Re: [問題] 原神有賺贏曠野之息了嗎?
※ 引述《Tsai07 (奇門遁甲)》之銘言:
: 這幾天常看到原神營收世界排名,
: 那曠野之息的世界排名是怎麼算?
: 該不會大輸特輸吧= =
: 要是這樣的話會不會對遊戲界產生巨大衝擊?
: 大家以後都用抄的,
: 反正用抄的至少60分,
: 要靠近滿分容易多了。
這個我也很好奇;先不說有些遊戲製作人是為了理想與喜好打造遊戲世界。
總得來說,遊戲「公司」還是以營利為主吧?
雖然很多人都說廠商不做氪金手遊,是因為不是什麼廠商都有這個知識儲備與技術底蘊來製作與營運。
但是氪金這種賭性的人性弱點目前被證實,確實行之有效。
我自己不作為玩家,單純以理性的局外人來看,遊戲不「公司」有什麼理由不把這種氪金的商業模式灌輸的各大遊戲呢?反正商人與企業逐利本來就是正常的(那些有理想的遊戲製作人開的工作室除外)
反正上一次的DLC商法一開始大家也是罵著罵著就習慣了,或許氪金氪著氪著也會讓大家習以為常。
對於公司企業而言,是因為遊戲的定價或是遊戲的氪金得到的財報都是一樣、一連串的沒有人性的數字吧。
扣除自己身為玩家,不想花費冤大頭的錢外,我自己是想不到什麼理由去阻止這種利益導向的氪金模式==
--
因為公司常常為了利益搞到不能正常遊玩
人家老任比較高尚 意在貢獻遊戲界不沾銅臭味的東西
受眾取向不同,你試看看在世紀帝國放轉蛋看看
看到一半還以為是馬來體
真要說的話,Amiibo不知道算不算是老任商法的課金?
「有理想的遊戲製作人開的工作室除外」,不然你覺得有理想的
遊戲製作人開的公司會變怎樣?
其實我也是看到第一篇突然感慨,對於很多遊戲玩家,曠野之息的遊戲性覺得是經典與更 加有趣,但是得到的回報缺遠遠沒有它的地位那般崇高。 那「商家」為什麼要費力討好的去製作這個「商品」 我一直很佩服那些遊戲製作人能壓制公司,讓他們繼續做自己理想的遊戲
※ 編輯: man81520 (49.217.109.233 臺灣), 11/07/2021 13:45:02很正常 那以後食衣住行全都用轉蛋模式好了
任天堂才是把自家的金庫聯盟釘得超死吧
這個坑錢速度根本不是DLC能比的(除非是偶像大師 COM
3D2那種賣法)
EA:所以我玩抽箱沒什麼問題把
你爽就好,不要當韭菜還以為自己是股東==
市場就不同,玩家很排斥賭博機制
可是很多恰友的反應來看其實並不排斥
賭博當然是最快賺錢的方式 但對IP培養有限
有遊戲玩就好了 管他們賺不賺錢幹嘛==
可能是一股恐懼感吧。從五月的血源到現在的黑魂一二三,讓我把手遊的時間壓縮殆盡。 我就在思考,如果我花費這個點錢,就能得到如此美妙的體驗,但是這些公司的營收還沒 有氪金手遊的財報好,感到有種莫名的哀傷。
在玩家眼中永遠不是加分項目
會對遊戲內容造成影響的額外付費商品販售都算課金啊
錢沒有人在嫌多的,只是各人賺錢方式的選擇不同而已
對於任天堂的角度根本不需要去爭短期利益,養ip規
劃公司久遠性才是重點
原神有辦法繼續以原神為IP繼續出其他作品那可能才是把這
IP養活了 不然手遊怎麼講就是那樣 下一作還要維持高檔有
一定難度吧
開發者和管理者也不同,理想很豐滿,現實很骨感XD
真正的原因是任天堂有主機
培養整個主機生態系的利益夠大 專心做好就夠賺了
而且手遊這塊任天堂也不是沒賺到啊
畢竟手遊沒有結局 你要不就是收掉 不然就是放著賺剩餘價值
最賺錢的就是在公司最高潮時把股票賣光,順便買空後把公司
搞爛掉,再拿賺到的錢開下一家公司
現在美國一堆公司已經在這樣搞了
但手遊收掉對玩家多少都是一種傷害
這是旁門左道的邪門速成功夫,我們名門正派不幹這種
事,大概是這種想法
任天堂的經營思維就是傳統產業,有一百億現金寧可存起來也
說的好像任天堂沒從手遊賺到任何一分錢一樣 五十步笑百
結論 原神在消費者市場的成功 甚至成為指標性的存在
是不爭的事實 我雖不屑玩但也承認這樣的現況
賺錢還有分正不正派嗎? 少林武當?
沒有,對於財報來說,錢就是,越多錢越香。
連心態也能通靈 不簡單
感覺現在風向也變很多,幾年前網路論壇提到轉蛋多數人
還是覺得要效仿歐美立法限制,現在基本都變成我爽氪就
氪,你管那麼多幹嘛了
重點原神也不算很逼課吧。
我是聽一些遊戲公司上班的人說錢真的少啦 反而做博弈
遊戲的賺的多 其實就跟做藝術或動畫什麼的很像 很多
創作的工作都是因為愛與理想而已 畫圖真他媽開心
所以我很佩服那些遊戲製作人受訪時,述說話語裡的神采飛揚!
課金轉蛋早就行之有年 只是當中資手遊成功行銷全球
他賺他的 而且手遊也不是隨便經營就能賺
同樣寫程式 遊戲業的工程師絕對是賺最少的 沒有任何
疑問 包括歐美也一樣 不過我不覺得這跟任天堂
要不要做課金有任何關係就是了
就有人跳出來感嘆單機藥丸了 真得可憐
最近快發售的法環是不是也是借鑑原神
很香的角色弄起來沒難度吧 和培養IP有衝突嗎 薩爾達哪怕
換個皮 哪輪到原神囂張
正常的工程師都看不到公司經營的財務狀況的 = =
但應該可以確定營收原神應該是踩死法環的程度
以前有人做過台灣遊戲業薪水調查,最多在30~50k區間而已
老實說人家手遊很賺又怎樣呢 不用去比較
不不不,我要說得不是手遊的問題== 手遊一堆買斷的好遊戲您知曉嗎,我記得我以前有在板上發過買斷制的手遊。 我的意思是,把單機遊戲變成氪金模式,這才是真正利益所在。
跟電影一樣 什麼類型的都拉得到投資 這就是愛
在台北這種薪水應該只比打工仔好一點
開發者那群想的和經營者在錢這塊會有很大落差
台灣還可以說沒有市場所以從業人員待遇差,中國就不一樣
台灣就短期一定要看到成果阿,怎可能研發三年
我就說了啊 就連歐美遊戲業工程師都是待遇最差的工程師
你要短期做出成果,就只能做出沒原創的東西。
同樣是寫程式 企業內部軟體和新創的都是高於遊戲業
了,人口多錢也多,米哈遊是眾多遊戲公司的頂尖,小公司
有市場有產業的地方都是這樣了 台灣是還有啥好比
也不會有他們的實力和財力去搞出原神
MHY自己也是小公司起家的。
事實上這種手遊賭博抽卡不會比較簡單,只是酸的人以為這是
垃圾低門檻的東西而已
甚至做崩壞快一度做不下去
板上之前在吵中國遊戲商時看到有人製表才發現中國遊戲公
手游賭博抽卡很難嗎
其實要把握玩家的氪金心態與遊戲難度(讓你想要氪的程度)確實要有一定程度的經驗
司多到嚇人,代表他們就算有米哈遊在吸走大部分錢的情況
下仍然還可以撿到一些殘渣剩飯就能生存
這方面各國法令還不完備 賭博本來就很好賺
這如果不是市場夠大,這麼多公司應該都倒光才對
把MHY寫得跟業界巨鱷TX WY一樣 MHY還是個小咖好嗎XD
甚麼米哈遊吸走大部分錢...你在哪個平行時空中國
米哈遊甚至不是中國前五大遊戲廠商好嗎?
那抱歉,原來米哈遊還不算中國頂尖的
氪金抽卡技術面不難啊,難的是掌控玩家心理誘氪的能力
吸走大部分的錢XDDDDDDDD
那我低估了中國遊戲市場了...orz
品質或許有拉,但整體不算是
我記得王者榮耀,手游版PUBG,也是賺到翻掉
米哈遊吸走很多有能力的大學畢業生是真的啦
MHY最初是小公司起家,騰訊一直想吃下他,但不給吃
不過以中國每年大學畢業生人數這也是九牛一毛
很簡單就客群不同,為什麼不一股腦做某個機制?啊總有擅長
領域跟客群的差別啊,你可以選擇賺喜歡單機的人的錢
還有擅長領域,雖然加個課金機制很簡單,但要讓人願意付
錢可是一項專業,你單機做好好的突然搞課金要素最有可能
的就是得罪原客群又吸引不到新客群
你這問題很問一家麵攤為什麼不賣雞排更賺(舉例)
*很像
推樓上,其實就是客群不同
我能理解客群不同,但是老闆看到氪金那麼賺錢,叫底下員工把遊戲內容加氪金要素也不 是不行。 反正做得也不是老闆自己,累死累活還是手下那批人。
※ 編輯: man81520 (49.217.109.233 臺灣), 11/07/2021 14:30:30累不累是重點 能說服老闆不一定能賺錢就行
老闆的形式有很多種 這就討論不完
米哈游在中國手遊只輸騰訊網易啊
單機遊戲要融入課金要素 我自己覺得還沒一個很穩定的
做法 至少現在的做法放入薩爾達還是會滿有一定程度傷
害到這個IP 還是有很多玩家不喜歡的 如果他們想賺
我自己是能接受更多不錯的DLC還有這幾年一直有在提的
單機大作漲價這件事 我也是覺得他們做好遊戲值得支持
老公司成熟IP 會去考慮是否適合課金 不適合的話毀掉IP
長久來說不會比較賺
你是覺得手遊廠跟單機遊戲廠商的客群一樣484
課金就是像吸毒一樣,會變成課金戰士並不是遊戲本身多好玩
到愛不釋手,而是一種心態,有短期大量課金過的人都能體會
啦 等過陣子就會覺得空虛了
曠野本身一出就買了,真的不得不說這作品賣一萬都值得
蠻多單機遊戲都是物超所值,只玩手遊的人蠻可惜,像是hol
low knight也是特價兩三百買的神作,二代如果賣3千我一樣
不手軟馬上買
理念不同而已,任天堂現在這樣活得好好的沒必要做不想做的
遊戲,小公司才比較需要擔心
我為了曠野買switch 才有後面那些大亂鬥健身環有的
沒的消費
米哈遊其實是小公司大奇蹟模式啦。
精緻程度還是有差距,不過線上遊戲的好處是可以一直改版
,目前個人感覺還是輸
46
首Po這幾天常看到原神營收世界排名, 那曠野之息的世界排名是怎麼算? 該不會大輸特輸吧= = 要是這樣的話會不會對遊戲界產生巨大衝擊? 大家以後都用抄的,20
要是當初曠野之息也做成課金制 以曠野之息當初的銷售熱度 課金課到現在絕對屌打原神 當初做過調查 原神2020年營收37億美金5
看你從哪個角度來看。 你論單款營收的話,那原神的成績就擺在那邊, 沒什麼可以說的。 但薩爾達是品牌。 人家從以前的作品出到現在還是熱賣,16
大家都在怕課金手遊劣幣逐良幣 結果遊戲一片漲個10鎂就幹幹叫 steam都等特價才買 主機都買二手片 廠商是要怎麼賺得多==5
因為你只看到公司, 而沒看到公司裡面的人 稍微想像一下就很明白了 假設今天公司以營收為名, 要求做單機遊戲的團隊加入氪金機制 能做出幾個作品, 賺到多少錢呢? 答案很可能是0個 因為你宣佈當下, 團隊搞不好就辭了大半15
別的遊戲公司我不知道啦,但是如果是討論任天堂為什麼不這樣做,那其實已經有答案了: 簡單來說,根據這篇報導,老任不想這樣做的原因是怕玩家認為老任是貪婪的公司,然後損 害公司的形象。 所以以龍絆為例,CY那邊的人就講過,如果讓他們來做的話,這遊戲可以賺更多,但老任不1
真的就像你說的市場決定 例如鬼滅劇場版為何超越宮崎駿 太多原因難分析,但是市場一定是關鍵因素 反正就是在當時時空背景下 最多人砸錢給它的就是贏家2
手遊和單機的目標客群不同啊. 手遊針對的玩家是使用零碎的時間玩遊戲的玩家. 單機是能坐下來好好玩一陣子的玩家. 只能使用零碎時間玩遊戲的玩家, 大部分是出社會有經濟能力.
爆
Re: [閒聊] CY嫌馬娘福利不夠少,再砍一刀看NGA有人整理: [新瓜] [CYGAMES] 帶大家了解一下日本第一的賽馬娘,什麼叫頂尖的流水造就最摳的遊戲啊 首先簡單介紹一下賽馬娘的氪金吧,主要氪金的東西就是兩個,一個是馬娘,另一個是訓59
[討論] 為什麼原神會熱門?就是以前早年是單機遊戲,但那是因為網路不普及。 所以頂多就是三五好友聚家裡一起打遊戲的年代。 後來網路遊戲興起,較為普及的可能是從天堂開始 那時候還是撥接,所以也不能太常玩。沒聯網路時還是玩紅色警戒、世紀帝國之類的單機 後來網路普及後,除了一些比較特殊的單機遊戲,譬如大航海、模擬城市...16
Re: [實況] 虧成首富從遊戲開始大部分公司確實是會選擇對自己而言最穩妥的賺錢方式,這是沒錯的。 就像很多人問,為什麼3A大作投資巨大、風險很高,國內的遊戲廠商都不願意做 ,國外廠商卻像年貨一樣頻繁地出? 是因為國外的遊戲廠商比國內更高尚嗎? 這種說法當然是很片麵的。15
[問題] 現在還有網遊或手遊畫面比較乾淨的嗎?不是說那種下面不能有一排技能列那種啦 是指說畫面上永遠都有一堆糞系統 什麼簽到啦、各種每日任務 甚至還有一堆是氪金活動就擺在那 你點進去按「下次再說」7
[問卦] steam遊戲爲何對mac支援那麼差手遊完全相反 ios玩家就是貴族 廠商優化遊戲一定是ios優先 but steam爲何那麼歧視mac玩家7
Re: [新聞] 紐國部長瞧不起背包客 直言拚觀光重點是「高品質」有錢其實我覺得他沒搞懂行銷的道理 就像網路遊戲一樣 起初的網路遊戲的觀念,就是想賺每個人的錢 後來發現,原來免費遊戲的行銷方式非常不錯 就是氪金玩家需要大量的綠葉來承托他的美3
[無言] 是不是人太好?最近在玩一款遊戲[XX百景圖],玩了快兩個月... 由於我是不氪金主義,所以都佛系慢慢玩,反正它也不是什麼競技遊戲, 算是個人養成,我就紓壓、輕鬆地享受; 而且這遊戲給一些福利也挺大方,個人覺得不氪金很夠用,很喜歡~ 有時要解任務所以如果有人要加我朋友我也都爽快答應(互有好處),
爆
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