Re: [閒聊] 玩了三小時絕區很失望
以輕度動作玩家而言,
(能玩艾爾之光.永恆冒險.DNF之類的等級)
絕區零的戰鬥略顯複雜,
至少沒簡單到可以直接看懂在打什麼,
過了一陣子VR訓練機,反覆試了幾個腳色的磨合訓練才漸漸搞懂。
不過就跟AAA就能通關的說法類似,
至少目前主線的狀況還沒複雜到要搞懂才能通過。
往往就是一頓亂打,突然出現支援技連發就勝利了。
(沒開挑戰模式)
但目前大致摸索出一點想法,
就上來分享看看。
※ 引述《cc1plus (廢柴聯盟盟主)》之銘言:
: 7. 戰鬥大概抓出來了
: 反正亮什麼就按什麼, 王出黃光就換人, 紅光就閃(A)
: 每隻技能表都不太一樣, 但是差別不大
: 手殘打到現在才大概知道要怎麼打
其實也不完全是,安比的派生需要長按攻擊觸發,
連招則是AAAEA(長按)E,有利於快速打出失衡。
妮可在打出重擊E可以觸發連攜,
而強化子彈下打中敵人可以降防,
因此衝入敵群灑圈子彈切比利支援群攻,
算是一種清雜的便利技巧。
: 8. 養成和配隊... 到現在還搞不清楚
: 反正就配一隊喜歡的打到底
: 看起來應該是一個攻擊, 一個擊破, 一個輔助, 可能還會有盾
: 但是含屬性之後對我來說配隊就不知道要怎麼配
: 星鐵都會告訴你要怎麼配屬性
還沒摸到養成(對比星鐵農遺器)
但配隊基礎上,就個人理解可以分成,
屬性隊.陣營隊.直傷隊.失衡隊(擊破隊?).屬性異常隊。
舉例來說,
妮可的天賦是用強化子彈或特殊技擊中敵人時降防,
如果有以太屬性隊員或同陣營隊員,提升全隊以太傷害。
但同陣營的以太屬性就妮可而已,陣營隊只給妮可增傷,
要最大發揮這天賦,基本上是要組全以太成員。
而跟屬性隊相反的,則是屬性異常隊,
因為不同屬性打出屬性異常時才會出現「紊亂」。
一個強攻, 一個擊破, 一個支援,
其實偏向失衡隊,基本上長時間由擊破站場輸出,
擊破後支援連攜上debuff,強攻再連攜輸出。
而跳過擊破,
組隊與配招邏輯直接就是支援+強攻的,
則算是直傷隊。(清雜夠用了)
屬性隊.陣營隊基本上是以發揮天賦為目標,
直傷隊.失衡隊則是隊伍輸出模式的考量,
屬性異常隊,
則是跟屬性隊相衝,但可以兼容陣營隊的配隊方向。
: 9. 承上, 如果考慮配隊, 對老人沒玩過同類型遊戲就不知道何時要出什麼打
: 只能靠感覺, 反正近戰遠攻(槍)就主攻, 偶爾叫個輔助電一下之類的
: 擊破也是近戰的話就貼身打
: 目前的解決方式都是亂配亂打, 反正不要選困難都可以過
這就真的要靠磨合訓練來理解後才能注意到能怎麼組隊,
單就主線給的引導太少了,還好難度是亂配亂打就能過。
: 10. 打擊手感真的很好, 對已經不會用手柄的我, 可以玩的很快樂
這就因人而異,至少我不習慣要準確抓時機的閃避.支援的類型。
: 12. UI 感覺不直覺, 可能被星鐵制約了, 畢竟星鐵的 UI 非常簡單
: 另外手柄和鍵盤的 UI 會不一樣, 要適應一下
同意,磨合訓練.出招表之類的過了好久才發現。
: 結論:
: 適合中年人的動作遊戲, 可能要練比較久才會熟悉操作, 但是難度一調
: 手殘眼殘黨應該都可以玩下去
雖然我還在壯年,但感覺跟不太上這遊戲的節奏了,
至少不能一邊攻擊一邊抓時機迴避,
往往變成敵人要攻擊時停下,
然後只打迴避反擊來加速累績失衡。
就不知道渾沌.深淵之類的高難關卡到時候要求做到什麼程度,
雖然說真的不行的話,也是可以只看主線劇情加減玩就是了。
: 補一下
: 14. 跑格子
: 可能有些人覺得莫名其妙, 但是對我這個玩過 3D 迷宮的人來說
: 這改動還頗適合中年人的.
就是用小地圖體現情境的模式,
我覺得獨立遊戲應該蠻常見這類模式才對?
只能暫時猜測,玩家之間的共同語言與經歷大概越來越少了。
: 以前一直跑迷宮, 真是惡夢, 什麼勇者鬥惡龍啦, 太空戰士, XX劍這種
: 現在那有這種力氣跑
: 可能這遊戲的客群就不是重度玩家
: 星鐵也有類似的狀況, 可以玩的很多, 但是基本上都是拼數值和配隊
: 並不像魂系遊戲光看介紹就不想入坑了
: 輕度輕課(無課)玩家配隊正確, 基本上還是可以過, 容錯率低一點而已
這就比較微妙?
實際上怎麼界定重度.輕度就是個微妙的話題就是了。
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主線的難度就是給寶寶練度的玩家都能輕鬆過的程度
我覺得沒辦法直接看懂有個主因是他的招式表真的很爛
沒進磨合訓練有些只看招式表看不懂
三測回饋過了開服還是長那樣
引導真的做的挺爛的 希望下版本看能不能改進
DNF輕度XD 人物到三轉有幾個技能,你手把不用JTK有
辦法放滿嗎
DNF就看職業吧, 多數的基礎連段都是一轉就逐步成立了, 而有大量連段分岐的職業也有限, (印象中就鬼劍.藍拳.魔鬥特別多元) 而締造者甚至沒連段可言, 再往上到三轉的過程增加的招式不多, 基本上要逐步融入連段中不難, 也不像ZZZ那麼吃反應, 基本上就避開攻擊狂打就好, 有很大成分應該是受惠於後跳取消現有動作。 此外我是鍵盤派,沒記錯除了快捷鍵外, 還能直接改出招設置也是相對方便的一點。
確實引導真的沒做好,這個我投一票
有些開通模式的任務還放太後面..
難度大概2X級後的任務開始會有吧 尤其是效率玩法 不
打不升聖遺物 會需要專注認真打
遊戲打磨不夠,金光出來有時候是換人有時候是極限支援,
可能還要看怪物的攻擊有沒有快打到角色
每隻怪物閃金光的設定太粗糙
之後會有無提示的怪物 真的只能看動作不能看光
就是那個打怪時重複又重複的fu,真的是第一有煩躁感
我也覺得走格子不糟,有些關還滿好玩的
dnf 看職業
有些真的複讀就好
金光只有切人 比較有可能的是你手速不夠 不是每招金光
給你的反應時間都一樣 有的金光反應時間很短 應該就是
引導你去記動作
有些遊戲是會技能開的可以鋪滿鍵盤,啊實際上可能常用的
就一兩個
DNF是可以舖滿鍵盤的那種, 鬼劍的話,加上切武器的連招一堆, 但也有捅戰士這種就只管捅的玩法。
其實用手把玩剛剛好 普攻 戰技 大招 衝刺 換人/格擋
然後可能會剛好有一兩個職業手法就要忙到在鍵盤上跳舞
要按的就五個按鍵跟兩個類比
我現在還是只有亂按,後來翻到有招式表察覺我要弄清三
人各自招式的配合方式感覺會有些難度
請問一下屬性或陣營加成看哪邊
組隊介面 或者個別代理人的核心技頁面
艾爾之光跟DNF哪有ZZZ輕度= =
個人標準,至少個人經驗中,學起來沒ZZZ複雜, 雖然也可能跟年紀有關,作為動作遊戲的子分類又不同。
推心得
感謝
我有考量PVP的部分啦
尤其艾爾當初PVP練了一段時間
PVP又是另外的世界了, 印象中很多PVE常用的連招在PVP是用不出來的。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.151.175 臺灣), 07/06/2024 10:13:48不考量PVP的話 絕大多數關卡都是滾鍵盤而已 沒啥討論價值阿
不過我覺得以ZZZ的情況單純一點還是比較好
但我覺得還是手遊造成的老問題 初期手上就那幾張牌
所以有人會覺得無聊很正常
*手遊機制
對我來說3D動作遊戲做最好的應該是龍之谷吧 易學難
精的遊戲
我體感覺得ZZZ應該是我玩過首抽最影響初期體驗的遊戲
我指的不是強度方面的體驗
我覺得鐵道影響比較大 ZZZ我還能靠操作打
鐵道是開場抽到克拉拉才玩得順
對 鐵道影響最大 那邊還要破弱點 我沒抽希兒感受挺深
我指的是操作體驗 鐵道那個是屬性需求而已啊
我自己玩女僕跟玩鯊魚爽感真的是一個天一個地
這邊操作影響也沒多大吧 上限就在那邊
回合制不比配對需求 是有啥操作能講的
我就在討論動作遊戲的操作體驗阿= =
不然你鐵道初期隨便上剋屬auto會有啥問題
是想說機制體驗嗎?女僕確實沒什麼爽感 在特定連段長壓
比利也是除了對群會閃避開槍以外 也是長壓
派派也是長壓轉轉轉 好像我抽到的四星都是長壓搞定
DNF 簡單?想必閣下是零傷打過因果幽暗島的高手
有種說法是能用錢包彌補手部乘區就算簡單啊
手柄換人很快,鍵盤還要移動手指.
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首Po先說這是我個人體感 每個人的感覺不同 不過走格子的玩法我自己是覺得很無聊 戰鬥系統手感很奇怪 我覺得還不如崩壞3![[閒聊] 玩了三小時絕區很失望 [閒聊] 玩了三小時絕區很失望](https://i.imgur.com/EbRI3EEb.jpeg)
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啥 這款是米哈由除了原神外 名詞最簡單的吧 哪有啥專有名詞 最常出現的 繩匠 不是帶路人嗎28
怎麼說呢,絕區零是這樣的 玩家只要平A跟按空白就好了,而系統要做的事就很多了 這個切人的體驗倒是很像幻塔的武器機制,單打效益極差 輸出打一波完切輔助出來再切回去,但幻塔至少玩家還能控制不切 這邊是自動幫你切順便特效噴你滿臉然後就結束了![Re: [閒聊] 玩了三小時絕區很失望 Re: [閒聊] 玩了三小時絕區很失望](https://i.ytimg.com/vi/9wWC2OzetxI/mqdefault.jpg)
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絕區零專有名詞對照 複色菲林=原石=星瓊 , 通用抽卡資源 加密母帶=糾纏之緣=星軌專票 限定抽卡資源 原裝母帶=相遇之緣=星軌通票 通常抽卡資源 訊號餘波=無主的星塵=未熄的餘燼 抽卡副產物34
z軸本來就不重要阿 絕大多數遊戲跳的意義就是跨越地形 空中戰鬥能做好的就沒幾家 而且空中戰鬥就是比較單調 空中戰鬥最好的就崩三的![Re: [閒聊] 玩了三小時絕區很失望 Re: [閒聊] 玩了三小時絕區很失望](https://i.imgur.com/XqPsDajb.jpeg)
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體驗了半天的結果 這款很多潮元素 取向比較不像一般宅宅 動作主打一個不打派生 AAAA切人 絕區零最優秀的功能是劇情跳過鍵 原本我早上打到睡著 中午午休又打到睡著一次10
話說有人一開始進模擬宇宙會細讀那邊的設定嗎? 各種加成背後都有背景故事 我朋友第一次進去打,很認真的把文本全部讀過一遍,拖了很久才打完 出來後我問他所以裡面是在講甚麼? 他說他忘光了4
個人感想 1. 畫面很花很亂 我覺得如果是老人的話應該一開始玩就會很排斥 2. SKIP看似優點但其實不是 我覺得比較像官方自己承認 能SKIP的部份不給SKIP可能會引起不良反應 3. 戰鬥部份需要學習接技 雖說有教你怎麼玩27
講一下中年人腦殘手殘眼殘黨的心得好了 星鐵銀狼時入坑的, 所以很多會跟星鐵比 1. 不會 3D 暈: 這點是很大的優勢, 戰鬥都在平面上, 不太需要旋轉上下視野 這點就決定了可以一次玩比較長的時間
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Re: [鐵道] 角色預覽&光錐預覽 流螢趁這篇跟大家討論一下,要抽流螢的各位,打算怎麼分配她跟阮梅的比重? 就目前釋出的情報來看,2.3上半池的吸引力遠勝過2.3下半池,畢竟翡翠 的追擊機制看起來不太適合加入托帕砂金真理的追擊隊,而銀枝更是已經 過氣的非人氣角色。 相較之下,2.3上半池復刻的是最萬用的同諧角且擁有美腿的阮梅,新角則![Re: [鐵道] 角色預覽&光錐預覽 流螢 Re: [鐵道] 角色預覽&光錐預覽 流螢](https://i.imgur.com/BBLnOFLb.jpg)
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Re: [鐵道] 0命玩家是不是再也打不滿深淵了我認為這次難度設計的很好。 撇去單核那種二輔單主C的隊伍,這次的紊流和出怪是特意設計過的。 首先十二層在屬性上,上半屬性擺明就是捧刃跟龍丹,下半捧鏡流。 前十場測試時我的第一個念頭也是「這下涼了」 畢竟我一隻限定主C都沒抽,唯一有抽比較像C的就托帕。![Re: [鐵道] 0命玩家是不是再也打不滿深淵了 Re: [鐵道] 0命玩家是不是再也打不滿深淵了](https://img.youtube.com/vi/h63bi8-LsQc/mqdefault.jpg)
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Re: [討論] 有玩家無理取鬧,官方才是對的例子嗎?說到這個主題我想到的是彈射世界當年的風技傷無限加速風波 遊戲日版剛開服的時候有兩把武器只要累積一定combo就可以給全隊技能加速 而當時風屬性有不少角色主動技能有高段數可以打出不低的combo 又剛好有一隻角色,我老婆...咳,劍鬼的主動技能有隨combo數提升傷害的效果 於是風屬性隊伍出現了一個非常誇張的玩法