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Re: [討論] 狗鬥的空速...

看板Military標題Re: [討論] 狗鬥的空速...作者
allen970893
(阮麵筋)
時間推噓 6 推:6 噓:0 →:15

原文恕刪,我不是專業的空軍,但對空戰非常感興趣,所以都是看YT DCS玩家做的解說,GS用這部解說他在玩DCS時所用的觀念和名詞,雖然DCS有很多數據都跟現實有差異,例如:飛彈的性能…但是基本的觀念應該不會差太多,雖然版上有正港的飛官大大,但還是想分享一下,如果有誤還請各位大大指證

GS是我最喜歡的DCS玩家,除了他的講解,還有他曾跟現役的飆風飛行員約戰過WVR戰,真的很有趣,從GS的視角看才知道飛官跟玩家的差距,飛官約有70%時間都在GS後方的控制區,每次GS轉頭看飛官都是看到飛官的機鼻跟機腹(代表飛官lead GS了),看完真的嚇死人,攻擊的時機跟能量的保存真的跟玩家差很多

最喜歡GS的一句話:Speed is life, speed is everything.

正片 : https://youtu.be/Biphq8Bqe7I

WVR區
1. 控制區:位於敵機後方的一個圓錐區,在空戰拼刺刀的時候不是靠越近就越好,要保持一定的距離,以防止敵機一個機動就換自己跑到敵機前面了,如果已經知道敵機是有能力快速改變速度的機型,那控制區的距離就要再拉遠一點,所以GS也有提到基本上眼鏡蛇機動在空戰不太有用,因為有控制區概念的玩家都會保持距離,等敵機眼鏡蛇完以後就沒能量做其他機動了
https://i.imgur.com/dAWJNvt.jpg


2. One circle fight : 也叫nose to nose fight/ radius fight,因為兩機再交會後轉相反的方向(一個向左、一個向右),兩機的路徑剛好形成一個圓圈,轉完之後再交會是機鼻對機鼻,而這樣的空戰看的是誰繞的半徑比較小,誰的”半圈”比較小就比較有機會
贏得戰鬥,以上就是這些名詞的由來,會喜歡採用1 circle fight的戰機大多都是高攻角的機型,例如:蘇系戰機、幻象、F/A-18(?)…等等,半徑較小的機型可以在對頭戰時較
快取得射擊解算,而另外一機可能還在繼續轉彎,所以沒辦法發動攻擊
https://i.imgur.com/mx8Iz8u.jpg

3. Two circle fight : 也叫nose to tail fight/ rate fight,兩機交會後是轉同樣的方向,兩機各自劃圓圈,所以是兩個圈,兩機都是追著對方的機尾轉,而這樣的空戰比的是轉彎率(每秒改變多少度航向),就是看誰比較快跑完”一圈”啦~這就是以上名詞的
由來,會想要採用2 circle fight的戰機是速度快、打能量戰的機型居多,例如F-16、F-15…等等,轉彎率較高的機型可以較快的咬住敵機尾巴,而另外一機可能還在繼續轉彎,所以沒辦法發動攻擊
https://i.imgur.com/CnLqeiY.jpg


BVR區
4. Minimum abort range (MAR) : BVR戰主要躲避飛彈攻擊的方式是”轉身跑給飛彈追”
,並不是撒著熱炎彈跟干擾絲一路往前衝,因為飛彈的藥柱不大,燒完以後都是靠自身動能追敵機,所以甩尾轉身跑一段距離並拖著飛彈往低空空氣密度大的環境,讓飛彈沒動能就沒威脅了,GS在判斷MAR大小的因素為高度、速度、敵方發射的飛彈種類,高度越高,空氣越稀薄,敵方飛彈所受到的阻力越小,MAR就越大;敵方戰機速度越快,敵方飛彈的動能就越大,MAR就越大;敵方飛彈射程越長,MAR就越大

5. GS如果是有隊友一起打BVR戰,他們會互相通報自身是cold還是hot,cold代表我現在是背對敵機,我雷達沒照到敵人,hot則反之,由於上述所說的”跑給飛彈追”,所以是
非常有機會背對敵機的,這時就需要告訴隊友我cold了,讓他保持給敵機的壓力,避免敵機軟土深掘更近一步壓縮距離,等甩掉飛彈再轉回來變hot,所以BVR是很講究配合的!!!不是無腦鎖定後大家齊射,很常看到GS跟隊友輪流變cold閃飛彈,但節奏比對面緊湊,攆到對面兩敵機一直沒機會變hot就被擊落了

6. Crank : 由於飛彈藥柱燒完後就只剩自身動能,所以在BVR戰中用crank來讓敵方飛彈持續轉彎消耗動能,這招還可以增加敵方飛彈的飛行時間更進一步消耗動能,不過crank程度的大小受限於自身戰機雷達的性能,雷達有一限制就是gimbal limit,就是”側視的限制”,不知道這樣解釋對不對,在crank的時候要還是要保持對敵機的鎖定,所以雷達
的gimbal limit就決定戰機能crank的程度
https://i.imgur.com/MjuPs9N.jpg


題外話:為啥飆風飛行員不跟GS來場BVR哩?? 因為DCS內的飛彈和飛機性能都不是真實的,所以飛官很怕他在DCS BVR時做的一些反應洩漏了飛彈實際性能,明明DCS設定此型飛彈在這高度的不可逃逸區還沒到你就開始動作了,那就讓其他國家知道實際的數據了,這點C.W. Lemoine也有提到過,是說他在DCS連BFM都亂飛…

飛官 vs GS WVR戰,剛好是台灣都有的F-16 & 幻象2000
https://youtu.be/OFiHjkPWhYA

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※ PTT 留言評論
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hjfreaks 10/26 00:24Crank可以邊保持雷達SA邊製造偏角(AA)防禦敵人的攻

hjfreaks 10/26 00:24擊,還可以花更少時間掉頭烙跑,洗蛤仔兼洗褲

可以請大大再多解釋一下以上這段嗎??或是哪裡可以查到更多的資訊,感謝!!

hjfreaks 10/26 00:32不過聽過飛官打電動被玩家虐(玩家各個9G超人、sna

hjfreaks 10/26 00:32p shot大佬

※ 編輯: allen970893 (1.174.111.136 臺灣), 10/26/2022 00:45:31

hjfreaks 10/26 07:19Raddit的DCS討論可以找到不少

papapalapa 10/26 07:56一樓的意思依照那張圖應該就是F15打出飛彈就側轉個5

papapalapa 10/26 07:560度(例如),此時F15的雷達幕上面還能持續追蹤Su27

papapalapa 10/26 07:56及導引飛彈(機掃雷達掃描角度水平單邊可以到60度

papapalapa 10/26 07:56角),要是F15覺得狀況不對,再轉個40度就可以讓Su2

papapalapa 10/26 07:567的雷達脱鎖。且側轉也可以讓對手的飛彈需要飛更遠

papapalapa 10/26 07:56的距離才能打中你或消耗飛彈能量讓對手飛彈ok值下

papapalapa 10/26 07:56

kuma660224 10/26 08:51迎頭變側轉 對方NEZ就變小 不易出手

phyaim 10/26 11:10從bfm 討論到bvr 了

phyaim 10/26 11:24第五點的接戰方式 的好處是總有一架維持hot 有較好

phyaim 10/26 11:24的SA。如果2v2場景對方同進同出的話 耗彈量應該會

phyaim 10/26 11:24比較高吧。一回合要打兩發 對方只要一發。似乎適合

phyaim 10/26 11:24壓制但撐不久。

其實GS在2v2的BVR戰中雙方的SA都是靠預警機提供Data link來保持的,所以喊cold比較 常用來保持敵機的距離,因為敵機們也知道要”跑給飛彈追”,所以兩邊都在跳華爾滋一 樣,一機轉出去,另一機轉進來,而己方變cold的飛機更快recommit 回來變hot就可以攆 敵方本來也要轉回來變hot的飛機繼續保持cold來閃飛彈,就好比化骨綿掌一樣綿綿不絕 的出力,所以才說節奏比敵方緊湊,就能讓對面兩機連變hot的機會都沒有就被擊落了

stja 10/26 11:46

allen970893 10/26 12:00感謝各位大大的回覆

※ 編輯: allen970893 (42.74.59.202 臺灣), 10/26/2022 12:10:20

Gjoy 10/31 00:03你推的yt不錯 收下了