力能把機體發揮出100%以上
就跟阿姆羅就算開量產機也是屌打99%以上的人一樣 wow的
缺點在於每次改版總有些faceroll的職業/專精卻屌打鋼琴
手的
坦克同質化這麼嚴重你們都不知道嗎== 真的玩過坦嗎==
5.0的DK== 算了 可能FF14真的是宇宙唯一神遊 你們是對的
感覺你不同的標準是必須要有那種很突破性的特異功能,才
叫不同?
龍騎那種魔防低到哭霸的特色我一點也不想要謝謝
壞的設計改掉是應該的,德魯伊那種一小時只能戰復一次的
爛世界線我死也不會回去
冰箱逃課/龜殼披風踩地雷很有趣嗎? 不過就是堆職業
後門的設計而已 哪裡有特色啊
武僧緩傷 保護消DEBUFF 閃避坦 死打回血還比較有特色
但結果是什麼 不合meta的下水道冷凍很好玩嗎
而且冰箱龜殼披風說穿了不過就是不同形式的個人無敵
實際上就是個無敵機制而已
現在兩款的職業特色部分,wow是讓人玩不下去,ff14是
還行
拿機制跟補師打個比方,好的設計應該是,A補職有大團
減 B補職沒有,但B補職可能其他方面出色:單抬、傷害
、可給單人無敵
今天有A機制:全團要去做,不去做就全團大傷害,並且
還有其他小傷害導致減員,我團內有A補就可選擇原地硬
吃大家還可打輸出,沒A補就全員去做事同時損失些輸出
另一個B機制:單點一個人做某事,做不好可能自己死掉
同時死掉會擴散等等,有B補就可以順利無視,沒B補那
人就要用原本解法
如果要加上坦克跟DD的特異功能就有更多變化
就是說讓玩家能夠利用職業特色來讓boss機制變簡單 也
讓團隊有戰術上排兵布陣的變化獲得樂趣 但因為有原本
的解法讓團隊不至於沒有該職就過不了關卡
而現在的WOW是A補有全部功能 B補什麼都沒有XDDD
ff14是A補B補跟機制無關,不管你用什麼基本上不會有
另一個解法,就是原本解法大家照著做
WOW的機制就是用你有特異功能來設計的,然後團隊為了好拓
,就更傾向堆那些職業,比起來我覺得FF14健康多了……
對的,所以最近ff14一直是維持自己的中規中矩,wow就
是做不好了
職業間的確是沒有那麼大的特異功能差異,但設計上玩法還
是有不少差別,然後職業間計算上也都不會差太多,組成就
很彈性
我是從5才開始玩,所以我很想問4之前坦有差異到哪個程度?
我也是從5開始玩,但聽說4版時期其實職業差異蠻大的
,還有帶黑騎過不了本的言論,因為雖然坦度高但輸出
比其他2坦低
那就是職業不平衡啊...誰會喜歡自己的職業沒人要
然後只能蹲在角落祈禱製作組大發慈悲下個PATCH修正?
4版我沒玩高難,剛試著翻一下當年的文章,感覺好像還好,
沒到這麼嚴重的樣子?
那只是一種偏激的言論啦,當然輸出跟其他2坦有差距是
真,而且也不能說不平衡,因為坦度真的高,打4人本那
是很舒服,但到了會狂暴的零式輸出不夠就要有人補,
而到了5版大家輸出坦度差不多就還行了,目前有差的感
覺就無敵招CD,6.7分鐘的絕槍跟騎士有時候沒辦法吃完
整場死刑
64
Re: [閒聊] WOW感覺為了平衡犧牲太多東西了其實要認真講的話,應該要說玩家永遠不會滿意 那怕像是FF14這種同職系的職業火力差距保持在2%左右的 網路上也會改成吵說到底遠敏該不該打贏法師這一類的話題 然後嚴格來說我不太認同把暗黑類這種可單人遊玩所有內容的打寶遊戲 平衡方式的角度拿來跟MMORPG做類比,在組隊上的體驗好壞與否MMORPG的重要性太高了61
[閒聊] WOW感覺為了平衡犧牲太多東西了最近WOW要改版了 身為一個1.0~7.0的玩家 不免有點感嘆時日不再 但仔細回想 WOW是不是在為了平衡這件事犧牲了太多東西? 舉個反例就是Diablo II12
Re: [閒聊] 繼30個坦之後 30個法師要上場了個人不是很看好這個模式 這種作法隨著版本更替在裝備數值膨脹成長的階段 很容易搞成整個副本不需要坦跟補 狀況變成所有人去選傷害最高的職業玩 : 而賊的群隱算有把自身的潛行互動到隊友身上11
Re: [閒聊] 有人玩過龍之谷嗎?原文吃光光 32時期入坑 新幹線時期大冰龍拓荒期過了因現實因素退谷 19年底橘服接手以後又回來玩 到現在也一年半有了 目前除了17F妖狐巢穴拓荒中還沒通關之外其他關卡算是全過了10
Re: [閒聊] Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?其實MMORPG在打副本的時候不存在啥職業平衡問題,因為副本職業的重要性跟強度無關 尤其是當boss免疫大部分異常狀態的時候,一個能抗住boss攻擊,傷害卻像在搔癢 的坦跟能製造大量傷害,但連一下都扛不過去的打手,很難說誰比較重要。 (當然捕也很重要,坦補打的職業平衡從來不是看誰強誰好用。) (至於可坦可補可打的全能職業,那的確很破壞平衡沒錯。)9
Re: [楓谷] 楓之谷的職業平衡難在哪?楓之谷的職業特色我覺得做得相當好 土豪的話,就玩段數多的 例如夜使者、破風 平民的話,就玩傷害好撐但段數低的 例如英雄6
[閒聊] Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?這要跟裝備一起看,如果有個職業只需要最底線的裝備,打出來的輸出卻跟一些職業穿頂裝一樣的話,那肯定是退坑的大於叫好的,尤其是有內建傷害佔比機制的遊戲 這已經是機體差距大到連裝備都補不回來的程度,如果再加上技術力差距,真的會發生底線裝備打贏頂級裝備的情況 沒錯我就是在說之前的瑪英…的新角色泰莎,太過誇張導致人數下降,暑假改版時人氣回流被笑說是因為泰莎被下修了人潮才回來的遊戲 ----- Sent from JPTT on my Sony XQ-AS72.4
[閒聊] shadowverse 2PICK是不是超不平衡?是我爛還是職業不平衡,之前看V玩所以回鍋玩了一下,因為甚麼卡都沒有 然後新加的卡也不懂,上一次退坑是買了包結果阿桃主戰者抽不到 所以只能打2P,然後我發現我的勝率嚴重不平衡 大概是這樣 主教十幾次以上(5勝) 最討厭的腦殘職業 沒有互動 重點只在她有沒有關鍵牌3
Re: [閒聊] OLG打技能迴圈是壞文化嗎?技能迴圈就是 cdr技能反覆操作的優化 職業平衡應該就是靠操作多寡跟報酬率來做(應該吧 然後你要求希望設計者在考量設計boss的時候不要考慮到迴圈 考慮機制 不同機制會影響不同職業打傷害的舒適度(遠近戰 詠唱與否)
爆
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