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Re: [閒聊] 電子陽痿是不是沒救了?

看板Steam標題Re: [閒聊] 電子陽痿是不是沒救了?作者
DivKai
(DivKai)
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我自己是嚴重『缺乏新鮮感』,但這好像並不全然是我個人的原因所導致

比較像是各家開發者總是想複製舊有成功的模式,導致每款遊戲的體驗都差不多


我平時只玩3A RPG大作,直接舉些具體的要素會比較好理解

1) 血條:紅色長方形血條UI

2) 流程:對話>戰鬥/跑腿/收集>對話(無限Loop)

3) 演出:

NPC平時沒事站著不動像雕像一樣,沒有自己的生活規律

進入演出或對話後,也只是照預先設定好的軌跡行動

無法根據遊戲內的變化,改變NPC的行動或增加新的話題


以上要素都會明顯讓我感覺到NPC並不是活生生活在這個世界

只是基於服務劇情與任務的需求,所被做出來的道具

導致我無法沉浸在這個世界觀

我知道上面看起來很像在雞蛋挑骨頭,但這些芝麻綠豆的小事累積起來

隨著玩過的大作越來越多這種感覺會越明顯,我的症狀就是這麼的嚴重



但偶爾也會碰到能帶給我驚奇感的遊戲

1) 血條:絕命異次元把血條融入遊戲,不是做成分割感強烈的UI

2) 流程:

曠野玩法不再遵循固定的模式,甚至有人不知道怎麼玩這遊戲

也沒人能想到能把地圖互動與探索做到這麼有趣

3) 演出:

魂系的謎語人會吸引我一直看下去,不是只是過多沒意義的泡茶聊天會讓人想跳過對話

雖然沒有豐富的台詞與演出,但卻能感受到他們與世界觀緊緊融合在一起,是有血有淚會死掉的生命



所以電子陽痿到底是我個人的問題

還是開發者沒有明顯的突破,增加我們對未知世界的想像與新的體驗

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j155108212/28 21:47最近謎語人怎麼越來越多,感覺不對勁,曠野玩法不「再」

j155108212/28 21:47角色就算做最活的上古卷軸跟gta還是一樣會被嫌棄的

※ 編輯: DivKai (118.169.21.89 臺灣), 12/28/2023 21:51:59