Re: [閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?
※ 引述《violette0809 (查理)》之銘言:
: 總結一下我覺得陰陽師的公會活動成功的幾點:
: 1. 獎勵好 不論對老手或新手都是
: 2. 幾乎都在30分鐘內能完成 時間成本低
: 3. 難度低
: 我覺得這種鼓勵公會活動的遊戲設計
: 其實才是MMORPG最應該強調的東西
: 可惜我自己玩過的幾款遊戲 公會大多都像擺設
: 幾乎沒有那種系統鼓勵的公會活動可以參與
: 最後預防一下
: 陰陽師自己本身也有許多問題
: 我只是覺得他的公會活動的部分設計不錯
: 請不要叩我帽子說我覺得這遊戲屌打一切主流MMORPG
: 我沒有說這種話 謝謝
(部份述刪)
這邊我覺得你錯了,分享一下我的看法。
MMO第一重要的是人口,不是社交。
只要玩的人多了、增添一點引導社交的元素,
讓喜歡社交的玩家能有所發揮自然有人會去社交,
但不能開宗明義說「你不社交你獎勵會少很多」、「你不社交不如不要玩」之類的。
不是每個人都想社交、也不是每個堅持不社交的人最後都不會被拐去社交。
那只會讓遊戲一開始就把這樣的玩家給拒絕於門外。
舉個例子吧,上古時代最強大的社交MMO CrossGate(魔力寶貝)
他有強社交元素嗎?也沒有,你真的想組對時通常都會有野團、市場也會有東西買,
但你進行社交有好處嗎?你的採集有訂單接、你的生產有穩定原料跟銷路、
你的服務業有熟客、你的非戰鬥有人帶任務、戰鬥則有上述可能比較優惠的折扣。
再回到現在的副本遊戲,像WOW跟FF14,
有個固定團、熟練團有多少好處更是不言而喻。
其實只要有聊天功能、該有的互動元素都有,
想社交的人自然就會去社交了。
--
說到人口 很看好天堂W在台版發威!
沒錯 讓人們自己想做 才能長久
天堂真的有那麼多活人嗎?
天堂都外掛吧
這次感覺會不少 我看幾個線上群跟手遊群都有人在提前徵
ro 練等 單刷 社交就買東西賣東西
RO我太久沒玩了,只記得以前傳送要找小服
不社交會失去很多好處 那不就等於是強社交嗎?
服事花錢開傳點 然後去普隆德拉跪地板開機場賺第一桶金
RO超好玩 可惜就是被外掛毀了 MMO最大致命傷就是外掛
應該說社交的好處是由朋友提供 而不是由系統(官方)提供
同意這篇
有些強制共鬥遊戲又要農的真的很心累
後來跟外掛也沒什麼關係了,光是一堆高等頂裝的佔有過多
優勢,新進或休閒體驗就很差了,根本不會想要投入
蝗蟲入侵那時就人變多 然後那種速食文化讓社交變少就是
哩
17
其實要嚴格討論MMORPG遇到了瓶頸嗎?我覺得是。 從類型占比來說,是,在社交遊戲市場中早年還算MMO這類型獨大, 在現在各家手機遊戲跟競技遊戲都百家爭鳴,娛樂選擇變多後, MMORPG自然沒辦法回到從前線上遊戲中獨霸的地位。 從新遊戲開發來說,也是,這幾年新的MMO越來越少,能引領風潮的新MMO更少,2
就我 近期玩過的MMO 遊戲心得,只能說 從免洗MMO變成免洗手機遊戲而已 艾爾之光,很多人都說灌水遊戲,問題不在於灌水,問題在於 無限農裝 無限鍛造武器 沒+10 都沒用,像我+11 4Y 用很久,近期那個+9魔人活動又沒跟上,基本上魔人也要+10 才會贏+11 4Y ,87萬戰鬥力目前只是剛過新手教學程度而已 楓之谷,一定得課 但投資的對,還是比手機遊戲還省1
相當同意這個看法。 除此之外,由於MMORPG的玩家黏著度特別高(或者說跳槽成本特別高),導致新遊戲要從 現有的老遊戲中拉人過來是有一定難度的,再加上MMORPG賣的其實就是世界觀,因此有個 很大很知名的ip對製作MMORPG相當有幫助,能夠在遊戲讓人覺得好玩之前就先吸引到玩家 ,玩家一旦多了,MMORPG的運作就會順利不少。當年魔獸世界如此,後來的FF14也是如此10
話說Riot跟Amazon都在開發新的MMORPG 如果MMO真的沒有市場 這些廠商也不會花錢做虧本生意 所以說比起MMORPG遇到瓶頸 我反而覺得不如說是魔獸世界遇到了瓶頸 MMO的市場還是在 只是帶頭的那個快把自己弄死了而已8
前幾個月剛好有段時間一直想找款MMORPG,看到這個問題不禁有些感慨。 那段時間和老朋友一起嘗試了很多遊戲,現在卻沒有一款仍然會上線的。 我覺得在MMORPG上不是遊戲遇到瓶頸,而是玩家自己遇到瓶頸了。 以前的遊戲比較好玩嗎? 顯然不是。14
瓶頸應該不少人看得出來 但要怎麼突破,稍微討論一下MMORPG目前的一些問題 再比較多共識的部分,比如戰鬥跟社交,可能看不太到突破點。 畢竟戰鬥跟社交的部分MMORPG一直有在研究,還能從這兩部分吸引到 人的話,那應該還稱不上遇到瓶頸。60
首Po如題 最近回去打魔獸重溫一下學生時代的感動 玩沒多久就覺得一堆重複的東西很無趣 一直升等堆裝備 後來跑去FF也覺得沒動力玩下去
爆
Re: [閒聊] EQ=>WOW=>ff14 輕度化是遊戲生存的關鍵嗎越輕度就越容易吸引玩家進來是肯定的 但其實FF14能成長到跟魔獸比肩 甚至超過 也不只是輕度化的結果 而是整體遊戲各種設計上 FF14給玩家的感覺就是 舒服 受到尊重26
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難原本有點想要開個新標題,不過想想還是乾脆直接回文 原本推文中底下大家講到的幾個關於WOW的模式問題 雖然說8版跟9版我都是那種為了看看劇情 打過幾場M0就沒玩的人,但是有些東西我認為還是可以說一說的 首先...我先想講的點是9
Re: [閒聊] 為何MMORPG線上遊戲會衰退?MMO主打就 1. 和真實玩家社交互動 -> 互動有其極限,尤其是你們看不到彼此 -> 所以還是被遊戲性給限制 -> 後面同類遊戲出太多了,玩家被稀釋殆盡6
Re: [手遊] 手遊果然還是要有遊戲性,會好玩才行吧?除非是真的玩膩了,不然只談遊戲性 台灣市場上的神魔之塔 真的很沒遊戲性嗎? 中國市場上的王者農藥 真的很沒遊戲性嗎?5
Re: [閒聊] 遊戲內的社交對遊戲本身有多重要?我覺得社交性對於MMO是必要的,但我希望它是選擇性的 換句話說,遊戲不要被設計成強迫地逼你去社交 比如你要打高難本/刷裝還得看別人臉色 為什麼,因為很麻煩阿幹 但社交對於MMORPG又是不可或缺的(不然玩單機就好)5
[心得] 《社交進化》社交的演進、好處和風險《社交進化》讀後心得:社交的演進、好處和風險 從突破陌生焦慮到擴展交友圈,打造更高的人際連結力 圖文好讀 在城市裡,大家盯著手機,卻無視周圍的人,孤獨感與日俱增。在網路上,大家退回各自 的同溫層,受制於社群媒體的演算法,只接觸到自己熟悉的想法,只跟想法雷同的人聊天2
[討論] 身邊最會社交的人是怎樣子大家身邊都有些很會社交的人吧, 好奇很會社交的人到底是多會社交啊, 出去每個人都他朋友這樣嗎? ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-A226B.2
[閒聊] 魔力寶貝大紅是不是證明遊戲還是要社交如題 魔力寶貝免費服。 永恆初心 一開服就人數爆炸直接炸服 現在都還沒有維修好 另外一個友服也是人數大爆滿1
Re: [閒聊] 很多人不再碰MMORPG的原因是被嚇到了嗎開頭先回,不是, 其實我認為是不知道從什麼時候開始已經漸漸找不到再上線的理由, 一方面是出了社會沒時間的因素, 另一方面是MMORPG帶給人們的快樂泉源逐漸被其他事物取代或者隨著時代改變消失了, 1.社交方面:
爆
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