Re: [閒聊] 玩了三小時絕區很失望
以輕度動作玩家而言,
(能玩艾爾之光.永恆冒險.DNF之類的等級)
絕區零的戰鬥略顯複雜,
至少沒簡單到可以直接看懂在打什麼,
過了一陣子VR訓練機,反覆試了幾個腳色的磨合訓練才漸漸搞懂。
不過就跟AAA就能通關的說法類似,
至少目前主線的狀況還沒複雜到要搞懂才能通過。
往往就是一頓亂打,突然出現支援技連發就勝利了。
(沒開挑戰模式)
但目前大致摸索出一點想法,
就上來分享看看。
※ 引述《cc1plus (廢柴聯盟盟主)》之銘言:
: 7. 戰鬥大概抓出來了
: 反正亮什麼就按什麼, 王出黃光就換人, 紅光就閃(A)
: 每隻技能表都不太一樣, 但是差別不大
: 手殘打到現在才大概知道要怎麼打
其實也不完全是,安比的派生需要長按攻擊觸發,
連招則是AAAEA(長按)E,有利於快速打出失衡。
妮可在打出重擊E可以觸發連攜,
而強化子彈下打中敵人可以降防,
因此衝入敵群灑圈子彈切比利支援群攻,
算是一種清雜的便利技巧。
: 8. 養成和配隊... 到現在還搞不清楚
: 反正就配一隊喜歡的打到底
: 看起來應該是一個攻擊, 一個擊破, 一個輔助, 可能還會有盾
: 但是含屬性之後對我來說配隊就不知道要怎麼配
: 星鐵都會告訴你要怎麼配屬性
還沒摸到養成(對比星鐵農遺器)
但配隊基礎上,就個人理解可以分成,
屬性隊.陣營隊.直傷隊.失衡隊(擊破隊?).屬性異常隊。
舉例來說,
妮可的天賦是用強化子彈或特殊技擊中敵人時降防,
如果有以太屬性隊員或同陣營隊員,提升全隊以太傷害。
但同陣營的以太屬性就妮可而已,陣營隊只給妮可增傷,
要最大發揮這天賦,基本上是要組全以太成員。
而跟屬性隊相反的,則是屬性異常隊,
因為不同屬性打出屬性異常時才會出現「紊亂」。
一個強攻, 一個擊破, 一個支援,
其實偏向失衡隊,基本上長時間由擊破站場輸出,
擊破後支援連攜上debuff,強攻再連攜輸出。
而跳過擊破,
組隊與配招邏輯直接就是支援+強攻的,
則算是直傷隊。(清雜夠用了)
屬性隊.陣營隊基本上是以發揮天賦為目標,
直傷隊.失衡隊則是隊伍輸出模式的考量,
屬性異常隊,
則是跟屬性隊相衝,但可以兼容陣營隊的配隊方向。
: 9. 承上, 如果考慮配隊, 對老人沒玩過同類型遊戲就不知道何時要出什麼打
: 只能靠感覺, 反正近戰遠攻(槍)就主攻, 偶爾叫個輔助電一下之類的
: 擊破也是近戰的話就貼身打
: 目前的解決方式都是亂配亂打, 反正不要選困難都可以過
這就真的要靠磨合訓練來理解後才能注意到能怎麼組隊,
單就主線給的引導太少了,還好難度是亂配亂打就能過。
: 10. 打擊手感真的很好, 對已經不會用手柄的我, 可以玩的很快樂
這就因人而異,至少我不習慣要準確抓時機的閃避.支援的類型。
: 12. UI 感覺不直覺, 可能被星鐵制約了, 畢竟星鐵的 UI 非常簡單
: 另外手柄和鍵盤的 UI 會不一樣, 要適應一下
同意,磨合訓練.出招表之類的過了好久才發現。
: 結論:
: 適合中年人的動作遊戲, 可能要練比較久才會熟悉操作, 但是難度一調
: 手殘眼殘黨應該都可以玩下去
雖然我還在壯年,但感覺跟不太上這遊戲的節奏了,
至少不能一邊攻擊一邊抓時機迴避,
往往變成敵人要攻擊時停下,
然後只打迴避反擊來加速累績失衡。
就不知道渾沌.深淵之類的高難關卡到時候要求做到什麼程度,
雖然說真的不行的話,也是可以只看主線劇情加減玩就是了。
: 補一下
: 14. 跑格子
: 可能有些人覺得莫名其妙, 但是對我這個玩過 3D 迷宮的人來說
: 這改動還頗適合中年人的.
就是用小地圖體現情境的模式,
我覺得獨立遊戲應該蠻常見這類模式才對?
只能暫時猜測,玩家之間的共同語言與經歷大概越來越少了。
: 以前一直跑迷宮, 真是惡夢, 什麼勇者鬥惡龍啦, 太空戰士, XX劍這種
: 現在那有這種力氣跑
: 可能這遊戲的客群就不是重度玩家
: 星鐵也有類似的狀況, 可以玩的很多, 但是基本上都是拼數值和配隊
: 並不像魂系遊戲光看介紹就不想入坑了
: 輕度輕課(無課)玩家配隊正確, 基本上還是可以過, 容錯率低一點而已
這就比較微妙?
實際上怎麼界定重度.輕度就是個微妙的話題就是了。
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主線的難度就是給寶寶練度的玩家都能輕鬆過的程度
我覺得沒辦法直接看懂有個主因是他的招式表真的很爛
沒進磨合訓練有些只看招式表看不懂
三測回饋過了開服還是長那樣
引導真的做的挺爛的 希望下版本看能不能改進
DNF輕度XD 人物到三轉有幾個技能,你手把不用JTK有
辦法放滿嗎
DNF就看職業吧, 多數的基礎連段都是一轉就逐步成立了, 而有大量連段分岐的職業也有限, (印象中就鬼劍.藍拳.魔鬥特別多元) 而締造者甚至沒連段可言, 再往上到三轉的過程增加的招式不多, 基本上要逐步融入連段中不難, 也不像ZZZ那麼吃反應, 基本上就避開攻擊狂打就好, 有很大成分應該是受惠於後跳取消現有動作。 此外我是鍵盤派,沒記錯除了快捷鍵外, 還能直接改出招設置也是相對方便的一點。
確實引導真的沒做好,這個我投一票
有些開通模式的任務還放太後面..
難度大概2X級後的任務開始會有吧 尤其是效率玩法 不
打不升聖遺物 會需要專注認真打
遊戲打磨不夠,金光出來有時候是換人有時候是極限支援,
可能還要看怪物的攻擊有沒有快打到角色
每隻怪物閃金光的設定太粗糙
之後會有無提示的怪物 真的只能看動作不能看光
就是那個打怪時重複又重複的fu,真的是第一有煩躁感
我也覺得走格子不糟,有些關還滿好玩的
dnf 看職業
有些真的複讀就好
金光只有切人 比較有可能的是你手速不夠 不是每招金光
給你的反應時間都一樣 有的金光反應時間很短 應該就是
引導你去記動作
有些遊戲是會技能開的可以鋪滿鍵盤,啊實際上可能常用的
就一兩個
DNF是可以舖滿鍵盤的那種, 鬼劍的話,加上切武器的連招一堆, 但也有捅戰士這種就只管捅的玩法。
其實用手把玩剛剛好 普攻 戰技 大招 衝刺 換人/格擋
然後可能會剛好有一兩個職業手法就要忙到在鍵盤上跳舞
要按的就五個按鍵跟兩個類比
我現在還是只有亂按,後來翻到有招式表察覺我要弄清三
人各自招式的配合方式感覺會有些難度
請問一下屬性或陣營加成看哪邊
組隊介面 或者個別代理人的核心技頁面
艾爾之光跟DNF哪有ZZZ輕度= =
個人標準,至少個人經驗中,學起來沒ZZZ複雜, 雖然也可能跟年紀有關,作為動作遊戲的子分類又不同。
推心得
感謝
我有考量PVP的部分啦
尤其艾爾當初PVP練了一段時間
PVP又是另外的世界了, 印象中很多PVE常用的連招在PVP是用不出來的。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.151.175 臺灣), 07/06/2024 10:13:48不考量PVP的話 絕大多數關卡都是滾鍵盤而已 沒啥討論價值阿
不過我覺得以ZZZ的情況單純一點還是比較好
但我覺得還是手遊造成的老問題 初期手上就那幾張牌
所以有人會覺得無聊很正常
*手遊機制
對我來說3D動作遊戲做最好的應該是龍之谷吧 易學難
精的遊戲
我體感覺得ZZZ應該是我玩過首抽最影響初期體驗的遊戲
我指的不是強度方面的體驗
我覺得鐵道影響比較大 ZZZ我還能靠操作打
鐵道是開場抽到克拉拉才玩得順
對 鐵道影響最大 那邊還要破弱點 我沒抽希兒感受挺深
我指的是操作體驗 鐵道那個是屬性需求而已啊
我自己玩女僕跟玩鯊魚爽感真的是一個天一個地
這邊操作影響也沒多大吧 上限就在那邊
回合制不比配對需求 是有啥操作能講的
我就在討論動作遊戲的操作體驗阿= =
不然你鐵道初期隨便上剋屬auto會有啥問題
是想說機制體驗嗎?女僕確實沒什麼爽感 在特定連段長壓
比利也是除了對群會閃避開槍以外 也是長壓
派派也是長壓轉轉轉 好像我抽到的四星都是長壓搞定
DNF 簡單?想必閣下是零傷打過因果幽暗島的高手
有種說法是能用錢包彌補手部乘區就算簡單啊
手柄換人很快,鍵盤還要移動手指.
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首Po先說這是我個人體感 每個人的感覺不同 不過走格子的玩法我自己是覺得很無聊 戰鬥系統手感很奇怪 我覺得還不如崩壞315
啥 這款是米哈由除了原神外 名詞最簡單的吧 哪有啥專有名詞 最常出現的 繩匠 不是帶路人嗎28
怎麼說呢,絕區零是這樣的 玩家只要平A跟按空白就好了,而系統要做的事就很多了 這個切人的體驗倒是很像幻塔的武器機制,單打效益極差 輸出打一波完切輔助出來再切回去,但幻塔至少玩家還能控制不切 這邊是自動幫你切順便特效噴你滿臉然後就結束了18
絕區零專有名詞對照 複色菲林=原石=星瓊 , 通用抽卡資源 加密母帶=糾纏之緣=星軌專票 限定抽卡資源 原裝母帶=相遇之緣=星軌通票 通常抽卡資源 訊號餘波=無主的星塵=未熄的餘燼 抽卡副產物34
z軸本來就不重要阿 絕大多數遊戲跳的意義就是跨越地形 空中戰鬥能做好的就沒幾家 而且空中戰鬥就是比較單調 空中戰鬥最好的就崩三的39
體驗了半天的結果 這款很多潮元素 取向比較不像一般宅宅 動作主打一個不打派生 AAAA切人 絕區零最優秀的功能是劇情跳過鍵 原本我早上打到睡著 中午午休又打到睡著一次10
話說有人一開始進模擬宇宙會細讀那邊的設定嗎? 各種加成背後都有背景故事 我朋友第一次進去打,很認真的把文本全部讀過一遍,拖了很久才打完 出來後我問他所以裡面是在講甚麼? 他說他忘光了4
個人感想 1. 畫面很花很亂 我覺得如果是老人的話應該一開始玩就會很排斥 2. SKIP看似優點但其實不是 我覺得比較像官方自己承認 能SKIP的部份不給SKIP可能會引起不良反應 3. 戰鬥部份需要學習接技 雖說有教你怎麼玩27
講一下中年人腦殘手殘眼殘黨的心得好了 星鐵銀狼時入坑的, 所以很多會跟星鐵比 1. 不會 3D 暈: 這點是很大的優勢, 戰鬥都在平面上, 不太需要旋轉上下視野 這點就決定了可以一次玩比較長的時間
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Re: [鐵道] 角色預覽&光錐預覽 流螢趁這篇跟大家討論一下,要抽流螢的各位,打算怎麼分配她跟阮梅的比重? 就目前釋出的情報來看,2.3上半池的吸引力遠勝過2.3下半池,畢竟翡翠 的追擊機制看起來不太適合加入托帕砂金真理的追擊隊,而銀枝更是已經 過氣的非人氣角色。 相較之下,2.3上半池復刻的是最萬用的同諧角且擁有美腿的阮梅,新角則86
[鐵道] 關於阮梅,是不是可以宣布了?真人權 超級輔助卡 用到關服 0命完全體 不吃專武 (但要有記憶中的模樣)77
[閒聊] 有草神的深淵環境先上角色池。 這次是我第一次重複打了好幾次的深淵。 不為別的,因為草神出來之後那個隊伍頓時變得加倍有趣。 刻晴激化75
[鐵道] 差分宇宙是不是有點爛先說 我自認是蠻喜歡這種rouge like的玩法 蝗災、黃金都沒少跑,沒事還會再上去摸一把看能不能凹到成就 但這幾天跑這個新的差分宇宙 說實在的,體驗不是很好27
[絕區] 熊妹(珂蕾妲)一點開荒心得本身沒玩過封測 開玩前也沒看過攻略 算是在0基礎上開荒 目前玩到21等 剛打完繩匠晉升(世界突破)任務 分享一下到目前主要是戰鬥的心得 首先配隊 大部分人都建議擊破+支援+強攻 主要心法就是擊破打破韌 支援放buff 破韌時間給強攻手輸出 看實況很多人說戰鬥很刮 基本上都是沒破韌的關係21
Re: [鐵道] 0命玩家是不是再也打不滿深淵了我認為這次難度設計的很好。 撇去單核那種二輔單主C的隊伍,這次的紊流和出怪是特意設計過的。 首先十二層在屬性上,上半屬性擺明就是捧刃跟龍丹,下半捧鏡流。 前十場測試時我的第一個念頭也是「這下涼了」 畢竟我一隻限定主C都沒抽,唯一有抽比較像C的就托帕。15
[鐵道] 純屬隊+銀狼 3:11.3版本 量子: 希兒+符玄+玲可 +銀狼 虛數: 飲月+馭空+羅剎 +銀狼 冰: 彥卿+佩拉+傑帕德 +銀狼 雷: 景元(卡芙卡)+停雲+白露 +銀狼6
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Re: [討論] 有玩家無理取鬧,官方才是對的例子嗎?說到這個主題我想到的是彈射世界當年的風技傷無限加速風波 遊戲日版剛開服的時候有兩把武器只要累積一定combo就可以給全隊技能加速 而當時風屬性有不少角色主動技能有高段數可以打出不低的combo 又剛好有一隻角色,我老婆...咳,劍鬼的主動技能有隨combo數提升傷害的效果 於是風屬性隊伍出現了一個非常誇張的玩法
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[鐵道] 開發者電台 3.011
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Re: [原神] 空戰角色出來 以後怪物會怎改20
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