Re: [閒聊] 神魔,該何去何從?
以前神魔好玩
我認為在於關卡設計感受得到用心
比如樹王地獄
不義之路
神廟試煉等等
感覺像是設計關卡的人
會想著玩家應該怎麼樣才能夠破解
然後設計好一套劇本的感覺
玩家則是在那個劇本中找到各種可能來玩
現在卡片各種牛鬼蛇神
關卡設計已經變成
玩家要怎麼樣才沒辦法通關的樣子
各種刁難各種死
你會飛,我就把你關在室內
你會打,我就讓你斷手斷腳
你會解鎖,我就鎖你的解鎖
你傷害很高,我就設定種族讓你沒辦法攻擊
其實可以換個角度來設計啊
把解成就的概念放進去
比如一個地獄級關卡
使用全神通關,可以獲得一個獎勵
使用全妖通關,可以獲得造型
使用低於多少空間的隊伍,可以拿到龍刻
想無腦刷的玩家可以繼續用天元或其他
想拿獎勵的玩家就可以依照牛棚來組隊
把關卡難度降低一些
太針對的技能拿掉
這樣對於卡片抽很多的玩家也可以發揮
新手也不至於拿不到卡
同一個地獄可能我為了獎勵就會打很多次
全成就解完就看官方要不要給個bonus
當然這種做法,關卡就要好好設計
比如出個溢補,血量就不要幾千幾百萬
瘋頭可以設計很刁的關卡
但這種關卡偶爾出一次就好
路不好走,跟只有一條路能走是不同的
技能EP重置,然後無視減傷又高攻CD1
分開看就是路不好走
放在一起就是只剩一條路能走
希望瘋頭設計師能分辨出這兩者的不同
另外遊戲的路線我覺得也能夠分支一下
我自己認為神魔始祖的隊伍
大概是在狂魔以前
也就是這些老系列的卡片
撐起了神魔的故事線
雖然現在有黑鐵時代等等的出現
但如果關卡可以出
使用某個系列為隊長才能通關的支線
通關後可以獲得技能提升或什麼的
對於老玩家也會有更多連結(吧?
新手則是可以等牛棚有了再打就好
還能讓故事更豐富,我覺得這樣很棒XD
補充一個突然想到的
印象中某次封神系列在清明還是什麼的日子
突然能力值都變成好幾千(忘了多少
很多人趁那時候完成昇華還是解放的
其實也可以套用在上面
既然這麼愛做球
那就讓特定角色
在某些關卡能力可以大幅上升
比如之後封神異轉
出了一隻四不像夢靨
使用封神攻擊倍率可以提升10倍(之類的啦
這樣也能增加這些卡片的出場機率
也不影響新卡的強勢
不失為一個解法
不過也是要沒有bug.....
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※ 編輯: TGI (27.246.225.113 臺灣), 12/17/2020 03:01:37
完全認同這篇說的 可以投稿給MH嗎?
我也覺得把難度設定在成就比較好 但給的東西又不能
太好 要不然應該又會有人說獎勵都在成就上要休閒玩
家怎麼辦之類的
要讓人有想要拼但不拼也不會太虧的獎勵 感覺造型很
不錯
或是解一個成就可以選一種獎勵,讓玩家自選,就可以依照喜好來選?
就算投搞給瘋頭他們會變嗎。已前真的好玩太多,就算
投石也很刺激,現在是sop流程才能過關
愛你,中肯實用可行建議!
推 唯一不認同的是神廟試煉 光神廟設計的很爛 根本沒幾
隊能過
以前是關卡看起來很難,但實際打起來感覺沒那麼難,現在
是關卡一看就是要刁難你,實際打起來會讓你極度煩躁
有沒有在用心實在感覺得出來
最近出的金鎖+符石變幻+8C盾真的是打到賭爛,過了只有想
罵三字經的感覺,沒啥成就感,應付這種盾有夠浪費生命
以前太難還能用磨隊 現在吃人夠夠
這做法對我來說很好 但大部分玩家就想要輕鬆拿所有獎勵吧
你的提案 等於牛棚/各類隊長都很齊全的人爽度會特別高呢
比如少了全妖隊的人 就拿不到造型 實行這做法還是會被罵
限某系列卡才能打的支線 我也曾想過 但應該不符大眾期望?
而且也不是以前就美好 莫忘光蛋之路&45194這類也被罵很慘
又難又好玩的棄天帝應該是頂峰 吃石過都有成就感
不過關於針對特定隊伍,感覺官方也是很難做人,之前傲
慢官方用天元過關結果被罵ww
欸斗..棄天帝當時不是被稱為棄坑帝嗎 記得也是一片災情?
而且首開時 連用當期版本三大獎都超難過的QQ
感覺玩家體驗像是在登山 當下恨意滿點 攻頂後覺得不會再
那次罵歸罵能過的也是很多,只是容錯低
爬第二次 但下山後又覺得好像沒啥 登山的體驗還是不錯嘛
我都不敢回想棄天帝那時我投幾顆石才能過XD
還好當時打過一次後 剛好都沒上場!技1放很久~
皮朋XD
你到底有什麼卡有上場過啊..
等等,是建議吃石復活一次過關那次嗎?官方叫玩家做投石
機不被罵才怪 XD
完全認同這篇
吃石過關其實沒什麼以前吃10幾石打地獄都是正常的
認同這篇,MH可以每年出一張類似秦皇、天元的T0卡,讓
輕度玩家可以輕鬆過關拿最基本的卡,然後利用成就增加
難度或是做球給新隊伍,但是要增加成就獎勵的誘因,比
如:造型、實用龍刻、技10卡、尊絕不凡的稱號等等,讓
輕、重度玩家各有選擇。最遭的就是,設計了沒當期卡就
過不了的關,或是關卡成就超難但獎賞超鳥,再來就是關
卡bug問題,關卡開放第一時間就打的絕對都是最熱衷的
玩家,但MH卻用各種bug回應,這當然讓人憤怒
這篇說得很好很有建設性~~大推一個
以前連昇華都會按照卡片技能特性去設計 現在都套公式超不用
心
推你 玩家想的企劃都比官方好太多了
只能推了
很不錯的想法!
開頭提到的光蛋之路當時不是沒光蛋就無解嗎
有建設性 推一個
X
雖然我覺得在這抱怨一點用都沒有 不過我是想了一些建議啦 幻想一下 首先我們要認清一個事實 就是轉珠玩法做到現在 已經是極限 走到死胡同了 要兼顧遊戲性與獲利 在目前的玩法中已經沒辦法了34
感覺這次戰慄級把玩家累積的不滿一次堆到最高。 戰慄跟地獄或夢魘不同的地方,是在時間壓力。 以至於你手轉不差,但在時間壓力下,也很可能表現不佳。 (我絕對沒有在說經典的神之手23盾排珠事件。) 不然如果跟地獄和夢魘一樣,讓你能慢慢看版面再轉,本來難度就不算高。16
首Po很多玩家對於最近的遊戲走向,都有很多意見,我將試著透過這篇文,來讓大家思考。 先說清楚,我不討論BUG太多、造型太貴等等技術問題。 文長,慎入。開始吧。 我們從最近的開始回想。 最近的關卡設計,讓許多玩家方常不滿,難度不斷提升、做球給新隊伍,難度提升、做球21
雖然你陳述的看似合理 但玩家要不要玩一款遊戲 就跟你女朋友要不要跟你分手一樣 是主觀的.是沒有道理可以講的 就算你做的全都是對的 她不想要你的時候 那些正確理由全都不再重要 更何況是神魔的風格整個走鐘了5
啊這不就很簡單的 官方要逼自己設計出三套解才丟出關卡 最新卡一套秒殺解法 最靠近合作版本卡一套 不用合作也不用最新版的舊卡一套22
身為一個 從伊登香香時代開始玩 中間退坑了好一陣子(CF 大富翁 霹靂 三國 戰國都沒跟到 再回來時似乎是巴龍黑金剛結束的時候) 但是回來之後 所有合作都是抽好抽滿的玩家 (天元沒有儲值 但是也靠既有石頭 把隊湊齊了)4
天元明明有個很大的弱點,我不知道為什麼瘋頭不針對這點去設計關卡, 偏偏採用一個連累其他隊伍的做法,導至為了擋下天元,同時也擋了很多隊伍。 針對天元的特性,他特別強大的地方在5卡合1的天元跟4卡合1的銀河。 他的2卡合1強是強,但是不到上面那兩個那麼破格。 再加上他的特性是兼具,有消就全打。10
當你說一切沒有道理可講,那只代表你不想花心力,不代表他真的沒有道理。 凡事皆有道理,只差在你是否理得清;想放棄的人常常以「他沒有道理」來掩蓋自己的無 動力。 (無動力沒有錯,但不該因此就責怪對方沒有道理。) 神魔這款遊戲的核心遊戲性一直都沒變:編隊伍、敵我的技能互動、轉珠。
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[情報] 各位召喚師大家好,災厄級關卡設計是本意情報來源網址: 各位召喚師好,我是朗杰。 近日有很多對「關卡設計方向」及「員工對外的說法及態度」的相關討論,我希望以今篇 回應一下部份玩家的疑問及關卡設計,關卡設計員 ALEX 亦會對以上事態作出回應。 首先是回應剛推出的侵蝕封王災厄級關卡「靈魂剝奪」(侵蝕六封) 的敵技設計,刻意阻30
Re: [閒聊] 界限突破增加遊戲體驗了嗎總體經濟學有一個名詞叫做「貨幣中立性」, 其中一部分的意思是說,當人們手上的貨幣數量提高X%,物價也會上漲X%, 使人們的實質購買力不受到影響。 例如所有人手上的貨幣都增加了一倍,但各種商品跟服務也漲價一倍, 你實際上買到的商品與服務的數量是一樣的。17
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼bug和不聽玩家的那些很多人講過了 關卡設計垃圾很多人提 在這邊延伸討論一下 關卡設計 關卡可以難,但設計者應該要自己預設能用四種不同隊伍以上通過12
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼我看大家都在抱怨差不多的問題 但還沒看到有人提出解決方法 越強的卡片就有越難的關卡 這本來就是這遊戲的宿命 我是覺得有關於關卡有三個問題需要改善8
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼以下憑印象打的心得文,有錯誤請指正。 神魔是自己第一款玩的手遊,也是第一款課金的手遊。 後來也是因為作業感很強+卡的設計太快過氣才退坑。 但我玩了其他遊戲之後發現神魔作業感很重的原因,有一個核心理由可能是神魔堅持好幾週一個版本,然後版本過了卡片很難抽或是抽不到,關卡打不到。變成你一定在官方的時間安排下跟著打這個關卡。 但現代人玩遊戲就是閒暇的放鬆,我玩的手遊很多都能做到,每天花個30分鐘就可以完成每天的任務,然後等到玩家有時間的時候,可以花好幾個小時研究過關。7
[閒聊] 神魔,八週年了!前段時間,許多人吆喝著塔要倒了,你們又失望了,因為塔不會這樣就倒,就如同酸民也 不會這樣就消失。 神魔這段時間的確在一個改革的亂流中,目前的改變方向有好有壞。 先說好的,關卡難度降低,把難度移到成就。 之前把關卡、成就都變成做球給新卡的工具,導致許多關卡的通關體驗極為糟糕,幾乎可3
Re: [問題] 為什麼抽卡遊戲抽不到很痛苦 抽到沒很爽?通常遊戲關卡設計,很少會做成只有特定隊伍才能過關,或是無法通關的關卡, 如果有那就是製作事故。 像在目前手遊為了賺錢,一定會製作讓當期卡容易通關的關卡。 但這不代表上期角色不能通關,只是會要求更多的技術、資源罷了。 也造就了痛苦來源,其原因違反大眾玩遊戲所追求的本質-舒壓、快樂。2
Re: [哈拉] 要是宮崎英高來作H-GAME會怎樣玩過給我最有魂類遊戲感覺的是 蘭斯10 舉幾個我覺得魂類遊戲的特色: - 普通玩家需要嘗試數次失敗才能通關 魂類遊戲除了高手外,普通玩家都要嘗試各種失敗才能通關 蘭斯10初期強度不容易提升,需要經歷各種滅國、BAD END等跨越無數失敗1
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼個人淺見... 這問題其實很簡單但也可以看得很複雜 1. 隊長倍率放大之後就回不去了,順便加速遊戲死亡 倍率放大後衍生的種種問題神魔遲遲沒找到最佳解答 過於強勢的隊長除了會破壞遊戲平衡之外