Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月
: ※ 引述《pkpkc (小皮)》之銘言
: : 我覺得與其說Rise不太有誠意
: : 不如說它不太會擠牙膏
: : 以單機遊戲的思維作後續更新這點在手遊當道的世代當然會被罵翻
小時侯玩過舊世代魔物獵人的時候沒有概念,沒去注意,如果不像世界那樣的更新模式
,那那時候如果產品發售後,有發現一些bug的話要怎麼修?我還曾經懷疑XX/GU的盾斧
超解是因為bug 傷害才那麼差的
因為忽然想到rise前陣子修了一堆bug,很欣慰盾斧靈活性有變強不少還有想偷偷幫太刀加個預輸入機制好讓小爆桶居合沒有門檻不用連點和一些居合處理有更穩定的方式,結
果出bug後3.3.1就能馬上修復,這樣的效率是不是因為這種更新模式在修正錯誤上對開
發商和玩家之間比較方便??
還有rise的系統是不是跟舊世代mh比起來更複雜啊?有更難預防那些非預期性的小bug嗎
又或者說如果沒用這種更新模式,還有沒有什麼方式玩家能定期玩到修復錯誤後的最新
版本?
但感覺如果用了這種模式,我們總是會希望團隊的工程師能盡量榨乾自己的時間,好為
我們玩家提供更豐富遊戲內容的期望,不然就感覺不到卡普空的誠意。
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所以以前遊戲dubug要做很久 現在讓玩家免費測
不對 是玩家花錢幫你測
隔壁棚暴雪就是被自己引以為傲的hotfix技術寵壞的例子
反正出事了再熱修就好
以前太大的bug就放著了,比方端材洗錢
以前重大bug基本就是重做一批新版的卡匣
像洛克人X的例子就蠻有名的
3ds時代蠻多更新是要擋修改公會任務
還有耳飾達成條件後沒有出現
修bug一般就推出新的版本號碼 可能1.01 1.02 這蠻常見的
如果你是實體版 不連線 有時候可以玩到最早或稍早的版本
也不單單是bug 調整裝備強弱數值等等的 也是這樣做
以前BUG就放置吧?像是亞空間水龍
3ds時代就能搞維修版本了,但是遊戲所有合作早就做好了
,基本上就是完整的遊戲
至於遊戲公司的誠意...bug跟數值平衡本來就該處理
bug放者不管只會扣分 除非是對玩家有益的bug吧
玩到一半閃退 當機 壞擋等等影響遊戲體驗的 絕對是罵翻
你放者不修 玩家就會幫你宣傳 你這遊戲有怎樣怎樣的bug
發現櫻花護石的人真的很猛
官方也沒辦法修,只能放著給大家洗
3DS時代就有線上更新可以修了啊
以前的遊戲真的做比較仔細,現在好多day1 patch
開機還要下載幾十G才能玩,下載完我也懶了
也不用太期待公司的誠意。有的時候他們會直接說「這不
是bug」,然後就放著不管
以前遊戲bug被試出來基本上無解,回收重製成本太高
,與其如此不如花很多時間在debug,但是現在能線上
更新,想當初School Days那個幾十G的Day 1 Patch
花錢幫遊戲公司公測 or「我們需要更多時間打磨遊戲」,本來
就很難說那個對玩家更難接受
以前的遊戲基本上有bug就不管了,頂多出加強版時順便修掉
school days的day1更新不是只有3GB嗎?
是3嗎?我記得超大耶
除非嚴重到影響遊戲進行不然都放置吧 = =
亞空間水龍不是BUG啦 是當時的模組設計就是那種判定
以前MH製作時程相對現在比較短,規模跟複雜度比較小,且
能用於debug的時間也相對充裕,所以會讓玩家遇到的bug就
非常少。但在MH3G之前遊戲中的bug沒有patch機制能修正,
遇到後無法解決,所以MHP有一個經典bug就是打森丘雄雌火
龍的任務,如果在一定時間內沒把雌火打死,她就會一直飛
到任務時間結束為止,而官方提出的解決方法就是請玩家先
把雌火打死XD (https://tinyurl.com/f49ezj94)MH3G後
就開始可以用patch修正重大bug,但可能是因為技術未成熟
,MH3G的訓練所通關無法獲得增彈及劍聖耳飾的bug也是在
被發現後過很久才發布修正檔的。
一直到MHW後,所有的bug都可以經由patch修正,這有好也
有壞,好的是問題大多能被及時解決,壞的就是廠商會把d
ebug時程縮短,反正上市後還能修正,所以遊戲製作的嚴謹
程度相對就下降了,但MH的bug多屬於瑕不掩瑜型,沒有及
時修正也不會影響遊玩,比起現今歐美廠一些遊戲上市首日
即更新不斷還有一堆惡性bug無法解決,MH系列的製作水準
還是很高的。
然後飛翔爪上頭一樣被吸到屁股
飛翔爪應該算判斷模組出問題的機制
判斷模組的機制出問題
話說魔物獵人系列除了洗珠子之類的bug,有什麼讓遊戲更
好玩的bug,像是曠野之息那樣
3G的水戰蹲射bug吧,實戰價值是真的很高
某幾代遠程可以卡高台吧
還有盾蟹鑽地攻擊只要躲牆角就不會被肛到
飛翔爪最值得被嘴的bug就是只有幾種武器能派生這點吧
那算設計不良不是bug
飛翔爪真的看不出來到底是一半才加入 還是一開始就決定
加入 有一部份武器的銜接超順暢 有些武器就像根本沒有
加入飛翔爪的打算
看親不親啊
斬擊斧的親兒子程度就像是發現W的斬擊斧太爛 就弄一個
斬擊斧小組讓他一堆動作變得超順暢
可是斬斧是從tri蹲到現在才被當兒子QQ
水戰蹲射真的威,連染色彈都可以蹲射
弩:我也想蹲可是官方不讓我蹲.jpg
崛起的斬斧又更厲害了,但是斧大迴環接變形斬那動作被
砍有點心痛
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我覺得與其說Rise不太有誠意 不如說它不太會擠牙膏 以單機遊戲的思維作後續更新這點在手遊當道的世代當然會被罵翻 以手遊開發商的思維來作擠牙膏的話大概是這樣 3月底上市後先擺爛一個月40
魔物獵人有出一本書叫禁忌的法則 裡面就有提到很多開發時的細節 一隻怪物從提案開始 中間各種設定外觀、細節、生態、故事 到最後模組、動作、難度以及參數50
(前文恕刪) : 有些人對Rise的情緒有點過頭了吧? : 這不過就是款遊戲 : 也不是說Rise污辱了玩家人格 : 還是羞辱了遊戲界吧?19
仔細想想還真的是這樣 前面就有人提到了,MHR的惡搞系列武器比MHW多 但是MHR的惡搞武器卻不是每個人都有印象 1.因為大多數人只會去做自己有在用的武器,不會去看別種武器有什麼 2.即使玩別種武器,現在武器最佳化的配置早就都出來了48
Monster Hunter Rise Director 討論了 Switch 上 RE 引擎的“困難”優化 所以真的不是老卡的鍋,不如說老卡還做得超好 我本來也以為頂多就畫質上的差異而已但顯然不只 單是花在優化上的心力就不知道要花多少31
一隻怪製作15個月這種鬼話有人會信我也是暈了 幾個人製作一隻怪要15個月?沒講 多少人在同時製作一隻怪?沒講 很明顯就是在為這款的不用心找藉口而已 世界加冰原前前後後的免費更新魔物32
一款遊戲他的總內容有多少 在他推出時其實就已經幾乎確定了 只是發行商不會跟玩家說而已 遊戲的更新對製作商來說是為了維持遊戲的熱度 不然賣不到一個月就沒人買了79
作者: KotoriCute (乙醯胺酚) 看板: C_Chat 標題: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月 時間: Sat Sep 25 18:02:49 2021 在中國遊戲者開發大會IGN訪問MHR開發團隊 MHR在訪問中透露製作一隻全新怪大概需要15個月爆
作者: rhox (天生反骨) 看板: C_Chat 標題: Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月 時間: Sun Sep 26 13:44:36 2021 小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:
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[討論] MH跟法環哪邊的GP/盾反機制比較舒服?之前玩MH系列的時候 對於那些有GP機制的技能都用得很痛苦,就算的確偶爾會成功 但是因為判定對我這種玩家來說太嚴苛了,往往還不如乖乖閃、乖乖砍 而且通常魔物的攻擊判定跟模式都不一樣,MH的GP延遲更長、判定更短、當然報酬更大 以Rise來說,大概只有太刀的居合拔刀我比較會用,不過使用上還是要收刀