Re: [閒聊] 要同時討好所有玩家群是不是很難?
買斷制度的遊戲(純粹的單機遊戲,或本體是單機遊戲的)跟線上遊戲、可以課金的手遊可能要分開來看
如果要二分法的話,就是肉牛模式跟乳牛模式的遊戲分開來看,肉牛就是一次性買斷遊戲賺這筆的,DLC 等附加內容當作牛雜湯來賣
而乳牛模式就是我要買牧草把你拐來,然後固定從你身上擠出牛奶(課金元素、季票、抽獎等)
而以乳牛模式的遊戲來說好了,可以用一張圖來去解釋一個玩家的趨勢跟對收益的影響
https://i.imgur.com/SxHhfvM.png
當然這張圖不一定完全正確,如果有遊戲界的鄉民歡迎指正
玩家的趨勢並不一定是單向往下流動的,可能今天中度或輕度玩家被一個角色或是新元素、新玩法打中好球帶,然後就會回來玩一下(往上移動一階
重度玩家也可能因為營運的某些問題,或是本來他喜歡的玩法或角色被砍一刀就進入長草期或是直接刪了帳號(進入底階或是直接變成紅色的流失玩家
而在遊戲的宣傳或是推廣上,當然是以目標客群(目標受眾中的積極選擇型)為主,因為廣告或推廣吸引而來的為輔(隨意旁觀型)
不過如果以營收角度來說,當然討好高度黏著的最重要,他們起到了一個維持遊戲營收穩定的作用,不過中度玩家也是一個頗為重要收益來源,在活動的時候通常願意花錢的也不是少數
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「我的心被霜星奪走了,此生或許再無悲喜」
『前陣子挺忙的,現在難得有時間,打算去多索雷斯,博士要一起來嗎』
— 安潔莉娜 白金 藍毒 礫
「好耶!」
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每個遊戲其實又差很大 覺得不容易用一個模式解釋 太複雜
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確實,所以畫的時候也想了很久
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重點是大戶吧 跟穩定訂閱金流吧 奈米客玩家不重要
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Re: [問題] 原神有賺贏曠野之息了嗎?這個我也很好奇;先不說有些遊戲製作人是為了理想與喜好打造遊戲世界。 總得來說,遊戲「公司」還是以營利為主吧? 雖然很多人都說廠商不做氪金手遊,是因為不是什麼廠商都有這個知識儲備與技術底蘊來 製作與營運。 但是氪金這種賭性的人性弱點目前被證實,確實行之有效。30
Re: [討論] 現在不把手遊當主力的廠商會被淘汰吧手遊和家機沒啥關係的 兩者可以並存 而且都有固定客群 只是手遊受眾廣讓你有單機遊戲沒落的錯覺 其實並沒有25
[問題] 為什麼手遊大多是課金P2W?如題 為什麼近年來的手遊商業模式都是P2W/P2LVUP 只要課金就能快速比其他玩家強 遊戲內容如果單純打怪打副本那P2W/P2LVUP就算了 連有PVP系統的遊戲也是這樣搞6
Re: [閒聊] 原神的成功代表了什麼事情?原神的營收是事實 光是每次賣的人物的行銷活動 影片 音樂 就不難看出會香到吸引玩家花錢 薩爾達原創當然尊重 你叫任天堂反抄原神看看?10
Re: [閒聊] 課金手遊會變成ACG界的癌症還是仙丹?: 個人認為 課金轉蛋手游現在的地位 就是十年前的商城網遊 二十年前的月卡 點卡網遊 不是癌症 也不是仙丹 搶佔了部分市場的同時也開發了部分市場 這種消費模式有的人很愛 有的人不愛10
Re: [閒聊] 失落的龍絆都靠歐美玩家撐著嗎?三周年以前我也覺得龍絆可能會島 但娜姆頻道的公開的預訂實裝內容和一些訪談 讓我覺得龍絆的狀況...滿謎的 首先是預定今年會實裝的Roguelike模式 繼吃雞後另一個"可能"與本體相關性不大的模式8
Re: [閒聊] 馬娘能打趴FGO嗎?其實手遊前期看都不太準 畢竟開服送的多 吸引人玩 大部分手遊只要是資源多的情況下 好玩程度都是翻倍以上的 而且以一個課金玩家來說6
Re: [閒聊] 免洗中國手遊到底是怎麼存活下去的沒錯,其實嚴格來說在遊戲或著是類似的相關網路討論版來說 討論這個議題蠻多人會搞不太懂這遊戲講難聽點根本就是他媽的超級糞GAME 可是為啥會有人花錢 但是實際情況就是這一類超級免洗的換皮遊戲他們所追求的客群根本不是那種 會對一般遊戲感興趣的,不要說有沒有參與討論了6
Re: [問題] 為什麼免費仔說話都比較大聲流量貢獻這件事蠻有趣的,就是說課長如果遊戲不夠熱門不夠有名不一定會想玩 要吸引課長,你一定要收集夠多的免費玩家,不然你就要花更多錢打廣告 像你如果是免費遊戲,事前預約福利夠好,可以打出百萬下載量的話,只要這個 數字是真的,討論的人夠多,在網路上流量夠大就容易在各大平台曝光。 有曝光有討論度,就比花錢打廣告還要有用,畢竟口碑式宣傳還是有用的,只是4
Re: [閒聊] 平庸免費遊戲>>>好的付費遊戲 嗎?一般民眾就免費仔居多,主要是因為他們本來就沒有買遊戲的習慣。 手機免費遊戲的商業模式開拓的市場,其實跟原本付費買斷遊戲的市場是不太一樣 的。 第一,原本買斷遊戲是以PC跟家用主機為主戰場,手機平台的使用者體驗並不適合 他們直接跨平台開發。所以說初期進手機市場的幾乎都不是那些單機遊戲廠商,而
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