Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: MMORPG玩家常見的抱怨,就是職業不平衡
: 例如某職業在傷害上屌虐
: 或是因為有著關鍵技能,而變成不可或缺
: 有人賭爛職業不平衡帶來的排擠
: 但也有人認為這是種特色,因為只有我做得到
: 與其抱怨它,不如接受它,變成它的形狀這樣
: 對比正反抨擊強烈的職業不平衡
: 職業平衡就顯得平淡無味
: 雖然無法享受獨一無二或高高在上的感覺
: 但至少玩家間不會起紛爭,甚至不會氣到退坑
: 例如FF14就是這樣,近20款職業中DPS>>坦=補
: 操作難的傷害偏高、操作簡單、偏輔助就偏低
: 但DPS傷害也差不到10%,且組隊均衡時會有BUFF
: 結果這款遊戲就變成沒有職業排擠的MMO
: 因為你只組DPS最高的職業也沒有關鍵影響
: 職業的選擇就是看操作手法與個人喜好
: 但也有人覺得,職業間缺乏致命的優勢就不夠好玩
: ...例如某關卡綁定某種職業才能十之八九通關
: ********那麼問題來惹
: 你們覺得職業平衡好,還是不平衡好?
其實這件事在我看來有點算是假議題
因為玩家群體多數看重的其實是"好不好玩"
所以其實要關注的點在於遊戲整體的設計概念上是怎麼去跟職業特色作結合的
舉個例子來說;WOW無印時期本來是只有部落有薩滿(嗜血術);聯盟有聖騎(無敵)
但是2版開始確立整體遊戲的核心玩法就是RAID以後
就變成了這個東西兩邊都要有
4版開始有嚴重的職業同質化現象的原因出現
原因是因為那時候推行10人團跟25人團共CD
為了避免10人團中得要特地找某些職業的窘況
所以法師跟獵人開始也會一樣的技能
但是這樣的設定延續到之後的版本弊病是職業特色的降低
老實說光是從這點來看我認為職業的平衡與特色就是一個很難去處理的問題
更別提如果還有PVP要處理
以MMORPG發展的歷程來看,有過幾個不同的做法
1.一代版本一代神
簡單來說就是透過版本更替時期的職業更新去作強弱交換
好處是玩家至少可以期待哪一天我的職業也可以變成版本親兒子
壞處是萬一不小心某個職業在特定版本中被改個傷害爛手感也很鳥
有可能會引發大批的退坑潮
2.職業平衡做的很差,但是玩家要換職業玩的成本門檻很低
換言之玩家要跟風創強勢職業後可以很簡單去達到要玩後續核心內容的標準
但是這個做法在我看來其實很多時候玩家不是這麼買帳
因為玩家想的是"我想要玩我想玩的"
這個做法其實多少有種我玩這個職業有點是"被逼的"
3.透過天賦或是戰鬥系統來限制玩家可以使用的技能數量
系統上可以讓玩家最終學會該職業所有的技能
但是能拿出來用的技能組是有限制的
這個做法的好處是官方比較可以明確發現需要動刀的是那些技能
而且這個做法可以強制性讓玩家把PVP跟PVE技能區隔開來
但是隨著版本的持續更新,萬一不小心後面數值太膨脹了
很有可能變成大家都單純選數值表現好的技能
功能性的技能跟廢物沒兩樣;不過通常遊戲如果走到這步的時候不是面臨重開機
就是整個遊戲的生命週期快結束了
然後目前FF14的做法有點像是取各家的折衷點
你練別職業的門檻很低,而且因為是一個腳色可以練全職業
可以直接拿農到的點數去換新職業的裝備
然後為了避免職業排擠效應的產生
你基本上看不太到有甚麼很特別只有特定職業會有的特異功能
反過來說你的副本攻略設計上也沒有太特別的機制需要玩家用特異功能去處理
但是他們在不同職業的手感上的差異設計
跟副本轉場演出跟BGM的搭配就做的很用心,藉此提升玩家打副本的樂趣
: 4說常看到有人被職業不平衡氣到退坑
: 卻好像沒看過有人因為職業平衡而氣到退坑
: 後者是不是反而對官方比較有利阿
哪一種作法對官方比較有利這點就很難說了
主要還是看說你的遊戲採取哪一種營運方式
如果是用點卡或是月卡制這種遊玩時數收費的方式
要嘛平衡不能作太爛,要嘛你的職業轉換的門檻要夠低
不然會在單個版本內出現大量的退坑潮
早期倒是不少道具收費的MMORPG用一代版本一代神的方式去處理這問題
好處是這個方式可以在新版本的時候作職業更新順便刺激玩家消費
不過這個做法的壞處也很明顯
在業績壓力下太容易變成了新職業強勢到不像話
早期版本的舊職業到後來慢慢沒人理
在吃相越來越難看的強況下會嚴重耗掉玩家對於遊戲的喜好程度
評價變得很低;不過因為人均付費一直在拉高,營收有時候會是成長的
就形成一種玩的人都在罵,退坑的人也很多,結果遊戲營收往上拉的情形
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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無印薩滿哪來嗜血……
無印有嗜血術吧? 還是我記錯這個法術是2版才加的?
※ 編輯: DarkKinght (1.160.242.50 臺灣), 08/03/2021 20:08:54嗜血對比的應該是祝福? 總之就是薩滿vs聖騎
嗜血是2版才有的
冏,所以正確的狀況是圖騰VS祝福這樣才對嗎? 年代太久遠記錯了 感謝指正
※ 編輯: DarkKinght (1.160.242.50 臺灣), 08/03/2021 20:15:32我印象也有啊?曼德拉效應?
嗜血是tbc才有
有嗜血的話,副本進度部落一定全面輾壓
而且tbc嗜血只作用在隊伍
欸對啦 副本工略的話應該是圖騰vs祝福
那時是仇恨跟放恐?
防恐
薩滿防恐是戰慄,但跟矮牧結界效果差太多
聖騎降仇恨也比較好
聽說FF6.0會讓職業回歸各自該做的事
樓上應該是說補師的輸出/回血比例在設計上要調整吧
我只能說FF14這遊戲官方對於補師到底輸出重要性多少一直
反覆橫跳 所以吉田說那種話看看就好
補血比重高跟扁人比重高各有自己要拿捏的點
怎麼改都有自己的樂趣
爆
[FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點最近相當沈迷這款遊戲 不過沒有遊戲是完美的 只是看你能不能接受缺點,以及優秀的部分能不能吸引到你 這邊就來平衡一下,說說個人最難以忍受的幾個缺點 第四點開始會小雷到4.0~5.0的劇情,介意請先左轉爆
[閒聊] FF14 關於職業平衡為前提的關卡設計看到有人覺得新RAID本的BOSS機制沒有耳目一新的感覺 儘管目前還不知道零式如何,他們兩周後可能會被打臉 但我還是想說,官方真的盡力了 先說我的立場,我是完全支持職業平衡的 但為了達到職業平衡,在我看來官方也犧牲很多東西71
Re: [情報] Riot正式公告正開發《英雄聯盟》主題MMORPG雖然我覺得Riot現在做MMORPG已經有點太晚了 畢竟遊戲人口漸漸偏向偏向快餐化,除非MMORPG能做出手機版本 不過大致上怎麼做我猜一下,MMORPG大致上分成韓式跟美式 但Riot爸爸是騰訊,我猜應該取兩類之長揉合在一起,以便長久經營。 以前有召喚師這個故事背景的時候,玩家來處很好解釋,但召喚師被吃書了。61
[閒聊] WOW感覺為了平衡犧牲太多東西了最近WOW要改版了 身為一個1.0~7.0的玩家 不免有點感嘆時日不再 但仔細回想 WOW是不是在為了平衡這件事犧牲了太多東西? 舉個反例就是Diablo II46
[閒聊] 開放7版跟8版大秘能改善魔獸現況嗎話說9.1才開放一個多月 身邊已經有不少人在抱怨沒什麼事情可以做了 感覺起來9.1就多了一個團本 大秘第二季其實也是差不多的東西 畢竟都是9.0已經打到爛掉的本換新的詞綴而已38
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動個人覺得從7版開始來的神兵設定深深的毒害了這個遊戲。 不只是對玩家,對製作團隊其實也是弊大於利。 對設計師來說就是機會成本的問題。 每個版本都要把上一個版本已經完善了的設計全部廢棄, 然後要花一堆時間跟心力重新設計一套新的(玩家都知道一定是版本初很爛的)系統。17
[心得] 大密的職業配合最近新開版本還滿多新手或是回鍋玩家 一個好的隊伍需要什麼? 當然是需要一個坦一個補三個DD才能開始遊戲 職業強弱我們這邊先不論 畢竟一代patch一代神11
Re: [閒聊] 有人玩過龍之谷嗎?原文吃光光 32時期入坑 新幹線時期大冰龍拓荒期過了因現實因素退谷 19年底橘服接手以後又回來玩 到現在也一年半有了 目前除了17F妖狐巢穴拓荒中還沒通關之外其他關卡算是全過了8
Re: [問題] FF14是不是玩休閒的OLG啊?其實我也有想過這個問題 坦白說,FF14的配裝要素就是很薄弱 如果今天有人想沉浸在裝備、等級、配點的這些玩法 那麼我就不會建議他玩FF14,左轉RO、POE、D3這些 ************太長不讀***********
爆
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