Re: [問題] 即時戰略是不是涼了
※ 引述《wuwuandy (嗚嗚安迪2016版)》之銘言:
: 我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。
: 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS,
: 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。
: 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰,
: 獲取資源從挖礦改成吃兵,
: 研發蓋房改成買裝備,
: 地圖就比較固定1~3路,但也是有小路可走,
: 最後目標還是打爆對面建築,
: 骨子裡就還是RTS,只是大家就喜歡玩這種的,
: 比從一個基地+200元開始生產工兵挖礦玩好玩多了。
差這麼多.....
RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略,
從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點,
而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊,
快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....
這些對方如果有偵察到,你的戰略效果會大打折扣。
DOTA呢? 基本上就是三條路一直有小兵相互衝撞,大局來看,
玩家就是那些大型小兵,不斷在衝撞中獲取好處,
就好像是賽跑,看誰跑得快,賺的錢多。
RTS的面向廣太多了,DOTA簡化很多。這種簡化的程度異之大呀!
照你的說法,如果這樣還能算是同一類遊戲,那
死人棋、爐石不也是一樣? 攢資源,升自己,打對面?
操作的方面應該不用多說了吧,
暴雪英霸裡有個角色,失落的維京人,玩家一個人控三個角色
可以三線吃經驗、推線、拿機制、騷擾。這對大部分玩家來說都操作不來,
何況你還不用管主保生兵、採資源、升級科技、編隊....
阿,對啦,DOTA比較像是操控 RTS 一群 A 過去的兵當中,
你操控其中的一隻能放技能的英雄小兵吧。
從星海1 -> wc3 -> dota 大概是這樣的演進吧
--
你忘了wc3是怎樣的遊戲了嗎
wc3 大幅簡化了產兵的機制,採金礦也只要五個小兵,戰鬥比例提高,資源簡化 與sc1 相比,你不用打到整個地圖插滿防空塔 vtg 步步推進, 也不用200 單位海來海去,你要控的是「英雄」帶著足男們打仗
※ 編輯: Wangdy (175.183.89.186 臺灣), 06/21/2022 15:17:00他本身就有後期幾乎不生兵。只靠三隻英雄的玩法
前期就是到處creep。整場戰鬥就幾乎是去鬧對方英雄跟c
reep
Wc3 後期沒金礦 真的就靠英雄來拚
RTS包含比較廣 MOBA算是RTS的一種(ACTION RTS)
嗯所言甚是
不如叫作 類RTS ?
不死因為開礦難度過高。主要戰術幾乎都是壓50人口。單
礦打到底
就是加入英雄單位那種之後又有技能爽又簡化才紅啊
唯一會開二礦大概就是蜘蛛王開局
死人期就沒有即時制了阿,怎可能稱作RTS,滑過頭囉
所以常常打起來跟dota 50%像
MOBA又稱ARTS是名詞定義 網路找一下就有...
我現在想想的話,感覺是就是WC3的地圖編輯器讓大家經年
兵太軟容易被殺。還不如不生兵
累月後找出了最好玩的一種RTS地圖=DOTA
當然其他好玩的地圖也存在,只是沒有DOTA類這麼紅
那這樣怎麼想DOTA就還是RTS,MOBA只是換個名字賣而已
WC3有資源控管 前期打不掉別人 資源會大幅落後
GOOGLE了一下,真的有耶,不過原本好像是RIOT不想沿用
很多都是英雄練到滿 然後一次屯兵殺過去
再怎麼想普遍共識moba跟rts遊戲就是差異很多不會搞混
moba這樣的詞,就自稱 ARTS 了。我是不懂啦,這跟OW2是不
死人棋雖然也是WC3地圖出來的,但是他是用RTS去玩回合制
是很像?
嗯嗯,wuwu這麼說也是有道理
sky表示你沒看過塔攻ㄇ
RIOT自創的是"MOBA" 只要是為了迴避"DOTA-LIKE"
*主要
故意簡化moba的戰術和博弈流程不會讓你rts顯得更高級
rts開礦偵查像在賽跑像比誰跑快點 這樣講你很爽嗎
因為LOL是仿造dota做的 當然想躲dota-like 這稱呼
正確來說 星海這種的起始幾個工兵開始做事就在決策
長遠來說這就是決定了你接下來建築跟出兵的時點
所以說 這是在決定戰略 沒有錯
跟dota在戰略上的決策點是不同的
就我看來dota在戰略上一點都沒有比較簡單
當然這是因為 dota是5對5 而星海通常是1對1
dota從選英雄開始就在博弈了 選完陣容就定勝負都有
選完陣容後怎麼分工 跟開始分工後實際的執行
這些都是dota會有的策略 包含視野做哪裡 啥時抓人
RA典型的室內關卡甚至有要只操控1個單位過關的
由於dota的錢要自己去賺 不是家裡挖給你
RTS哪有這麼多必要條件
故如何確保自己隊伍的資源 就又跟星海不一樣了
把dota的英雄操控權集中在同一個玩家上,小兵自己出,塔自
己蓋,是不是跟原本的魔獸有87像,差別大概在打小兵沒錢吧
那就是非常大的差別
你不打小兵你根本什麼都買不起
那打小兵就好 你確定是你想打小兵就打得到嗎
你的小兵對手可以護 你家的礦對手是能提前挖完嗎
雖然說搞成這樣應該沒有幾個人能玩就是了,魔獸正規控3英雄
就夠手忙腳亂了
就光是資源獲取的方式 兩者的複雜度就差很多
但就是很多RTS簡化到沒有資源這東西阿
看你是怎麼簡化 是就是自動跳不會變
礦會被騷擾
還是錢無限 這是要不要做資源控管的問題
沒有資源的RTS只有全軍破敵吧?
不是阿,就開局1隻兵,死了就輸了
那就RPG吧
這樣遊戲元素完全就是典型DOTA的子集了吧
沒資源的有些會歸到RTT(即時戰術)
不要說一次控一群小兵,一次控五隻英雄,三個戰區,真的有
人有辦法做到吃兵跟護兵的動作嗎? 應該不會有遊戲設計公司
這樣搞啦,上手難度高過頭了
可是不只RA的關卡,C&C也有這樣的
真的要講英雄連隊其實沒有資源生產的概念,因為資源是來自
於區域控制,總量也是無限...的吧?沒記錯有衰退機制
沒有人把RA的室內關看成RPG小遊戲吧
英雄連隊資源要佔旗點去搶,還是有資源規劃
耶都 廣義的護兵 最簡單就是把你人直接逼出區域
因為dota重點是不要給你英雄打到就好
全軍破敵的資源在戰略地圖,進戰術畫面前能用的資源就已經
固定了,打單場戰場那種就是配分而已
所以呢 一個是殺了你 死人不會撿兵
退一點就是讓逼你出去 你過來就死 這樣
當然dota有野怪 野怪更簡單 比你先殺光就好
反正就是這種技術層面 跟星海那種團戰就完全不同
那你要考慮的戰略本來就是完全不同的東西了
全軍破敵的天梯是進場前安排好兵種英雄,入場先布陣,開
打再拼微操,沒有資源
魔獸還不是殺了妳的工兵,死的工兵不會挖礦
其實魔獸也有護兵的動作啦..因為小兵掛掉還是會提供exp這種
資源給對方,只是小兵掛掉就是玩家的問題,跟MOBA那種電腦
控制的不一樣
然後魔獸也是有野怪,打死會給錢經驗跟寶...這機制原本就來
自於魔獸,然後dota繼續用這樣...
當然在魔獸之前有沒有類似的機制就不確定了
就是將要素極端化阿 如此戰略方向就會大不同
另一個就是你能操控的東西決定你的戰術
其實就是簡化,均質化,團隊競技取向,才可以把對於微操的
需求整個拉上去,裝備部分也變得更加複雜,比如說吧,魔獸
的英雄能不能對空是一個重點,因為近戰的真的打不到空軍,M
OBA不可能搞這種東西出來
而這種兵種向性在傳統rts很重要,在MOBA基本上是不會看到的
,這兩種遊戲現在只是看起來有點像,但根本就是不同東西了
MOBA的英雄選擇就是戰術的思考
但是LoL的發展似乎是把戰術思考的百分比
越砍越少,走向格鬥遊戲化?
其實就地板跟天花版不一樣高 很多沒有操作性的遊戲也
是能搞一堆名堂追求極致
78
我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?6
這不是月經文嗎 我以為格鬥 即時戰略沒落是因為沒有隊友 不能抱大腿。輸了也不能怪隊友 打起來就只會覺得這什麼糞game 對方是不是作弊。對面種族是不是做壞了4
我個人的看法,或是說我現在退坑即時戰略的原因是:進入門檻太高 以前在WC3最高曾經在某個比賽打到北區16強、SC2黃金牌位, 現在回頭打RANK大概青銅就可以把我虐到出汁。 撇開模擬城市型玩家不談,大部分會想玩即時戰略的玩家應該都還是想贏的, 可是對於「版本掌握度要求」即時戰略遠大於LOL、APEX這些遊戲。20
我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS, 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰, 獲取資源從挖礦改成吃兵,7
以前玩過一個2對8的非對稱競技遊戲 2個人的那方就是用戰略遊戲的視角 要選擇在哪裡造兵,控部隊、佔資源、埋伏、包圍,還有一隻血很薄的蟲族首領可以放隕石術 然後8個人的那方就是第一人稱的射擊遊戲 要應對不知道會從哪裡冒出來的蟲族大軍1
我覺得現在主流的遊戲都蠻累的 lol apex等等 即時戰略就更不用說了 所以我都玩戰艦世界 而且常玩比較大的船 開一砲的的cd從10幾秒到30幾秒都有3
其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣 球球寶貝 基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力,3
玩即時戰略比較燒腦跟耗心力我覺得是莫可奈何的事情 畢竟遊戲設計的核心就是要玩家動腦兼拚手速 偵查、經營、會戰微操、地圖理解等等 如果想要"贏"那勢必一個都不能偏廢 但如果只是想享受RTS不一定要贏19
我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要3
閒聊一下最近關注的一款開發中遊戲 風暴之門(storm gate),由冰霜巨人工作室製作,此工作室主要由暴雪許多RTS遊戲元老 構成 前星海爭霸二總監Tim Morten、前魔獸爭霸三:寒冰霸權首席戰役設計師Tim Campbell、 星海爭霸二首席工程師James Anhalt
爆
[閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?如題 回合制戰略意味著有更多時間可以深思熟慮 有足夠的時間掌握全局 然後為自己的想法付出成果或代價 反觀RTS 每時每刻都有一堆單位像螞蟻一樣跑來跑去 沒有混亂就不錯了 哪有時間考慮有的沒的99
[閒聊] 最喜歡的戰略/策略遊戲?除了射擊遊戲以外,戰略/策略應該是我最喜歡的遊戲類型吧 戰略遊戲主要可以分成即時戰略、回合制戰略,或4X等其他類型 即時戰略方面,成長在RTS黃金時代,國小接觸的第一款RTS是紅色警戒1,後來又陸續接 觸星海1&2、魔獸3、C&C: 泰伯倫之日、戰鎚40K: Dawn of War系列等多款即時戰略 回合制戰略方面,記得小時候玩過三國志風雲再起,後來就幾乎玩RTS或射擊遊戲,一直32
[問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?以前星海 世紀 紅2 各大網咖爆紅挑戰,還有甚麼邪惡聯盟,網咖才能開 結果.... 20年後...好像即時戰略RTS型的遊戲越來越不受歡迎 是因為,玩個遊戲很麻煩,年紀大了還要學一堆攻略,還是遊戲時間一場都很久?19
Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲, 早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制, 後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐, 也同時搭上網路開始風行的年代, 當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!1
Re: [問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?1. RTS當年是靠著網路的興起普及而推上巔峰 因為那時連區網都很少 更何況是連上internet 所以第一次可以跟真人連線打戰略遊戲 當然很新鮮 也沒其他更有挑戰性的遊戲了 而難易度 在還沒跟其他真人比較之前 是不會感覺出來的3
Re: [情報] 《Overprime》最新射擊MOBA類型遊戲介紹推文已經有人說了 很像是epic之前收掉的Paragon paragon BB gigantic我都測試過 而且以站在DOTA2 quake3a巔峰的我來看 就一句話: GG~ : 優點1.玩法新鮮 : 大家一進入到戰場應該就會蠻熟悉的3
Re: [閒聊] 暴雪開始每況愈下的契機是?差不多是WC3銜接SC2的時期 SC2完全就是強弩之末了,但是走下坡的契機應該是大環境的改變 這時期是手遊崛起,dota遊戲、LOL風行的時期 遊戲風格大量簡化,隨便按個R鍵開大就能秒人 早就沒人要玩RTS蓋15分鐘城鎮,結果遇到控兵神人,對面沒死一隻兵,就把自己拆光光
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