Re: [閒聊] 線上遊戲的天賦樹有其存在必要嗎
這問題應該是要廢攻略網吧
不然只要有PVP要素最後都終都會有定解
否則你想要的終極目標就是大樂透
幾十個號碼隨便你自由個性化挑選 玩出自己的特色^^
不然就是完全無PVP要素的東西,像是選外觀造型之類
只要沒有比較 那就沒有最高勝率
以前的年代比較有所謂"自由化點選天賦"的概念是因為沒有什麼攻略網
大家都剛接觸線上遊戲還不太會查詢攻略
所以隨便玩才會這樣
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https://i.imgur.com/zFbzfO1.jpg
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古早也沒有很自由,RO那時候甚麼怪洨點法都有,還不是常被封
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遊戲原本的點法是很自由,但是官方不喜歡玩家那麼自由
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官方的限制才是不自由的根本
推
還有人專精天賦分家 貓熊鳥樹
推
官方人員覺得這樣不cool
推
重點還是在官方,他們發覺玩家不按他們的預期玩法,
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就會開始nerf
推
不用PVP 即便是PVE 一樣會不少為攻略效率而追求最佳解
推
尋求最佳解就是人類的本能
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1.玩家選最效率 2.我們覺得這樣子不COOOOOOL
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到最後都只會剩下功能型的有意義啊 像是沈默or暈 跑速o
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r護盾 2選1這樣
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不 官方就是因為不想要玩家都是同一套打法才會nerf當
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下的最佳解 你這因果顛倒了
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PVE對於最佳解的選擇更執著
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首Po最近看某講魔獸的YT 說10.0大家喊很久的天賦樹回歸 但類似天賦樹或LOL的符文 大多數人都上網抄作業 玩家期望的玩出自己的「獨特角色」2
我覺得有啊 這種系統最大的樂趣就是 普遍來說玩家能按照自己的想法挑戰關卡 沒啥想法或趕著通關的人,就抄最佳解 不想隨波逐流或想挑戰自我的就找出一套玩法1
因為10.0大改回鍋玩一下故事跟看看這次團隊的整個設計方向 我說一下我自己的看法好了 其實天賦樹回歸這檔子事玩家吵了不少版本了 當初天賦樹改成三選一其中一個理由是 天賦樹中其實有太多那種必點或是沒用但是在路徑中的過路點5
回去把點卡用完順便看了一下天賦 整體而言看起來有做到三選一時期做不到東西就是 舉例。原本假設有三排天賦 等於有九個 然後每三個一組 很容易出現那種你根本不想點的東西 結果是實際上可能不到四種組合6
我覺得很有趣 這樣才能同一職業玩不同種流派 這是目前某網路遊戲最佳流派(因為近期的職業平衡 流派一堆重新調整 當然還有pvp wvw fotm的4
錯了吧 pvp 要素反倒比較不會有定解 舉個例子 假設攻擊型天賦有兩個很強的,A及B,但只能擇一 然後與之相對的防禦型天賦也有兩個很強的,a及b,但只能擇一
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[閒聊] 遊戲裡的天賦樹,真的能自由點嗎?不少遊戲像是WOW、POE等都會有所謂的天賦樹讓玩家可以選擇 有提供傷害、或是防禦面像減傷、回復之類 有些還會給新技能或讓原本的技能改變性質 理論上這會依據培養的角色風格、身上的裝備而每個人各有不同 但實際上有選擇就會有所謂的最佳解25
[問卦] 看攻略本玩遊戲都幾歲了的八卦還記得小時候都要看攻略本才有辦法玩太空戰士七代 不然完全不知道要怎麼玩 以前有些同學家裡沒有遊戲機 還會跟你借攻略本去看 好像看了攻略本像是有玩遊戲一樣25
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?先說以下幾點分為故事,遊戲 1. 首先故事是整理前作FF7的內容,優化及強化角色個性的發展,因此在幾個章節 可以看到不同的角色的對話最後呈現不同的微妙結果反應,但是因為整體上還是 以前作MIDGAR故事部分改進及重製,多少會有些探索故事的內容,的確支線是很繁雜 ,但是多多少少還融入蠻多日本rpg遊戲概念的要素,對於完全沒有玩過FF7系列的就21
[閒聊] PVEVP遊戲有做得好的嗎?PVEVP遊戲 就是結合PVP和PVE的遊戲 不是指一款遊戲分線上單人 而是直接揉合在一起 像是 惡靈獵殺:緊要關頭 Hunt: Showdown21
[心得] 覓長生先說結論, 這款是我玩過/看過的修仙遊戲裡面最修仙的 比起其他遊戲套個修仙皮但骨子裡是別種遊戲, 覓長生是真的修仙味濃到滿出來 如果很喜歡修仙題材可以玩玩看 先不說修仙內容, 覓長生其實算是個養成遊戲 它有個大地圖, 一個終極目標(飛升成仙), 一些限定時間地點的劇情
爆
[轉載]他的名字是嗷嗚龍寶_AoWu(上+中)爆
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