Re: [閒聊] 為什麼整天有人想用auto玩遊戲
※ 引述《hanaya (わためは悪くないよねぇ)》之銘言:
: 覺得劇情很棒,可以去水管找
: 有戰鬥劇情的話還不用擔心自己的隊伍打不打得過
: 也可以去各大論壇找劇情討論串聊
: 會有人整理懶人包、翻譯大綱,甚至整段劇情
: 覺得卡片角色很讚
: 上網找原圖、追蹤原繪師的推特或P網之類的
: 人氣夠的話本子也不會缺
: 遊戲週回枯燥乏味沒效率是另一回事
: 既然都不願意花時間在最佔遊玩時間的項目上面了
: 能不能 auto 有很重要嗎
仔細想了一下,大概就兩個因素吧
1.周回要素過多
2.戰鬥系統本身不有趣
特別是第一點,會讓玩家迫切的想要auto功能
例如偶像音遊往往都有那種打歌取得掉落物或拼積分累積的活動
打歌本身是很有趣沒錯,但是要你打個700、800場你也會想auto
結果就是延伸出放置隊這種鬼東西,不用打歌就能打歌的隊伍設計
當然對前排玩家來說放置隊的效率不佳所以少人用
但是對中後排的玩家,有放置隊能放置800場,我幹麻手打400場呢?
第二點則是像FGO的強化關卡吧
一個沒劇情、沒特別獎勵、只要光砲進去轟三回合就結束的東西
居然還要做個3~5關讓我在那邊打毫無意義的東西
到底理由何在?
你說像FGO本身的幕間任務有劇情而且會搭配劇情出對應的敵人就算了
又或是像千年戰爭的寢三任務,戰鬥本身就很有趣就算了
完全沒特別獎勵的東西到底為什麼要浪費玩家時間跟ap去打?
說起來角色強化這種東西,需要搞得像是施捨玩家一樣嗎?
大概是這樣吧
--
「Injustice anywhere is a threat to justice everywhere. 」
- Dr. Martin Luther King, Jr.
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拔羊毛!
G
廠商就要你農無聊的重複關卡,還不開auto?
f
什麼歐透 我都直接掃蕩的 你自己看錄影帶
怎能開skip讓玩家跳過我們外包的寶具動畫
怎能開auto讓玩家跳過我們精美的戰鬥系統跟關卡設計
我都用GoldGet放置大法賺錢,一次四萬
破劇情打高難度副本就算了 養成環節手打真的完全沒意義
有掃蕩最好 但看錄影帶我也可以接受 手打真的寧願爆體
那還不如開掃盪,浪費時間
這問題要問手遊廠商為什麼沒能力設計高粘著的遊戲性
只知道用腳填數字要人重複打一兩千場作業
遊戲性跟賺錢性成反比囉
auto>不如掃蕩>都跳過我還要玩這個幹嘛>刪game
所以千年後面有委任真的輕鬆很多.現在連曜日都用委任了
所以就有變成要動腦的關卡不給掃蕩 其他放置關讓你掃蕩
你居然質疑宇宙神遊 神遊為了不讓御主辛苦花錢抽到
英靈能夠欣賞好幾次寶具的用心良苦被你說成這樣QQ
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首Po覺得劇情很棒,可以去水管找 有戰鬥劇情的話還不用擔心自己的隊伍打不打得過 也可以去各大論壇找劇情討論串聊 會有人整理懶人包、翻譯大綱,甚至整段劇情 覺得卡片角色很讚1
為什麼不auto? 以前有些rpg內部會提供script讓你設計 比如說開場用甚麼 hp到多少用甚麼 氣力多少用甚麼 打起來就是爽快4
這通常要夠熱門才行,此外真的只是想看劇情的, 其實通常會直接去找小說看,而不是找遊戲玩。 : 覺得卡片角色很讚 : 上網找原圖、追蹤原繪師的推特或P網之類的 : 人氣夠的話本子也不會缺3
缺素材 素材又很難打 你跟我說這個我有什麼辦法 體力滿了不花很虧欸 ※ 引述《hanaya (わためは悪くないよねぇ)》之銘言 : 覺得劇情很棒,可以去水管找1
原因還是在於遊戲本身過程過於重複跟無聊吧 大多會想要auto功能的都是手遊跟網頁遊戲這類型的吧 其共通點就是操作受限 內容少 農的要素高 再加上大多RPG類型的手遊 戰鬥模式就千篇一律的那種玩法 每次活動都要你打個幾百場才能畢業 你不用AUTO真的會很耗SAN值
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[原神] 推特上對周年慶的想法營運是如何準備周年慶獎勵的: ....應該夠香了吧? --- 推特傳送門42
Re: [閒聊] 妮姬開服一個月了,還是大熱門: 死忠的玩家來回覆一下,先說現在巴哈或者其他玩家罵得缺點我都很認同, 也很支持玩家繼續炎上,火越燒越旺越好. 缺點我就不講了,大家都知道的差不多惹. 其實這遊戲主要是個放置遊戲,所以當個副遊來慢慢玩就可以了.37
Re: [閒聊] 台版這次活動實在農過頭了吧?認真說啦,會嫌FGO農的 不是不會玩就是沒玩過其他手遊(′‧ω‧‵) FGO活動關卡最高難度40AP,每天滿AP也才288,一天打7場 每場慢一點5分鐘也就35分鐘解決,AP大概半天要消一次,一次3場15分鐘 以幾個我自己玩過的遊戲來做比對吧17
[閒聊] 安安,有比FGO更廢的遊戲嗎?幹你武內,媽的體力滿了打到這一關,一開始打死BOSS還會無限復活,以往這種打不死的BO SS都會設個回合上限,例如它開一次寶具或是過一定回合就結束戰鬥了。 結果這鳥關13回合還沒結束,BOSS不斷復活,我帶了一堆騎職又很難死,結果這5AP打了我2 5分鐘才全滅,全滅才是過關條件,打完25分鐘出來,發現AP又滿了。17
Re: [CGSS] 這次無限培育活動是天才設計吧?CY設計手遊是不是都預設玩家只玩他一款遊戲啊? 以前CGSS比較肝的地方只有練粉,但在TS出來之後輕鬆不少,更不要說後來開了P方針跟頻 繁的兩倍粉絲活動,練一千萬粉也不再像以前一樣困難了,還以為CY的肝設計在CGSS上不會 體現,但這次活動馬上就給我一巴掌。 50層的塔,前20層都是一兩場就過去,到了30層開始,既然開出這種過關條件:7
[閒聊] 放置手遊 我叫MT 玩了一周有感很奇怪,這幾年我入坑的幾乎都是放置遊戲 一開始會有放置類型的遊出現,不就是為了讓玩家輕鬆玩遊戲? 過不了就放著自動賺經驗跟資源 睡一覺起來海闊天空~ 升級、拿資源強化後繼續推關或爬塔 但我常常不小心被制約,三不五時就想進遊戲滑來滑去6
[情報] 無盡奧德賽 公測開始新聞: 簡單說一下心得: 我自己是之前CB的時候有玩過這款,雖然說是放置型遊戲, 但是玩法算是滿多的,5
Re: [閒聊] 玩遊戲習慣看攻略還是「跟著感覺走」?我是覺得這要看你遊戲本身的態度 到底是有沒有要讓玩家自由選擇 像我巫師三 不小心把某個人砍了,後來才發現她其實可以活 受不住娘子被拷問,第一次慘叫我就衝進去了砍爆,結果就沒有完美達成任務的條件
爆
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