Re: [閒聊] 在虛擬世界還提倡不能作亂 是不是很假掰?
https://audreyt.github.io/trust-zh-TW/
先上「信任的演化」,感謝某政委翻譯,如果討厭他的話可以考慮去玩原文版
遊戲時間不到三十分鐘,如果懶得玩就直接看結論吧:
1.互惠合作聽起來很蠢,但並非不可能,在滿足某些條件下合作是最佳解
遊戲中提到的要素有:長久合作、頻繁互動、以及夠大的合作效益
2.永遠不要平白無故對別人好,遇到壞人會被吃得死死的;而當壞人會眾叛親離。
3.容許某種程度上的失誤,可以創造更大的合作空間。
所以合作這回事,就算不看道德面,通常也是演化上的最佳解,
只要你還想要長時間經營這款遊戲,而且合作的效益夠大,那合作就是合理的最佳解。
根本不用搬出什麼道德大旗,光是演化就可以打死那些不合作的獨行玩家/BM仔了。
而通常這種最佳解,會直接寫入基因,所以人天性覺得不合作的搞事仔很討厭,
某種程度上也是基因作祟,殊不知說不定那是他當下的最佳解。
然而回到原題目,虛擬世界也是這樣嗎?
虛擬遊戲沒必要符合這些準則,只要遊戲設計不良,有時候主動陷害別人甚至可以得到
更大的效益,那麼合作這回事除了演化而留在我們基因裡面的衝動與罪惡感,
其實根本不會怎樣啦。
※ 引述《sos976431 (淡江金城武)》之銘言:
: 黑漆漆在跟莉法講大道理
: 在虛擬世界 才更應該不可以亂來 姿意妄為
: 就算是在遊戲 也要跟現實一樣 而不是在遊戲裡作亂
: 這是一體兩面的 遊戲的行為也會反映到現實的人格上
: 可是一般人到虛擬世界
: 不是都爽幹嘛就幹嘛嗎
: 就是要作亂開趴才好
: 活得跟現實一樣拘謹 那玩遊戲要幹嘛==
: 黑漆漆這想法是不是很甲掰假惺惺
: 還是就是這樣 我才不能當主角..
: 我很好奇
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作者 whitefox (八十萬定存宅男) 看板 Gossiping 標題 [新聞] 走私2000公斤大閘蟹 2男判刑半年 時間 Mon Oct 14 05:15:10 2013
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玩完了 很有趣而且值得深思
很有趣的小遊戲 但是這些的前提都不是零和遊戲 現實世
界都是資源的競爭 這個應該只能放在小人數的團隊上
一般狀況下選擇人不犯我我不犯人的確實是多數
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Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由 派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢 ?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。 曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效 率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。29
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?現在的遊戲 戰鬥系統的玩法大抵上可以分成兩種 第一種就是讓玩家自由找各種打法 第二種是用各種設定限制玩家只能用某種方法才打得下去 個人是覺得第一種高明多了26
Re: [問卦] 「是否有面試其他公司」 此題怎解?照實回答通常是最佳解,免得你後面跟前面講的不一致 這題我也會問,主要就是閒聊,內容不是重點,主要是看回答和應對 (我會先說方便講的再說就好,不用勉強也沒壓力) 例如支支吾吾,要答不答,那未來合作上就看有沒有需要這類型的人才。 客觀說我覺得不是缺點,只是符合公司方向與否。8
Re: [問題] 日本家機遊戲全世界發售為何手遊鎖區手遊鎖區這件事,看看PAD的台版就知道問題大概在哪 台版跟日版同一個伺服器,但活動卻有時候會有差異 有差異的情況大多就是合作,也就是合作的範圍只到日本 日本的版權真的是阻擋日本文化產業的向外發展 相反的,韓國就是各種把自家IP推向世界,韓流才能走向世界4
Re: [問卦] 其實上班比上學爽多了吧上學簡單多了= = 理工科唸的都是被整理過的知識 被驗證過的東西才會被寫進課本 只要把這些有限的東西搞懂就好 上班難超多 專業上做的東西都是開放式的問題 全世界搞不好你是第一個做的 沒有最佳解 有最佳解就不是問題5
Re: [閒聊] 槍枝讓弱者能夠保護自己等等,這賽局理論怎麼推論出來的,有人能給個reference嗎? 就我所知,核彈的賽局理論應該是:有核彈的國家都會公開自己有核彈, 以免對方不知道我方有核彈而攻擊我, 以及如果雙方都有核彈,會更有合作的意願。 什麼時候多出一條,直接先手把其他人全部核平最保險?
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