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Re: [閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?作者
hermis
(火山菌病病人No.01221)
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※ 引述《peacekeeper (驟雨義和團正在上演)》之銘言:
: 想問問大家對這遊戲類型的未來有什麼看法呢?
: -----
: Sent from JPTT on my iPhone

瓶頸應該不少人看得出來

但要怎麼突破,稍微討論一下MMORPG目前的一些問題

再比較多共識的部分,比如戰鬥跟社交,可能看不太到突破點。

畢竟戰鬥跟社交的部分MMORPG一直有在研究,還能從這兩部分吸引到
人的話,那應該還稱不上遇到瓶頸。

但現在的情況比較像是MMORPG很難在吸收新血,就算推新作可能也很
難吸到新人。

畢竟老IP做起來後黏著度很高,新遊戲要再從這些老遊戲挖人很難。

尤其是那種已經經營十幾年以上的,像天堂瑪奇魔獸RO,基本上已經
成為那些使用者生活的一部分,不太可能接受新的遊戲。

想要突破,就必須讓新的MMORPG能夠找到客群,想要找到客群,沒辦
法從老遊戲中挖人,只能從年輕世代著手。

但為什麼年輕世代,也就是2000年後出生的年輕人,對MMORPG似乎沒
那麼熱衷,或許這個問題才是突破的關鍵點。

我個人的觀點是,年輕世代在習慣行動裝置的使用後,對於需要長時
間坐在座位前的娛樂其實是比較無感的,而MMORPG剛好就符合想要得
到樂趣就得長時間坐在座位前操控的條件。

當然這不單純是時間問題,而是沒這個習慣。再者MMORPG主要建立在
PC或家機平台,對於使用手機習慣的族群比較沒吸引力

至於手機的MMORPG遊戲…目前我看過最成功的是RO的手遊「新世代誕
生」吧。光是在熱鍵分布上就與傳統的MMORPG有很大的差別,老實說
兩者不太能當同個東西看。

換句話說,手機的MMORPG開發,跟PC的MMORPG有很大的差異,不能相
提並論之。當然手機的MMORPG依然有一些可以參考的地方,即使這些
設計對於傳統的MMORPG玩家來說不太能接受。

比如副本時間,傳統的MMORPG打一個副本不給他來個十幾二十分不行
,但手機的MMORPG副本,超過十分鐘就很要命了。

副本是促進社交功能的誘因,這點RO新世代誕生的手遊也算有參考進
去。至於天堂M.......我沒玩過不予置評。

中國出品的瑪奇夢想生活,整個就是換皮感很重的手遊,這個已經不
太能當MMORPG看了,雖然玩家互動還是存在。

手機平台的MMORPG,基本上算是站在手機遊戲的立場去設計,迎合手
機遊戲玩家。如果說不把這個當成MMORPG的突破點,那還有甚麼地方
能做?


以我過去玩MMORPG的經驗,覺得大概就是戰鬥跟社交以外的部分還有
很多需要改進的地方。

大致上有三個方向:

1.地圖移動

地圖移動真的很浪費時間,當然現在這部分很多遊戲都會提供城鎮或
據點傳送功能,問題倒是不大。

真要說還有哪裡可以改進,那大概就是怎麼讓地圖本身富含趣味性與
意外性。

讓玩家覺得逛地圖不是只有打怪或趕路,而是能享受到旅行的樂趣。

可能走著走著就有突發任務,或者是隱藏的機關與寶箱甚至是地下城
。當然MMORPG的多人離線意味著會有很多競爭者,所以在做這類設計
時其實會在玩家如何競爭隨機資源的部分就會有很多爭議在。

像單機遊戲就沒這個顧慮,所有人的資源分配都是均等的,沒有競爭
問題。但如果是MMOPG,可能為了搶資源路上開打都很正常,怎麼去
調整來改善玩家的遊戲體驗,難度不低。


2.戰前準備

諸如倉儲管理,生產等跟戰鬥無關,但與戰鬥時的支援有關的系統其
實花費的時間也不少。

倉儲管理算是最麻煩的,玩越久,倉庫裡的東西就越多,要處理就越
麻煩。

有時候甚至整理個倉庫就得花一整晚,這是很枯燥乏味的事情,卻又
不得不做。就算倉儲沒有上限,東西多了要找就很麻煩。

生產更不用說,從採集資源到產出,也得花不少時間。了解哪些資源
可用,哪些資源要去哪挖,這些都得花時間處理。

其他像副本排位等待這類的,其實現在貌似都會有自動配對可用,但
也不代表自動配對就能馬上排到位置。

像這種事就挺無解,因為這牽涉到玩家人數,人不夠怎麼配對也配不
到,只能從調低副本難度開始做,比方說推出單人版的副本這樣。


3.死亡懲罰

我是覺得這部分還有改進空間,畢竟高等時要死掉扣下的經驗跟金錢
會讓玩家不敢冒險,只打安穩的怪,反而不能享受到戰鬥的樂趣。


改成死亡不掉經驗值並不能完全消除代價,玩家死後於主城復活,若
是離原本的地點很遠,光是要趕路回去就得花不少時間。

除此之外,死亡後調物品的機制也會有影響。

盡量降低死亡對玩家的懲罰,可以減少玩家在攻略不順的負擔,不用
提心吊膽不盡全力。讓玩家可以享受更多戰鬥的樂趣,而不是打個架
都綁手綁腳。


差不多就這樣,老實說雖然現在有一派說法認為VRMMORPG才是MMORPG
的出路。但這個技術我覺得還不夠成熟,至少在完全潛入式的機器出
現前,想靠現有的科技去做MMORPG,體驗感覺不太好,感覺就紅不起
來,很難突破。

所以MMORPG目前的瓶頸是否有機會突破,我個人還是不太看好。

--
神說,要有光,於是有了光之美少女!


https://www.penana.com/user/2969/

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.39.77 (臺灣)
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※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 09/07/2021 11:29:38

wu1991100909/07 11:30你講的三個方向很多單機遊戲都做得到

wu1991100909/07 11:30MMORPG的核心還是在玩家間的互動

對啊,但MMORPG可以參考進去,以前可能有硬體限制 現在如果沒那麼大的限制,或許放進去還有一些機會。 至於你說的互動問題 老實說我看不出互動還要怎麼去進化的 公會家族副本國戰該有的都有了 難道要自訂表情符號或姿勢才能吸引新人嗎? 話說回來,現在的年輕人到底怎麼交流交朋友的,我這老人也不懂啊 所以社交部分我真沒辦法給甚麼好意見。

amsmsk09/07 11:33我的mmo裝備不用打改用轉蛋獲得

arrenwu09/07 11:37"要得到樂趣得長時間坐在座位前操控" 這即便在20年前都是

arrenwu09/07 11:37缺點吧? 只是以前大家選擇少、願意克服這缺點的人多

arrenwu09/07 11:37更正 不是克服,是忍耐

angerm111709/07 11:39你知道RPG的意思嗎? 你講的東西都不是RPG的要素 一

angerm111709/07 11:39個厲害的RPG是能讓你用兩隻腳滿地圖跑 你還心甘情願

angerm111709/07 11:39因為你所在的世界就是沒有傳送陣的世界 所以重要的是

angerm111709/07 11:39世界觀跟沈浸感 就像看一本小說一樣 你說RO叫成功?

angerm111709/07 11:39笑話 RO根本沒有讓人玩到分不清楚現實還是虛擬的能力

angerm111709/07 11:39 只是一個殺時間的線上遊戲而已 不要ROG這三個字想這

angerm111709/07 11:39麼簡單好嗎

呃…把問題都歸罪在世界觀跟沉浸感不足才是把RPG想簡單了吧?

ryui021509/07 11:41目前在等真愛碧的新作dokev 宣傳真的有讓我心動的感覺

probsk09/07 11:49沒有傳送功能的RPG幾乎是絕種了吧

ZMTL09/07 11:51黑沙只有一個要花一小時不能操控角色的"移動",不然差不多

ZMTL09/07 11:51等於沒傳送

ZMTL09/07 11:51而且因此,一匹頂級的代步馬可是要花上你幾個月上年的遊戲

ZMTL09/07 11:52時間去養出來

Richun09/07 11:52你可以看一下GW2 你提的1跟3問題在這遊戲都不嚴重

Richun09/07 11:53MMO最大也最難解的問題是 人太多時產生的lag

這幾乎無解,因為這不只看伺服器也看使用者端的裝置,除非你只打算 讓裝置用最頂尖的一部分人去玩,不然不管怎樣人多一定會卡啊。

probsk09/07 11:57我玩過最硬派的大概是大航海OL 從地中海拉貨到東南亞也是

probsk09/07 11:57要一小時以上 問題就是這過程真的有趣嗎?

weltschmerz09/07 11:58黑沙那個無解 人家主打無傳送的 代步馬乖乖買8代

acopika09/07 11:58感覺現代年輕人要的很少交流 很多要的只是一個展示會自我

acopika09/07 11:59的平台 例如吃雞 即使是傳統抽卡手遊 公會存在目的很多也

acopika09/07 11:59只是為了要公會本身帶來的好處 實際互動並不多

weltschmerz09/07 12:00dokev我也很期待 那個粒子特效很吸引人

聽起來可以期待一下,找時間去察看看好了

acopika09/07 12:00當然最主要還是選擇變多了

acopika09/07 12:01坐一小時不等於一小時都一定要一直丁著 像second life你

acopika09/07 12:02發呆半小時也沒什麼差別 那是團隊副本向的遊戲才有的問題

vinc432009/07 12:19上個時代的敗北者

BruceChang09/07 12:20VR也是要花時間 單純要大量時間耍廢就會式微

a8521abcd09/07 12:57你講的這些都不是做不到而是他有其他營運考量故意做

a8521abcd09/07 12:57成這樣的

也不一定 以前會讓玩家各種不方便純粹是想讓玩家花更多時間好買月卡 月卡制的時代怎麼讓玩家留存更久是看要把遊戲弄得多麻煩 慢慢地VIP制的服務,開始綁倉庫有的沒的 其實漸漸地利基點變成如何讓不方便變成方便 傳送點少,逼玩家買坐騎 到送玩家坐騎,傳送點越開越多 甚至可以自訂傳送點 倉儲原本就是格數少玩家想要用得買 到後面是格數慢慢地開放,但開放後整理也費勁 死亡懲罰從掉東西到需要跑圖變成不掉東西,但跑圖跟經驗值懲罰還是有 這些東西只要能讓營運發現其他利基,要改變不是不行。 至於改變後是不是就能突破瓶頸,我也不知道 這個就像準備考試一樣,不是準備到一個程度就說一定會及格或滿分 但能做多少,也不是玩家能給建議的,終究是營運自己要想通。 瑪奇從買VIP限制遊玩時間到沒有限制,從買卡轉生到不買卡也能固定轉生 其實走了很長一段路。 有時候營運能不能找出新的突破點,是要看自己願意放下多少包袱。

tw1509/07 13:05你說的這些是成本跟需求問題而已

tw1509/07 13:06很多早期萌生的免洗mmo遊戲都沒有1、3限制 甚至2也下修

tw1509/07 13:06就是要搶當時主流遊戲裡的客群 希望用便利度換來客人

tw1509/07 13:07當下熱潮多少有賺到 但是為了便利度的沒了熱潮以後

tw1509/07 13:07就會去更便利還有畫面更好的

tw1509/07 13:08歷史證明就是你得先做大 你的行為才有意義

其實現在這幾個老牌的MMORPG做大後,整體來看MMORPG長期趨勢是只 會漸漸萎縮 就如我前面說的,年輕世代對這種需要長久坐在螢幕前才能享受到樂 趣的模式不買單。 像我這種四十幾歲的,可能還會熱衷一點。 這就是瓶頸所在 當然如果有新的MMORPG可以突破這個瓶頸,他自然會冒出頭 或許到時研究一下這個新的MMORPG就能知道怎麼突破

tw1509/07 13:48長期趨勢萎縮老實說你要看其他硬體的翻新跟社會型態改變

tw1509/07 13:48我認為這123沒啥

tw1509/07 13:49如果評估做了立刻多40%願意留下來的新人誰不做

tw1509/07 13:49但是你提出123 還沒程到上面一定先說你要不要先回去改改

tw1509/07 13:50還是你有啥數據跟成功案例能參考 不然怎麼凹老闆跟金主

tw1509/07 13:50還是商品周期和概念老化那套喇

我覺得對方的意思並不是甚麼老闆要來詢問下屬怎樣的 我也只是提一個我覺得如果哪裡還有可能存在突破點 那大概就是跟戰鬥與社交無關的部分 而這部分可能跟這三個方向有關 當然如果說今天的情境設計是老闆要問我怎麼開發出一款可以 吸引到年輕人的MMORPG 我會說: 「老闆,我們乾脆做手遊吧。」 而不是說: 「老闆,我覺得這個問題我們需要去研究跟參考並做調查,需要花費 時間跟資源去做詳細的研究,才有辦法得到一個明確的答案。」 因為通常下一句就是 「就參考現在市面上有那些遊戲,為啥他們能成功,這樣不就好了? 幹嘛要花錢花時間做這個研究?」 而不是: 「現在的MMORPG已經面臨瓶頸,我們需要找到新的突破點,你就放手 去做。要錢有錢,要人有人。」

※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 09/07/2021 14:33:39

forever0552009/07 14:51有傳送也不會影響沉浸感,那麼成功又知名的巫師3就

forever0552009/07 14:51有傳送功能了