Re: [閒聊] 世紀帝國遊玩心得
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 但是一款遊戲只要開始競技化,就會逐漸衍生出各種勝利公式。
同意這句話,但把競技化說成背公式,有點太偏頗了吧。
背公式只是競技的基本,
熟練這些套路後,才是精彩的部分。
從BAN&PICK到戰術博弈
時間差、地圖情報欺敵誘敵
或是最直觀的美技play都是各種細節
這些看點不是套個背公式三個字
就能往無聊那範疇砸過去了事的吧
喜歡去公園投投籃隨便報隊打球
但公式化的NBA PG SG SF PF C
五個位置 還是很好看吼
而AOC2好看的是
戰術一直都隨著時間在進化
現在的比賽跟以前看的完全不一樣
至於為何會沒落
我只覺得是RTS類型的上手門檻太高
加上現在太多其他遊戲的誘惑
玩家本來就很難花時間專注一款遊戲
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同意你說的,礙於文短,我把他簡納成背公式
但是也如你所說,背公式是基本套路
像LOL誰走哪路,開場出什麼裝,都幾乎是訂死
當然高手過超的臨場反應是看點,是有趣之處
卻不能忽視其他僵化的部分
你們講的東西應該用最佳解這個詞
同意,最佳解可能是更好的代詞
公式化比較像是圍棋的定石那種概念
至於籃球,不熟,但拿棒球來講
今天想贏,就是強打者要往前排
但如果是大家打好玩的,我強打者可以牌九棒
最佳解是真的,尤其是單一陣營rts更嚴重…
要說多數簡化的遊戲幾乎都有先手必勝法,舉凡rts也有快
攻超快攻甚至是開賣就有的攻略集自己就先寫好的(tkd2)…
害我突然很懷念魔獸爭霸3的對戰技巧雜誌,我還想查看看
蒸氣戰車的用法現在還不好查…
Rts會沒落,賽事不夠精彩也是原因
至於套公式的話,星海就真的是這樣
RTS會沒落是因為沒隊友可以怪XD
RTS有個問題是技術稍微落差一點點就幾乎不可能打贏
16分升城堡理論上玩10把都能贏17分升城堡的
但MOBA靠賽或靠合作,銀牌還是有一點機會打贏金牌
圍棋也能背但誰背得起來,RTS單挑也有對戰上千場累積
經驗形成的公式,但誰會全盤分享誰又能將理論融會貫通
RTS改2V2可看度會增加不少,但主播很難實況 XD
就像抽鬼牌或猜拳規則很單純,但牽涉到博弈就不同了。
RTS絕對不會不夠精彩 是根本沒人玩 不玩根本不會看
lol就一直開發新東西留住玩家 RTS沒什麼感覺
我沒玩SC2但以前會看 XD
看久後只覺得,這手速分兵真猛,但就是沒LOL那種刺激感
應該是說韓國那種量產電競大師的體系讓比賽變無聊了
以前是玩家在玩遊戲 結果韓國讓一堆電競武僧用職業運動
員的訓練方式去霸榜屠殺 讓比賽變成神仙打架玩家連看都
會眼花但電競終究是小圈圈 玩家轉向之後市場就回不來了
微軟和暴雪都不太會搞電競 也是有差
當初公式化是因為大家開的場都有限制固定的條件吧 什
麼城堡才開戰之類的 當然大家拼速升城堡公式啊
rts沒落太多原因了,操作、資源分配、單打獨鬥、沒
有後追機制等等導致玩起來壓力很大,加上現在遊戲
選擇太多,原本基數就不夠了,現在只會更慘。
mindustry跟They are billions至少算創新了吧,還是有新
的一片天啦
我玩遊戲最討厭競技.. 最好玩的還是用bug弄別人,或是靠人
數輾壓(線上遊戲) 不過那時候太沉迷了..現在沒那麼多時間
玩
可是要背哪個文明在那個時代要木幾村肉幾村,羊哪時候吃
,基本上就完全是公式了。
不照著這些資源供給基礎來的話,不要說完兵種或戰術啦,
光是資源差距就不用跟人玩了,所以還是有其公式的地方
不可否認。
背公式能保下線也是事實
星海背得少一點,世紀帝國的資源隨機生成很難千篇一律
流程有點像格鬥遊戲連招基本功,但多線進攻營運防守,
變招轉兵抓Timing則是能不能成為前1%玩家的關鍵。
連續招兵嗎(思
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首Po去年買了世紀帝國2,本來以為跟文明帝國是類似的東西,所以打開之後沒看教學直接單人? 式跟電腦玩,一開始完全不知道要幹嘛,村民都叫去殺羊然後什麼都沒蓋,只知道開頭的騎 馬哨兵可以打人然後就去電腦家裡亂,死了就不知道幹嘛然後刪遊戲。 這幾天又載回來,稍微理解各種資源的連動跟各種建築及科技的運用後,完全打中我!這種 新奇體驗好久沒出現了~13
有點感慨,只能說成也網路,敗也網路。 當年RTS火紅的年代,世紀帝國2、星海爭霸、魔獸爭霸2、紅色警戒..各自爭鋒。 在台灣世紀2比上述的都更熱門一點。 當年網咖一進去,不是天堂、CS就是世紀2了。 其實早期的電子遊戲,都是服務於單人體驗為主,14
喜歡看小人跑來跑去 建議玩AOE4,畫面漂亮多了 還有單機戰役可以悠閒玩 這是本老狼第一款認真玩的RTS 手速大概80 rpm15
我以前也很愛玩世紀2以及星海爭霸 星海單人戰役真的做得不錯 後來資料片怒火燎原出來也有買 可惜後來光碟爆炸 就沒玩了 至於世紀2就當模擬城市玩19
RTS之所以會沒落,我覺得主要原因還是在於大腦需要多工, 這對很多人來說都是很困難的。 開車騎車都不一定會兩三秒注意一次後照鏡,左右路邊狀況了, 以LOL為例就是,都已經插眼小地圖也看到JG走過來GANK, 結果隊友還能不注意到,這能說什麼呢?5
講到rts大多還是想到sc aoe wc等老牌大作 然後自然而然的得到沒落這個結論 不過有些基於rts基礎去走新路的遊戲就很少在相關討論中被提到 像TABs本質也是控制經濟/建立軍事來擴張據點並防守殭屍潮 操作起來的手感跟熟悉的rts也相差不遠
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[閒聊] 為何世紀帝國電競,沒辦法發展成LOL那樣?剛剛在看世紀帝國的比賽 覺得相當好看,如果看高手玩真的會了解到其中的細膩程度 在遊戲上以及競技上都有許多看點,但電競發展好像沒那麼好 而看隔壁的LOL,世界賽都已經辦十屆了,至今還是熱門電競 想問為何世紀帝國電競,沒辦法發展成LOL那樣?58
Re: [Vtub] Kiara玩世紀帝國2: : 不是跟其他VT玩,是自己玩 : : :19
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了蒨文蘇珊 我個人比較喜歡Rise of nations,有占地盤搶資源的概念。齁勝。 現在RTS我覺得走進一個死胡同,也就是競技對戰的死路, 不是競技對戰不有趣,當初RTS會火也是因為剛好搭上寬頻起飛的競技對戰, 但是現在把競技對戰做得比RTS更純粹好玩的遊戲太多了,19
Re: [問題] 格鬥遊戲是最難的類型嗎?我覺得你的比較基準有點奇怪 列出來的都是單機遊戲然後覺得競技遊戲很難 單機遊戲就是做來給你破關的 競技遊戲對手是全力要搞死你的 想想要是魔物獵人的龍是玩家控還得了17
Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情16
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?看大家感覺rts很難 就我自己碰過的幾類競技遊戲做個心得分享好了 玩的都挺菜的所以應該可以做個入門參考 我碰過的有fps, moba和rts Fps 有玩過cso(但基本都在打殭屍) 和APEX 這應該算是我玩得最吃力的類型 當初玩了好一陣子apex 結果用301打了2管大約100公尺站8
[閒聊] 競技遊戲的運氣要素多少才合理?以老牌競技遊戲,圍棋西洋棋象棋,來說 運氣成分幾乎是0,大多數情況是純粹比拼技術 至於卡牌類,例如某些撲克牌遊戲或麻將,自己運氣差是還好,但對手運氣太好神仙也救不 回來 相對來說我覺得橋牌算是運氣成分壓很低的卡牌遊戲,叫牌防守處理得好爛牌也能贏6
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了RTS比賽很兩極,好看的比賽很好看 無聊的比賽你大概一下子就關了 基本上很看玩家(或者說實況主)的實力跟娛樂度 但最大問題還是在有時候一場打太久,鋪陳時間太長 然後RTS類遊戲要打到上手的難度比MOBA FPS等等遊戲難太多了1
Re: [問題] 現實真的有類似氣宗 劍宗不同學習方法嗎公式有兩種,我自己是主要用學科來分 物理、化學的公式你確實大部分就只能背,因為那種就是古人用科學實驗得來的 什麼PV=NRT、什麼動不動一堆加速度平方什麼的,那種真的就只能背 但是數學公式大部分是推出來的,一直到高中範圍都可以在短時間內當一題證明題寫出來 那種我從來都不覺得需要特別去背