Re: [閒聊] 線上遊戲的天賦樹有其存在必要嗎
我覺得有啊
這種系統最大的樂趣就是
普遍來說玩家能按照自己的想法挑戰關卡
沒啥想法或趕著通關的人,就抄最佳解
不想隨波逐流或想挑戰自我的就找出一套玩法
這玩法可能繞遠路、效率不好
通關時的成就感非凡,吃瓜群眾也能看的津津有味
不然大家都一樣就沒樂趣了
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.205.154 (臺灣)
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如果是線上遊戲八成都是網路攻略照抄阿
正常啊 多數人不想繞遠路,只想快點到終點 但有通關後的人、或少數的人想試試不同的路徑 這種系統就能提供玩法的多樣性 不再以效率為唯一考量,而是純粹的樂趣
※ 編輯: GrimmNotes (111.240.205.154 臺灣), 12/11/2022 20:26:47→
以wow為例子,要出團就是只有那幾種最佳解點法
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流派是人創造出來 慢慢推廣出去的
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你可以有自己想法 但別人不接受就是吃檢舉 差不多就這樣
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玩家最容易去限制自由度了
有時候玩家的問題 出於自身利益去提倡各種限制
推
※ 編輯: GrimmNotes (111.240.205.154 臺灣), 12/11/2022 20:31:45
除非只玩自己的完全不與人競爭
推
也不是說不想繞遠路,但你天賦樹上放垃圾叫人怎麼點得下
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不實用的東西起碼要有趣味性,你不實用又不有趣,點來自
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虐的喔?
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還是回歸機制設計上,你要搞天賦樹就不要放垃圾
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有的不實用的其實在PVP應該不錯
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首Po最近看某講魔獸的YT 說10.0大家喊很久的天賦樹回歸 但類似天賦樹或LOL的符文 大多數人都上網抄作業 玩家期望的玩出自己的「獨特角色」1
因為10.0大改回鍋玩一下故事跟看看這次團隊的整個設計方向 我說一下我自己的看法好了 其實天賦樹回歸這檔子事玩家吵了不少版本了 當初天賦樹改成三選一其中一個理由是 天賦樹中其實有太多那種必點或是沒用但是在路徑中的過路點5
回去把點卡用完順便看了一下天賦 整體而言看起來有做到三選一時期做不到東西就是 舉例。原本假設有三排天賦 等於有九個 然後每三個一組 很容易出現那種你根本不想點的東西 結果是實際上可能不到四種組合6
我覺得很有趣 這樣才能同一職業玩不同種流派 這是目前某網路遊戲最佳流派(因為近期的職業平衡 流派一堆重新調整 當然還有pvp wvw fotm的5
這問題應該是要廢攻略網吧 不然只要有PVP要素最後都終都會有定解 否則你想要的終極目標就是大樂透 幾十個號碼隨便你自由個性化挑選 玩出自己的特色^^ 不然就是完全無PVP要素的東西,像是選外觀造型之類4
錯了吧 pvp 要素反倒比較不會有定解 舉個例子 假設攻擊型天賦有兩個很強的,A及B,但只能擇一 然後與之相對的防禦型天賦也有兩個很強的,a及b,但只能擇一
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[心得] 老玩家對PAD營運的想法從微顆無顆休閒老玩家心得 進度推進到裏列界 最近的優點就送石很大方 各種花式放送寵物 抽到你爽 不過如果是老玩家 基本上抽到重複的機率超級高53
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言這邊基本上體現了"身為首殺團被BZ搞;所以出現矛盾建言"的情況 我自己解讀成: BZ太喜歡教人玩遊戲,加上要讓首殺團不好搞,然後連帶普通玩家一起苦 首殺團是樂趣;但是很不幸的就是首殺團要備戰的時候講求的是效率,而且是最高效率 而追求這種效率帶來的就是相當"無聊、乏味且作業感十足"的玩法。21
Re: [閒聊] 神魔,該何去何從?雖然你陳述的看似合理 但玩家要不要玩一款遊戲 就跟你女朋友要不要跟你分手一樣 是主觀的.是沒有道理可以講的 就算你做的全都是對的 她不想要你的時候 那些正確理由全都不再重要 更何況是神魔的風格整個走鐘了23
[閒聊] 來聊聊MH改動成就獎勵的看法吧首先 我想把玩家分成三個類別或階段 1.通關 對大部分玩家而言 面對膨脹的血量 越來越多的惡意盾 能否通關 就是玩神魔的重點 2.成就 (這次討論重點)11
[閒聊] 玩家用綠毛蟲通關《寶可夢 葉綠》原文標題:不愧是烈空坐的兒子!玩家用綠毛蟲通關《寶可夢 葉綠》 原文網址: MrSun 在不論哪款《寶可夢》系列中,相信大多數玩家都會組建一支強力的隊伍,依照屬性剋制 來進行搭配和培養,甚至更沉迷於對戰的玩家還會講求個性與個體值。不過也有些玩家喜10
Re: [閒聊] FGO算高難手遊嗎?這大概看標準了, 把遊戲機制都納入,除了超高難度不給接關外, 靠投石機無限接關都能搞定,這就比一堆手遊簡單了。 然而超高難度,大多只是要你照機制去過關不適合用暴力解, 真的比不接關的難度,常常會不如高難度關卡。5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。
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