Re: [閒聊] 曠野之息到底神在哪裡
※ 引述 《tavern (我要早點洗澡)》 之銘言:
:
: 我自己買了之後玩半天覺得不合我胃口就放置生灰
: 這兩天我弟心血來潮來拿起來玩,結果他今天從早上10點玩到現在==
: 啊我問他好玩在哪他也說不出個所以然,請問各位板友這遊戲到底有什麼魅力
:
你對比一下很多開放世界你就知道曠野之息神在哪,很多開放世界像Ubisoft就是罐頭流水線式的開放世界,滿地圖的支線任務、收集要素。
跟這些遊戲對比,曠野之息的地圖可以說是很「乾淨」,一開始啥都沒有給你,要解鎖地圖請自己爬塔,也沒有滿地圖的要素,除了一開始要你做完新手教學,剩下的過程可說是非常自由,真的有那種自己在探索世界的感覺。
當然曠野也還是有一個框架在,還是會在遊戲裡去引導你,只是引導是比較巧妙的,用一些奇形怪狀的地形引導你,然後你就知道該幹嘛了,舉個例子嘛:
https://i.imgur.com/EBoXds6.jpg
https://i.imgur.com/Pw68Z3z.jpg
https://i.imgur.com/fwH9xFl.jpg
這是我隨便找個高處爬上去的景色,地點在格魯德小鎮的水池高處,你可以看到吸引你的部分就有綠洲、大型生物的骸骨,還有一些石柱之類的,這些地形就告訴你「這地方有什麼玄機」。
類似例子還有這個大螺旋狀半島:
https://i.imgur.com/IZx3SPQ.jpg
類似的例子在遊戲裡面還有很多,事實上你可以隨便爬上一座高塔,仔細觀察都可以找到吸引目光的地形,而這就顯示了曠野之息團隊做地圖有多厲害。
這個遊戲最重要的除了探索以外還有解謎跟戰鬥,神廟有不少謎題其實還滿有意思的,我印象最深刻的神廟是「拿起的勇氣」,這個我就不講怎麼解了,發現怎麼解的時候真的有種恍然大悟的感覺。
這個也是我覺得滿有意思的神廟,七個英雄神廟,好幾個巨石像拿劍圍成一圈,雕像前面還有洞和幾顆球散落在四周,你知道該怎麼做了吧?
https://i.imgur.com/trSm5NP.jpg
戰鬥也是這個遊戲滿有意思的部分,敵人種類雖然不算多,但行為模式很有意思,比如沙漠、森林的波克布林,行為模式跟發展程度都不太一樣,怪物拿長矛會跟你保持距離左右跳、看你爬上了崗哨台會踢你的手、射一箭怪物看到就會圍過去看……
戰鬥也滿多花式的玩法,除了元素互動以外,還有希卡之石的各種強力能力可以使用,我用最多的大概是時停吧,希卡之石真的很op,沒有什麼雞肋的能力。
當然這遊戲可以講的部分太多了,我只是大概講一下對我來說這遊戲的吸引力是什麼。這遊戲非線性流程,當然也會有人覺得沒有目標,但我想自由度就是這遊戲最具魅力的部分,也是為什麼這遊戲在發售接近五年後,直至今天仍然還是有很多人發掘新的玩法。
--
拿起的勇氣我卡關之後去查攻略..對不起我沒有勇氣 哭阿
我是卡關卡了好一陣子用時停突然靈機一動的,想出來之後真的讚嘆這關設計。
那個大螺旋我比較好奇,你前面那三張就很普通沒啥感覺
開放世界遊戲玩久了,不夠特別的地型還真的看過就忘
這遊戲類似這樣的地形很多,沙漠的話可能地形沒那麼複
雜
我找沙漠是因為我想證明隨便找個高處都能找到吸引目光
的東西
時停實在太好用 不想想辦法停下來就對了 wwwwwwww
我懂你的意思,地型地貌要夠特別到吸引人,只是我對前三
張無感而已
我打比較強的怪基本上都靠時停打的,包括人馬
沙漠那邊我最有印象的是那七個雕像
曠野玩久 連路邊三顆併排的樹都覺得有鬼
最高境界就是什麼都想看 然後忘了現在要幹嘛
那三張圖 我看的話就是覺得高台一定有敵人/寶箱/便便
常常這邊也想看 那邊也想看 結果最後標記不夠用 還離原
本的地方超遠
喔對,曠野還有呀哈哈沒提到,這個也是暗藏玄機
我到現在才找到140顆大便,我不知道900多顆不看攻略要
解到何時
第一張圖,空曠的沙漠中唯獨一個隆起的石台,不是石
台本身有什麼,就是石台附近有什麼
武器隨便撿,隨便敲人的快樂
我覺得曠野真的最適合那些喜歡探索的玩家 而不是喜歡被告
知要往哪走的人 他的任務基本上只有任務敘述 你具體要做
什麼都要自己摸索 但是他對探索的回饋感真的很大
當我在GTA 碧血 花了時間爬上一個顯眼 或隱藏的位置 我
期待的是可以有些回饋 但通常歐美系的開放世界卻不會有物
件在哪邊等著給願意探索的玩家回饋
我想這種玩到後面就會有一種我知道那邊可能有東西,但太
不過曠野的探索在後期開的差不多之前都可以找到不少東西
麻煩我不太想過去...XD
這種另類的開放世界不見得都是優點就是
而且世界設定很簡單 不用花時間理解國家局勢跟神話體系
很多開放世界你爬上一個顯著的地標 就只是看風景或拿
個成就而已 但曠野是一定會在這種地方放東西 因為他
應該還是有單純特別地型但啥都沒有的設計
知道你一定會覺得這裡有東西而跑過來
不然每個都有的話,玩到後面一定會疲乏
我覺得呀哈哈就是一個給你探索回饋的設計,讓你真的想
去逛地圖,找看看哪顆石頭是不是有藏什麼
絕美風景就是回饋阿= =誰說回饋一定要有東西
講真的,曠野應該是我玩過所有遊戲裡面,逛地圖逛得最
仔細的遊戲,沒有之一
有絕美風景跟回饋不是更好?
回饋就是遊戲設計師鼓勵你去玩的最好做法
其實薩爾達也有很多純粹風景的點 像薩托利山 你第一次玩
只會覺得山上有顆漂亮的櫻花樹 但你不知道整座山背後設計
師賦予這地標的意義
我玩的過程裡神廟的額外寶箱還是沒給我好回饋的印象
有些地標有藏一些小心思在裡面,比如愛心湖
我覺得主要還是歸功於爬跟滑翔傘的設計 到邊界之前遊戲真
說真的不管引導做的再好,終究是刻意為之,終究不自然,
你會知道那是故意引導你的,反而一般開放世界還比較好,
畢竟現實中不可能沒事就有甚麼可疑的東西吸引你去看,都
馬好好在的google地圖標示給你看
真的給玩家自由探索的可能
開放世界哪個遊戲沒引導的,只是引導的技巧怎麼樣
笑死 直接標一個驚嘆號還問號比較好?好了啦
玩到後面爬到高處就是開始找附近有沒有東西
用滿地圖的問號跟罐頭支線引導,還是用地景去引導,我
是比較喜歡用地景,本來遊戲就不用真實
不用太認真看待soma說的話
看美景就算回饋= = 所以UBI式開放很有趣嗎
說回饋可能有點不妥 但我覺得開放世界要做到最好就是讓我
要體驗現實還玩遊戲幹嘛?遊戲本來就是要體驗跟現實不
一樣的東西
玩家可以在世界各區找到什麼有體驗 不然沒有互動就不算
要彈琴請對著人,不要對牛==
遊戲了 GTAV的佩利托灣個人認為就是相當可惜的例子
這遊戲玩到最後就是 哪怕地形只有一點不同 你就會懷疑
R星設計了一個海邊的小鎮 但在那裏卻只有很空洞的體驗
他是不是有鬼或是有東西XDDD
所以現實世界的中古時期就有估狗地圖開起來看問號喔?
??
我就很愛探索 這款探索樂趣真的高 不過我可能沒什
麼說服力畢竟我連rdr2都能探索得很開心就是了
同理那個大沙漠也是 偌大的地圖卻只有邊邊角角是玩家真的
能玩到的東西
可以理解soma想說什麼,不過這太逆風,有些人不太能接受
碧血2我自己跑地圖也是跑得蠻開心的 只是那個爆大的地圖
他會逆風也是因為他很愛亂黑,反正日廠做的他就黑
靠我的阿拉伯馬還是花得有點九
現實中很多事情都很可疑...取決於你看事情的角度是否夠多元
。越能找出跡象的人,很適合投資。
soma想說的又是日廠爛爛爛而已要理解什麼 換成歐美他
曠野其實也是參考現實世界設計出來的,任天堂本部所在
地就是京都,日本有名的古蹟勝地
直接倒另一邊吹給你看w
我不認識這個id,看來他karma值太低了XDD
歐美3A開放優勢就是畫面跟演出很強 但遊戲體驗重複性越來
他們有用京都去參考曠野地圖大概距離,然後一個建築大
概逛多久
越高 RDR2是感覺有做出改變 期待GTA6也能改變一些現在歐美
越來越定形的開放世界風格
今天如果是歐美廠做出薩爾達 那兩個ID就卯起來狂吹 嗆
日廠做不出來= =
其實UBI也有抄曠野的菲尼克斯傳說 不過 ㄏ
最明顯例子就是吹原神 靠北 原神的地圖設計理念不就參
考薩爾達的 結果吹原神噴薩爾達
不過日廠可能要做出出色的開放世界難度也很高 現在看真的
只有任廠有能耐做開放世界
薩爾達算是為日廠扳回一城吧,曠野發售之前大家都覺得
日本人只會做線性遊戲,不會做開放世界
曠野當初說什麼open air之類的也沒幾個人看好
這款被稱神作真的名至實歸..
開一個很大的圖來探索 其實薩爾達系列早就有了...
UBI那是設計思路跟本就出問題了 覺得有事給玩家做就對了
做起來感受如何不重要 把遊戲時間湊滿兩百小時就對了
2022年了 還沒看到媲美曠野之息的開放世界
地圖很不錯
有啊 曠野二快出了
只有任廠才能超越任廠==
私心覺得XBX的地圖比較棒,開Doll飛起來根本不同感覺
反正都是monolith soft做的
我玩起來也覺得還好而已,因為我本身不喜歡太開放的==
no man’s sky自由到不太想玩
神在好玩啊
很多場景真的看了很爽 七個勇士 還有山谷之前隱藏的
劍跟第八人
再…再爬一座山就好
缺點是本來想好要到這地方有目的,結果到地點後探索越
來越多,停不下來
引導真的很神,我跟我身邊的人第一個神獸都是水,明明
沒分享情報但是就是打到水的
我最有印象的神廟反而是 雙子山頂那兩個 有點跳脫框架
我也是第一隻水耶
因為人魚姊姊太香了,結果沒想到…QQ
我真的沒勇氣拿
水就很刻意引導...
連這引導也可以吹就太過了
水是主線有引導到附近,而且拉你去水的人魚事實上繞
著撒了一大圈,你不管哪個方向接近都被水中人魚拉丁
任廠是任廠,不能算是為日廠扳回顏面
我玩到不希望結束 所有沒有繼續破 心中最神
玩到肉眼確認每一個角落的程度才算全破
超強引導
我還是希望明顯一點的題時,我原神新手沒目標指示都
卡
真的讓人回歸遊戲的初心
最初幾代刺客教條也要爬塔阿
只能等退休才能享受這個遊戲了吧
有問號你只會看到地圖上滿滿的問號..這就是為什麼曠野不用
X
是是是 我真的沒玩過這麼好玩的開放世界zzZ 神廟、神廟、神廟 塞了一百多個神廟 然後內容都沒啥變化23
要簡單講神在哪, 就是這遊戲幾乎沒要你做什麼, 就像麥塊那樣 但它又讓你永遠有事做, 讓你本人, 而非林克去決定你想要做什麼 不至於像有時候麥塊玩起來會有點無所適從 不過嚴格說起來曠野之息還是有一點點框架 像是初始台地的四個神廟, 還有要你打敗加農. 不像麥塊那樣是絕對自由23
看到這篇就想到 一開始自己玩也玩到有點火大 走到靠近卓拉領地那邊一堆機掰蜥蜴人躲在水裡 吐個口水 戳一下直接暴斃 後來目標改成先採完塔 順手破神廟21
曠野最讓我驚豔的就是謎一般的帶入感 一直以來我玩遊戲都很少遇到能夠讓我有感覺的劇情 大部分都是當作走遊戲流程的附加品 除非是像底特律那種本質上是劇情為主,遊戲性為輔的 曠野的劇情量眾所周知真的不多,而且也很單純就是勇者拯救世界的故事31
我覺得曠野之息最讓我樂此不疲的地方就是探索本身帶來的樂趣 也許跟我的性格有關,出去旅遊時,我喜歡漫無目的地亂逛,餓的時候就隨便找間餐廳 ,也不看google評價,如果好吃就當賺到,難吃的話也沒什麼,反正皺個眉頭就過了,對 我而言這就是旅行的樂趣,永遠不知道途中會發生什麼事 或是有時候下班,我會一時興起選擇步行好幾公里回家,每次的路線還都不一樣,所以即5
我第一次玩曠野之息 出了復甦神廟做的第二件事 就是無視引導 試圖爬上背後那個懸崖 第一件事情是爬樹 第一次在樹看到鳥巢時 我還蹲在那邊等著看會不會有鳥飛過來3
借這篇寫一下個人玩過,目前的STEAM帳號有的的開放世界遊戲心得好了。 Bethesda系 Skyrim 1297小時 Fallout4 559小時爆
首Po我自己買了之後玩半天覺得不合我胃口就放置生灰 這兩天我弟心血來潮來拿起來玩,結果他今天從早上10點玩到現在== 啊我問他好玩在哪他也說不出個所以然,請問各位板友這遊戲到底有什麼魅力 -- Sent from my Google Pixel 611
就跟你現實在完全陌生的地方逛街一樣 看到那邊好像有甚麼東西,去看看好了 然後就能發現寶箱/隱藏的武器/神廟/疑似謎題/任務的提示 一個個環節都相扣卻又不會距離太遠 即時一下子找不到目標,只要繞一繞馬上就能發現新的可疑跡象
爆
Re: [心得] 薩爾達傳說 曠野之息不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。 : 通關花了95小時 一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等, 這些遊戲都是易學難精的, 加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定,53
Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點我沒有覺得曠野不好玩 但是遊戲不一樣版也不一樣我就不比較了 我也只是想回該版友這段話 這款遊戲除了雪山和聖樹是因為主線相關15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索15
[閒聊] 卡比做成開放世界會怎麼樣感覺任系遊戲的研發公司開始一個個有類開放世界的新作問世 像是異度神劍X、曠野之息、阿爾宙斯等等 呃不過我還是說一下好了 製作群有說過曠野不是開放世界(Opem world)而是open air 但地圖也足夠大,夠探索好幾百小時了5
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣不看攻略 你怎麼知道地城的獎勵是什麼... 你玩上古五會看攻略嗎?玩薩爾達解神廟會嗎? 20小時滿月女王 沒看攻略做得到嗎 我不知道 這遊戲重視體驗是啥 戰鬥 你看戰鬥體驗攻略就跟巫師三直接被每個支線暴雷一樣1
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。
爆
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