Re: [問題] 原神有賺贏曠野之息了嗎?
※ 引述《man81520 (火星人)》之銘言:
: ※ 引述《Tsai07 (奇門遁甲)》之銘言:
: 這個我也很好奇;先不說有些遊戲製作人是為了理想與喜好打造遊戲世界。
: 總得來說,遊戲「公司」還是以營利為主吧?
: 雖然很多人都說廠商不做氪金手遊,是因為不是什麼廠商都有這個知識儲備與技術底蘊來: 製作與營運。
: 但是氪金這種賭性的人性弱點目前被證實,確實行之有效。
: 我自己不作為玩家,單純以理性的局外人來看,遊戲不「公司」有什麼理由不把這種氪金: 的商業模式灌輸的各大遊戲呢?反正商人與企業逐利本來就是正常的(那些有理想的遊戲: 製作人開的工作室除外)
因為你只看到公司, 而沒看到公司裡面的人
稍微想像一下就很明白了
假設今天公司以營收為名, 要求做單機遊戲的團隊加入氪金機制
能做出幾個作品, 賺到多少錢呢? 答案很可能是0個
因為你宣佈當下, 團隊搞不好就辭了大半
前幾天我有回一篇文下面才有人提到EA也是要求工作室加入要素搞出一堆毛
結果最後沒太多干涉的工作室做出絕地:組織殞落評價很好, 才讓EA決定不要干涉那麼多
: 反正上一次的DLC商法一開始大家也是罵著罵著就習慣了,或許氪金氪著氪著也會讓大家: 習以為常。
: 對於公司企業而言,是因為遊戲的定價或是遊戲的氪金得到的財報都是一樣、一連串的沒: 有人性的數字吧。
: 扣除自己身為玩家,不想花費冤大頭的錢外,我自己是想不到什麼理由去阻止這種利益導: 向的氪金模式==
開公司不是像經營遊戲一樣把幾個人拉去幾個產線就會做出幾個產品賣多少錢
再者, 賺錢也不是把每個物品都去比一下成本賣價然後只賣最高價的那個就好
拿遊戲來舉例
做A種類遊戲可以賺五億, 但是團隊需重建, 永續經營機率降低50%, 競爭激烈, 成功率50%
做B種類遊戲可以賺一億, 團隊士氣上升, 20%機率做出大作增加10點名聲, 成功率99%
做C種類遊戲可以賺一千萬, 有30%機率產生新IP, 擴大一格產線, 成功率80%
要考慮的事太多太多了
--
單機銷量涼了就是整個team涼了 手遊倒了可能是停損或是獲
利了結(繼續試試下一款) 我覺得你例子成功率不夠客觀
姑且說想像力挺豐富的吧 實際上一線開發者也都是普通
上班族 有家要養的 從來沒聽過高層決定做內購
開發團隊辭掉大半這種事情 以後也不會發生
不過想像一下嘛 沒有大礙的
不是重新徵會做課金遊戲的人進來嗎?至少遊戲企劃也會新
招人吧,只想騙錢不是想營收的那就算了XDD
米哈游放棄上市 很多項目是作夢想的 像崩壞演唱會
米哈遊是原神賺到手軟後才放棄上市,在原神出來前還送
了第二次上市申請
米哈遊當初不就是因為想上市失敗被說只靠崩壞一個IP公
司品項太單一才跑去做原神的,後來不上市只是因為原神
賺太多了
當初是因為證管單位覺得米只靠一個崩壞風險太高 要為投資者
把關 米則是想靠上市賣股票降低原神投資失敗風險 陰錯陽差
如果平行世界是米上市 原神大失敗就真的是雙輸
你是沒出社會嗎,沒有企業在考慮員工“感受”的,叫你
做就是做,不能接受就是滾
考慮團隊士氣 更好笑
圖隊士氣只跟你拿到的錢有關而已
46
首Po這幾天常看到原神營收世界排名, 那曠野之息的世界排名是怎麼算? 該不會大輸特輸吧= = 要是這樣的話會不會對遊戲界產生巨大衝擊? 大家以後都用抄的,20
要是當初曠野之息也做成課金制 以曠野之息當初的銷售熱度 課金課到現在絕對屌打原神 當初做過調查 原神2020年營收37億美金44
這個我也很好奇;先不說有些遊戲製作人是為了理想與喜好打造遊戲世界。 總得來說,遊戲「公司」還是以營利為主吧? 雖然很多人都說廠商不做氪金手遊,是因為不是什麼廠商都有這個知識儲備與技術底蘊來 製作與營運。 但是氪金這種賭性的人性弱點目前被證實,確實行之有效。5
看你從哪個角度來看。 你論單款營收的話,那原神的成績就擺在那邊, 沒什麼可以說的。 但薩爾達是品牌。 人家從以前的作品出到現在還是熱賣,16
大家都在怕課金手遊劣幣逐良幣 結果遊戲一片漲個10鎂就幹幹叫 steam都等特價才買 主機都買二手片 廠商是要怎麼賺得多==15
別的遊戲公司我不知道啦,但是如果是討論任天堂為什麼不這樣做,那其實已經有答案了: 簡單來說,根據這篇報導,老任不想這樣做的原因是怕玩家認為老任是貪婪的公司,然後損 害公司的形象。 所以以龍絆為例,CY那邊的人就講過,如果讓他們來做的話,這遊戲可以賺更多,但老任不1
真的就像你說的市場決定 例如鬼滅劇場版為何超越宮崎駿 太多原因難分析,但是市場一定是關鍵因素 反正就是在當時時空背景下 最多人砸錢給它的就是贏家2
手遊和單機的目標客群不同啊. 手遊針對的玩家是使用零碎的時間玩遊戲的玩家. 單機是能坐下來好好玩一陣子的玩家. 只能使用零碎時間玩遊戲的玩家, 大部分是出社會有經濟能力.
43
Re: [閒聊] 原神跟馬娘的成功告訴台灣遊戲商什麼台灣可以朝多點獨立遊戲製作工作室為主 看做出hades的工作室只有20人而已 但是可以一直產出優良的產品 美術總監也是一個年輕女生 鄉民的眼光可不可以一下就拉到什麼投資一億美這種等級的 台灣近年來的確有些獨立工作室的遊戲很不錯9
Re: [橘子] 天堂M:疑似道具製作成功率詐欺關於這轉蛋機率件事我有個問題想問 假如今天有一款手遊標榜5星機率2%,200抽保底1隻5星。 但是遊戲公司設定每個玩家前150出5星機率只有0.01%,150開始機率2%、160開始4%到190開 始變10%,200抽保底後機率重置。 (以上設定玩家不知情)8
[閒聊] 有只單純做出決斷的冒險遊戲嗎?如題 雖然遊戲性好 劇情豐富的遊戲很多 但有沒有那種省去升級 跑地圖過程 直接出現這次的 選擇的結果 戰鬥方式舉例來說 前方有獸人部落7
Re: [閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?這個問題其實也是遊戲開發者蠻常聊到的問題, 因為雖然大家看到很多公司失敗,但也不少遊戲公司的夢想是被大公司收購, 就讓我這個遊戲業菜雞出來聊一下我認為可能的原因: 1. 創業本來就很難 不只是遊戲業,任何新創都很難,1
[問題] 今天橘子如果講期望值相同 就不會罰了嗎?如題 遊戲橘子被公平會罰200萬 因為自己在座談會說台版跟韓版機率完全相同 結果被丁特踢爆後 後來才改口說3
Re: [閒聊] 索尼幹嘛把自己的獨佔都上PC啊?你看微軟放很開就知道COD絕對不是微軟的主要目標。 收購暴雪的目的並非是為了現有的作品, 而是為了能研發更多COD的現象級IP出來。 到時候微軟自家XBOX三天兩頭就出優秀的獨佔新IP, 你想要索尼怎麼打?
爆
[情報] 帕魯專利侵權訴訟報告爆
Re: [塵白] 2.3劇情出包 超絕炎上中76
[索尼] 總裁:PS5 Pro目標是鐵杆使用者69
[閒聊] 無限期休刊的知名作品?66
[閒聊] 佐藤希 超重大告知&歌回 (有開視訊)66
[教育] 闇龍紀元智障守護者約售出50萬套51
Re: [情報] 帕魯專利侵權訴訟報告78
[閒聊] 巔峰Faker有多強?48
[妮姬]反擊部隊與二週年的漫畫43
Re: [塵白] 2.3劇情出包 超絕炎上中42
Re: [劍心] 安慈是不是根本就不懂雙重之極限?38
[劍心] 安慈是不是根本就不懂雙重之極限?37
[閒聊] 網飛漲價後其他串流網站?27
[討論] 鐵道 是不是很多人抽完流螢就退坑了33
Re: [情報] 帕魯專利侵權訴訟報告43
[Vtub] 彩虹社 7th Fes Live整理52
[閒聊] C105各IP攤位統計爆
[閒聊] 玩偶遊戲 官方Line貼圖28
[閒聊] 在死之前可以做什麼中二動作30
[討論] 西索真的是因為性癖不打螞蟻嗎30
[閒聊] 死神 x PUMA聯名商品35
復活邪神系列是不是走的很前面?28
[妮姬] 畫一個很過份的圖26
[閒聊] 盜賊為啥被稱為盜賊45
[情報] 遊戲王假鈔泰國流行中30
[繪圖] 活俠傳 溫夫人 夫人!我...我...我喜22
[少前] 少女前線2:追放 開發者訪談23
[閒聊] 如果頭文字D的背景在台灣24
[閒聊] 死神 藍染聲優 速水獎訪談23
[閒聊] 說到三個ㄌㄌ 會想到?